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Les dirigeants de Respawn lancent un studio AAA sans bureau

Les dirigeants de Respawn lancent un studio AAA sans bureau
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Les vétérans de Respawn et Infinity Ward, Drew McCoy et Jon Shiring, ont lancé un nouveau studio de jeux AAA.

Gravity Well est un développeur “natif à distance”, avec une grande partie de son personnel travaillant à domicile. McCoy et Shiring faisaient partie de l’équipe d’origine de Respawn et ont travaillé à la fois sur les jeux Titanfall et Apex Legends avant de quitter le développeur appartenant à EA plus tôt cette année.

“Respawn était un endroit génial pour grandir”, raconte McCoy GamesIndustry.biz. “Nous avons tous les deux aidé à démarrer le studio il y a dix ans et nous sommes incroyablement fiers de Titanfall, Titanfall 2 et Apex Legends, et de ce que Stig [Asmussen] et l’équipe a fait sur Star Wars, et ce que Peter [Hirschmann] et l’équipe va faire avec Medal of Honor VR. Mais nous voulions nous forcer à relever de nouveaux défis.”

“Nous sommes passés du sommet du monde à littéralement assis sur des chaises pliantes dans un bureau avec du verre brisé et des cafards”

Drew McCoy

Il poursuit: “Les premières années de Respawn ont été assez difficiles. Nous avons eu un procès dans lequel un groupe d’entre nous était après avoir quitté Infinity Ward. C’était vraiment un environnement de” mangez ce que vous tuez “. Nous ne savions pas que nous Nous venions de sortir du plus grand lancement de jeu de tous les temps avec Modern Warfare 2. Nous sommes passés du sommet du monde à littéralement assis sur des chaises pliantes dans un bureau avec du verre brisé et des cafards.

“Avec le recul, nous avons donné naissance à ce studio – nous tous. Ce groupe initial a tous dû faire des sacrifices. Nous avons dû travailler des nuits folles avec beaucoup de problèmes frustrants à gérer. Même envisager de quitter cet endroit était vraiment difficile. Mais après dix ans, j’avais l’impression d’avoir fait ce que j’avais prévu de faire. Apex était dans une situation idéale avec Chad Grenier, qui a fait un excellent travail. J’étais ravi d’essayer de nouvelles choses.

Shiring ajoute: “Je me souviens que cette expérience au début de Respawn était vraiment revigorante. Il y avait un élément à Infinity Ward, après que nous ayons eu tant de succès, que nous ne pouvions pas faire de mal. Abandonner tout cela et démarrer Respawn … les gens ne se souciaient pas que nous ayons fait Modern Warfare. Nous ne pouvions pas suivre ces queues de manteau et nous avons dû recommencer. J’ai trouvé que c’était une expérience vraiment amusante. Je ressens la même chose avec ça.

Jon Shiring, ancien programmeur principal d’Apex Legends

Ce que McCoy et Shiring n’auraient pas pu prévoir, c’est le moment où ils ont décidé de créer un nouveau studio, le monde s’arrête en raison d’une pandémie mondiale. Cela a incité le duo à envisager de créer une entreprise “native à distance”.

“Nous avons définitivement trouvé le moment le plus intéressant pour démarrer une nouvelle entreprise”, déclare Shiring. “Tous les playbooks ont été déchirés. Personne ne sait plus ce qui est normal.”

McCoy poursuit : “Nous avons toujours voulu que cette équipe soit très diversifiée. Lorsque vous souhaitez avoir beaucoup de points de vue, le fait d’avoir des personnes d’horizons différents aide énormément. Malheureusement, cette industrie n’est pas la plus diversifiée. C’est en partie la raison pour laquelle nous sommes vraiment excité de commencer en tant que studio natif éloigné. Nous pouvons attirer des gens de partout. Le nombre de personnes dont nous avons dû nous éloigner au cours des dernières années à cause des visas de travail et d’essayer de les faire venir à Los Angeles était énorme.

“Cela change notre façon de penser aux éléments fondamentaux lors du démarrage d’un studio. Où se trouve votre infrastructure ? Dans quel type d’outils investissez-vous ? Comment communiquez-vous efficacement ? Ce sont des choses que tout le monde dans l’industrie travaille actuellement, mais nous n’avons pas besoin d’apporter 20 ans d’héritage et d’infrastructure, et d’essayer de les truquer pour être en ligne.”

