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Les éditeurs risquent d’être piégés entre les États

Les éditeurs risquent d’être piégés entre les États-Unis et la Chine

Pour une industrie principalement axée sur la création de produits de divertissement relativement légers, le secteur des jeux vidéo semble certainement se trouver au cœur de nombreuses situations politiquement délicates. C’est peut-être juste de la malchance, mais de la lutte de longue date sur la censure à la nature canari dans la mine de charbon du harcèlement et de la haine de Gamergate, jusqu’à la controverse actuelle sur les jeux de hasard et les boîtes à butin, l’industrie du jeu a s’est retrouvé au bord de plus que sa juste part de différends litigieux et importants.

Même compte tenu de cette histoire, cependant, je ne suis pas sûr que quiconque ait commencé cette semaine en s’attendant à distance à ce que l’une des plus grandes entreprises de l’industrie soit sur le point d’être traînée sur les charbons pour avoir appliqué de manière agressive la censure de l’État chinois. Je soupçonne également que malgré tout l’indignation que cela a généré, nous terminons la semaine avec la plupart des gens sous-estimant encore l’impact que cet événement pourrait avoir sur la fortune de l’industrie dans son ensemble.

“Une décision aussi lâche, vénale et désagréable que celle que nous avons vue de la part d’une grande société de jeux vidéo depuis assez longtemps”

L’accent de la semaine a naturellement été sur Blizzard, et il est difficile de rassembler une once de sympathie pour les quelques jours brutalement horribles que l’entreprise a eus. La condamnation des fans, des personnalités publiques et de ses propres employés, un mouvement très médiatisé de joueurs annulant leurs comptes dans les jeux de l’entreprise (bien que dans quelle mesure cela est simplement bruyant et dans quelle mesure cela a un impact commercial reste incertain), et les tentatives de renverser Blizzard’s d’autres tournois et points de vente en ligne avec des messages de soutien aux manifestations de Hong Kong sont sans aucun doute un énorme casse-tête pour l’entreprise – mais toujours beaucoup moins de casse-tête qu’ils ne le méritent.

La décision de dépouiller un vainqueur du tournoi Hearthstone de son titre et de son prix pour avoir exprimé son soutien aux manifestants de Hong Kong, suivie le lendemain du licenciement des deux intervieweurs qui avaient été en direct avec lui, était aussi lâche, vénale et désagréable qu’un déplacer comme nous l’avons vu d’une grande société de jeux depuis assez longtemps. Cela ne devrait pas avoir besoin de le dire, mais il s’agit d’une entreprise dans un secteur qui a passé la plus grande partie de son existence à défendre passionnément la liberté d’expression et à recruter des défenseurs de sa cause en ce nom. Pour une société de jeux, de toutes les sociétés, réprimer si rapidement et si impitoyablement la liberté d’expression alors qu’une poignée sale de yuans chinois pourrait être en jeu est au-delà de l’hypocrisie.

Comment exactement la décision a été prise – dont le genou a tremblé, et qui le savait et quand – n’est pas clair, mais la responsabilité s’arrête avec le leadership de Blizzard. La direction de l’entreprise a établi une culture dans laquelle ce type de prise de décision se produisait, et la direction de l’entreprise n’a pas réagi à la situation de manière positive ou tournée vers l’avenir. Si Blizzard est maintenant pris entre le marteau et l’enclume parce qu’il a si étroitement lié sa fortune commerciale aux intérêts commerciaux chinois, cela aussi est la faute de la direction de l’entreprise et mérite peu de sympathie.

Ce n’était pas une situation imprévisible. Il est parfaitement clair et largement affirmé depuis de nombreuses années que les principales sociétés de médias chinoises – comme Tencent (qui détient 4,9 % d’Activision Blizzard et vient de s’associer avec elle pour lancer Call of Duty Mobile, probablement le lancement de produit le plus important du année pour l’entreprise) et NetEase (qui exploite les jeux de Blizzard en Chine), ne sont pas des entreprises de marché indépendantes au sens où nous les entendrions dans le reste du monde, mais restent plutôt étroitement liées à l’État chinois et au parti au pouvoir . La nature hypersensible et sujette aux crises de colère du nationalisme chinois contemporain n’est pas non plus une connaissance ésotérique gardée par une ancienne secte de moines quelque part au sommet d’une montagne cachée ; c’est clair comme le jour pour tous depuis des années.