“Nous avons définitivement trouvé le moment le plus intéressant pour démarrer une nouvelle entreprise”

Jon Shiring

Shiring à nouveau: “Quand Drew et moi avons commencé, il a budgété de l’argent pour les serveurs. Dès que la réalité a frappé que nous n’allions pas avoir de studio pendant un certain temps, c’était comme… Drew ne veut pas de racks de serveurs dans sa maison, alors que se passe-t-il si nous n’en achetons pas ? Et si nos machines de construction peuvent être augmentées et réduites selon les besoins ? Nous n’avons jamais de problème de budget où nous ne pouvons pas nous permettre d’acheter plus de serveurs de construction. Il y a un très libérant l’élément d’être obligé de faire face au mode de vie à distance.”

McCoy : “Parce que nous n’étions que deux, nous n’avons pas rencontré les problèmes de communication avec de grands groupes. La communication dans le développement de jeux lorsque vous dépassez 30 personnes devient extrêmement importante. Toutes les dix personnes que vous ajoutez, cela devient deux fois aussi difficile. Je suis ravi d’avoir une équipe travaillant sur des choses et de voir comment nous pouvons l’orchestrer à distance. Finalement, nous aurons un bureau. Nous serons un studio de LA une fois que nous pourrons sortir dans le monde et commencer à visiter plus de bâtiments et à signer Mais nous devons être préparés à ce qu’une grande partie de notre main-d’œuvre ne soit pas à Los Angeles.

“Cela signifie aussi… et si les gens qui peuvent être au bureau n’étaient pas obligés d’être tous les jours ? J’ai fait beaucoup de recherches sur la semaine de travail de quatre jours, ou la journée de travail de six heures, et tout de ces choses que les endroits ont essayées. Je suis intéressé de voir ce qui fonctionne le mieux pour tout le monde, par opposition à ce qui a été fait dans le passé.

McCoy et Shiring ont précédemment dirigé la création d’Apex Legends d’EA

Ne pas répéter ce qui a été fait dans le passé était le grand thème de la conversation. McCoy dit que l’une des choses excitantes à propos d’un nouveau départ est la possibilité de “renverser la table sur la façon dont les choses ont été faites”. Et cela s’étend au projet qu’ils espèrent construire.

“L’espace AAA est de plus en plus envahi par des franchises massives qui n’ont pas la capacité d’exprimer très facilement de nouvelles idées”, explique-t-il. “Il y a beaucoup de valeur de production, beaucoup d’argent en jeu et beaucoup d’organismes pour s’assurer qu’ils peuvent faire un peu mieux ce qui a été fait auparavant.

“Dans AAA, il y a beaucoup d’argent et beaucoup d’organismes pour améliorer un peu ce qui a été fait avant”

Drew McCoy

“Nous pensons que l’espace AAA perd un peu la chasse en termes de découverte de nouvelles choses. Quand vous regardez en arrière, une croissance explosive importante dans un genre ou dans l’industrie elle-même ne vient généralement pas d’une itération sur quelque chose qui existait déjà                                                                                                                      , alors vous n’obtiendrez jamais ces gros propulseurs de fusée.”

McCoy et Shiring recherchent actuellement des personnes pour aider à lancer Gravity Well, dans le but d’atteindre 80 employés.

“Nous avons livré Titanfall avec environ 70 développeurs, Titanfall 2 avec environ 85 et Apex avec un peu plus de 100”, explique McCoy. “C’est la taille de l’équipe avec laquelle nous sommes vraiment à l’aise. C’est la taille où la prise de décision peut être répartie et elle n’a pas besoin de venir de quelqu’un au sommet d’une pyramide. Vous obtenez des tonnes d’avantages en termes de vitesse parce que l’équipe est plus petite , ils comprennent mieux le jeu et peuvent prendre des décisions toutes les heures sans avoir à interagir avec un tas d’autres personnes. Donc, garder une équipe plus petite, tout en essayant de toucher toutes les caractéristiques d’un jeu AAA, c’est le but. “

Garder l’équipe petite – du moins pour une entreprise AAA – permettra également aux employés de sentir qu’ils font une différence, dit McCoy.