“La nature hypersensible du nationalisme chinois contemporain n’est pas une connaissance ésotérique gardée par une ancienne secte de moines”

Toute entreprise occidentale qui a noué des liens commerciaux et financiers étroits avec des entreprises chinoises ne peut prétendre avoir été prise de court lorsque ces relations se sont avérées être accompagnées d’un bagage – un bagage sous la forme d’exigences implicites et sans doute soigneusement niables, mais néanmoins difficiles à refuser. liées aux programmes de propagande et de censure du gouvernement chinois.

Dans ces circonstances, il est peu probable que quelqu’un ait réellement ordonné à Blizzard d’agir comme il l’a fait. Après avoir passé des décennies à développer son influence commerciale dans de nombreuses sphères d’expression publique dans le monde développé – du parrainage de facultés universitaires à l’achat d’entreprises de médias d’information et de divertissement – la Chine est certainement devenue plus audacieuse et moins voilée dans ses tentatives d’influencer le discours au-delà de son propres frontières ces dernières années, comme l’a montré le différend en cours concernant la NBA. Pourtant, ordonner ouvertement à Blizzard de punir un joueur pour avoir exprimé un sentiment pro-Hong Kong serait tout simplement gauche; pourquoi même s’embêter, quand vous pouvez à la place cultiver un climat où tous ceux qui comptent sont tranquillement mais profondément conscients de combien d’argent et de performance du marché sont en jeu si suffisamment de plumes chinoises sont ébouriffées ?

Les actions que Blizzard a prises contre Chung ‘blitzchung’ Ng Wai sont largement considérées comme étant influencées par sa relation avec Tencent

La mauvaise semaine de Blizzard ne concerne pas seulement Blizzard, car ce climat s’étend bien au-delà d’un seul éditeur. La réalité est que, alors que la Chine fléchit le muscle qu’elle a accumulé au cours des dernières décennies, l’industrie des jeux est particulièrement vulnérable – car pendant de nombreuses années, les réserves de liquidités apparemment infinies des entreprises partenaires chinoises et l’accès au marché chinois en croissance rapide lui-même ont été considéré comme une panacée pour les entreprises confrontées à des conditions de marché difficiles et instables dans de nombreuses autres régions du monde.

Tencent est la plus grande société de jeux au monde avec une certaine marge, et ce n’est que la plus grande dans un domaine de nombreux géants chinois. Presque toutes les grandes sociétés de jeux cotées en bourse dans le monde ont des relations importantes avec des entreprises chinoises à plusieurs niveaux ; ils ont pris des investissements, lancé une co-entreprise, une propriété intellectuelle sous licence, ou tout ce qui précède et plus encore. Il y avait toujours une compréhension tacite qu’un certain marché du diable était en train d’être conclu, en particulier lorsqu’il s’agissait d’accéder au marché chinois lui-même. Les entreprises parleraient ouvertement des changements de contenu qu’elles devaient apporter (les ennemis squelettes de World of Warcraft recevant de la chair de peur que les censeurs les trouvent offensants est peut-être l’exemple le plus célèbre), car il s’agit sans doute d’un exemple positif, ou du moins neutre. des entreprises sensibles aux mœurs culturelles des autres nations.

“La réalité est que, alors que la Chine fléchit le muscle qu’elle a amassé au cours des dernières décennies, l’industrie des jeux est particulièrement vulnérable”

Mais il était beaucoup moins courant d’entendre des discussions sur la manière dont certains termes pourraient être automatiquement censurés du chat en jeu, sur la manière dont les informations des joueurs pourraient être partagées avec les autorités d’une manière qui serait considérée comme un grave abus de confiance dans d’autres territoires, ou sur la manière dont il pourrait être difficile et coûteux de sortir l’entreprise d’une telle relation une fois celle-ci en place. Maintenant, l’autre chaussure tombe, et certaines des sociétés de contrôle ont été forcées d’accepter que l’intérieur des frontières chinoises menace de se répercuter également sur leurs opérations ailleurs.