Drew McCoy, ancien producteur exécutif de Respawn

“Lorsque vous êtes 500 contre 75, l’impact qu’une personne peut avoir sur un jeu est énormément dilué. Nous voulons sentir que nous avons un grand impact sur les jeux sur lesquels nous travaillons… Pour nous, le développement de jeux est rien d’autre qu’un sport d’équipe, et nous voulons donc étendre ce niveau d’autonomie, de contrôle créatif et de prise de décision à toute l’équipe de développement.

“Pour nous, il s’agit d’abord de gameplay, de trouver des espaces innovants à explorer et de prendre des risques que d’autres personnes ne prendront peut-être pas. Une grande partie de cela est née de notre expérience de travail sur Call of Duty, Titanfall et Apex Legends. Ces jeux ont vu le jour grâce aux plans les mieux conçus. Ils ont tous vu le jour via des essais, des tests, en jouant, en jetant un tas de choses, en itérant et en faisant des pivots massifs à mi-parcours d’un jeu.

“Apex n’était pas un jeu qui devait exister lorsque nous avons commencé. Il est né parce que l’équipe était libre d’explorer et de prendre des décisions folles qui ont radicalement changé le cours de la direction du jeu. Ayant vécu ces expériences à plusieurs reprises maintenant, c’est de là que vient une grande partie de la magie.”

“Donc, l’équipe est en charge. Nous voulons qu’il y ait un sentiment d’appartenance. Pas seulement en termes de ce qu’ils construisent au jour le jour, mais sur le studio lui-même – comment nous fonctionnons, comment nous prenons des décisions et nos processus. »

“La quantité de puissance CPU et la vitesse d’E/S [in the new consoles] ouvre en fait des opportunités que nous n’avions pas auparavant”

Drew McCoy

Ce sentiment d’appartenance s’étend à la façon dont l’entreprise est financée. McCoy dit qu’il y a des accords sur la table pour financer Gravity Well, mais ils ne décident pas encore lequel prendre.

“La raison pour laquelle nous lançons notre site Web est que nous pouvons avoir des conversations avec des personnes qui souhaitent démarrer ce studio avec nous, et nous voulons qu’elles participent à la détermination du financement que nous prenons. Parce que ce à quoi ressemble l’accord a un grand impact sur la façon dont le projet est développé… Pour nous, la partie importante du financement est de garder le contrôle, à la fois du studio et des jeux que nous finissons par créer. Les premiers jours de Respawn ont été incroyables en termes de contrôle que nous avions .”

McCoy ajoute que, l’équipe partageant la direction du studio, ils partageront également les récompenses.

“La rémunération est super importante. Non seulement les gens ont un bon salaire, mais aussi si quelqu’un contribue à un jeu qui rapporte une tonne d’argent, il partage cela. Quand nous étions de retour à Infinity Ward, nous avions de très bonnes royalties sur Call of Devoir, parce que le chef de studio Vince [Zampella] et Jason [West] avait réussi à monter une entreprise qui récompensait vraiment le talent. Respawn a offert des redevances sur Titanfall et Titanfall 2. Je pense que c’est très rare aujourd’hui, mais cela donne vraiment aux développeurs le sentiment que c’est une chose à laquelle ils contribuent.

C’est clairement le début de Gravity Well. Il n’y a actuellement que deux personnes et même le logo n’est pas définitif, mais il y a un désir de recréer une partie de la magie qui a fait d’Infinity Ward et Respawn un tel succès, et avec une nouvelle génération de consoles à l’horizon, McCoy et Shiring espèrent que maintenant est le moment d’essayer quelque chose de différent.

“Nous n’avons construit que des jeux AAA et nous ne voulons pas nous arrêter”, conclut McCoy. “Et la transition vers la prochaine génération, la Xbox Series X et la PlayStation 5 est vraiment excitante. Cela correspond à notre désir de trouver de nouveaux espaces que les gens n’ont pas explorés.

“Bien que cette nouvelle génération ressemble à une itération de ce que nous avons déjà vu, je pense que des choses comme la quantité de puissance du processeur et la vitesse d’E / S ouvrent en fait des opportunités que nous n’avions pas auparavant. Même lorsque la Xbox One et La PS4 était en développement, ce que nous criions sur les plates-formes, c’était de nous donner des E/S plus rapides, s’il vous plaît. Je suis ravi de voir où nous pouvons en arriver là.”

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