Pour être clair, l’implication n’est pas que les investissements à l’étranger par des entreprises chinoises ont tous été une grande ruse, comme certains commentateurs plus extrêmes l’ont suggéré ; c’est carrément ridicule. Les entreprises chinoises investissent et forment des partenariats à l’étranger pour la même raison que n’importe quelle autre entreprise : gagner de l’argent et développer leur marché. Le problème est que leurs liens profonds avec le gouvernement et la nature autoritaire du régime dans lequel ils existent en font un outil de convenance pour ce gouvernement lorsque le besoin s’en fait sentir. Et en ce moment, cela place l’industrie du jeu vidéo, avec ses liens profonds avec les entreprises chinoises géantes, en première ligne d’une confrontation entre les États-Unis et la Chine qui va bien au-delà des plaintes de Donald Trump sur le déficit commercial. Alors que les relations entre les deux grandes puissances se détériorent, il est inévitable que la Chine cherche à utiliser le poids commercial des grandes entreprises pour diffuser son récit préféré à l’étranger – et les jeux seront considérés comme un vecteur clé de cet effort.

Alors que la Chine commence à enlever les gants dans ces situations, une ligne pourrait bien avoir été franchie parmi le public occidental – et peut-être plus inquiétant, parmi les législateurs américains. Les boycotts des consommateurs des produits de Blizzard cette semaine sont bien intentionnés et justifiés, mais comparés au poids des conséquences potentielles pour Activision Blizzard d’avoir vraiment contrarié ses partenaires chinois, ils représentent peu. Pourtant, les dommages à la réputation que cela a causés ne sont pas rien, et il est très remarquable qu’Epic Games, l’une des entreprises les plus manifestement liées à la Chine dans l’industrie (Tencent détient près de la moitié du capital de l’entreprise), a en fait devancé tout situation en disant qu’il ne censurerait jamais l’expression d’un joueur comme Blizzard l’avait fait.

Nous verrons jusqu’où ira cette promesse si une telle situation devait réellement se produire, mais il ne fait aucun doute que la décision d’Epic de faire une déclaration a été en partie éclairée par la rapidité avec laquelle les législateurs ont condamné l’action de Blizzard – une réponse rapide qui suggère que les législateurs des deux côtés de l’allée aux États-Unis sont particulièrement sensibles à ce genre de cas en ce moment, avec un consensus bipartite sur des mesures plus sévères contre la Chine émergeant dans le contexte de la posture de guerre commerciale amateur de l’administration actuelle.

Ce n’est pas un jeu de combat auquel les entreprises voudraient être prises au milieu, car c’est un combat qui survivra de loin à l’administration Trump et qui impliquera presque certainement, en fin de compte, une législation assez sérieuse qui impose des charges importantes et coûts pour les entreprises américaines surexposées à la Chine. Les opportunités de croissance sur ce marché ont toujours eu un coût important, car les entreprises ont été obligées de s’associer à des entreprises locales qui ont souvent joué à la va-vite avec la comptabilité et la propriété intellectuelle. Maintenant, ces opportunités ressemblent encore plus à une pilule empoisonnée.

Plus une entreprise occidentale est exposée aux intérêts commerciaux chinois, plus elle est susceptible d’être forcée de se plier à la censure et aux lignes de propagande du PCC, même dans ses relations avec l’étranger – et plus elle est susceptible de se retrouver dans la ligne de mire quelle que soit la réponse réglementaire et législative que les États-Unis et d’autres pays développés finiront par concevoir. La terrible semaine de Blizzard n’est que la première de ce qui sera un très long chapitre de récits édifiants. Pour les sociétés de jeux vidéo qui ont vu dans l’investissement et l’accès au marché chinois un moyen facile de se développer dans un marché mondial difficile, le moment est venu de payer le piper.

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