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Les Européens disent que l’étiquette de prix, les remises sont les plus importantes lors du choix des jeux

Les Européens disent que l’étiquette de prix, les remises sont les plus importantes lors du choix des jeux
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Le coût est considéré comme le facteur le plus important lors de la décision d’acheter un jeu vidéo parmi les joueurs en Europe, selon les résultats de l’enquête GameTrack d’Ipsos Mori pour le troisième trimestre 2020.

Pour l’enquête Q3 2020, GamesIndustry.biz a soumis une liste de dix facteurs pouvant influencer la décision d’un joueur d’acheter un jeu, les répondants au Royaume-Uni, en France, en Allemagne, en Espagne et en Italie étant invités à décider de l’importance de chacun. Dans l’enquête, les “joueurs” ont été définis comme ceux qui ont joué à des jeux sur n’importe quel format et a déclaré avoir acheté un jeu vidéo au cours des 12 derniers mois (âgés de 11 à 64 ans au Royaume-Uni, en France, en Allemagne, en Espagne et en Italie).

Dans tous les marchés étudiés sauf un, le facteur le plus important était « le prix du jeu », qui a été jugé important par 71 % à 79 % des répondants sur chaque marché, et par 77 % des répondants sur l’ensemble des marchés interrogés. marchés européens.

Le prix du jeu classé comme le facteur le plus important sur tous les marchés sauf l’Italie

Le prix du jeu s’est classé comme le facteur le plus important sur tous les marchés sauf l’Italie – c’était le deuxième facteur le plus important pour les joueurs italiens, et derrière “Si les jeux sont proposés ou à prix réduit” qui est toujours très lié à la situation financière coût du jeu.

« Si le jeu est proposé ou à prix réduit » a été jugé important par 62 % à 76 % des répondants sur chaque marché, et 67 % sur les marchés européens étudiés. C’était le deuxième facteur le plus important sur tous les marchés, à l’exception de l’Italie, où il était en tête.

L’enquête montrant globalement que le facteur clé dans l’achat de jeux est le prix du jeu lui-même, cela met davantage l’accent sur la nouvelle génération de consoles et le coût des sorties de jeux AAA. Plusieurs éditeurs ont déjà confirmé des jeux à 70 $ pour le nouveau matériel PlayStation et Xbox, et les détenteurs de plates-formes ont largement soutenu la nécessité d’une augmentation du prix standard.

Cela attire également davantage l’attention sur la façon dont les services de streaming de jeux tels que Xbox Game Pass et PlayStation Now peuvent être plus attrayants pour les consommateurs, qui fournissent un catalogue de jeux pour un coût mensuel. En effet, Aaron Greenberg de Microsoft a fait valoir que sa stratégie consistant à rendre tous les jeux propriétaires disponibles sur le service dès le premier jour rend les inquiétudes concernant une augmentation du prix standard du jeu AAA à 60 $ non pertinentes : “Le prix d’un jeu a-t-il même de l’importance, s’il est inclus dans votre abonnement Game Pass ?”

Ce graphique montre la proportion de répondants qui considéraient divers facteurs importants lorsqu’il s’agissait de choisir les jeux à acheter, le coût initial étant à l’origine des deux préoccupations les plus influentes.

Avec le troisième facteur le plus important, il y avait un consensus clair : “Si le jeu a de bonnes critiques d’amis/famille” était considéré comme important par 49 % à 63 % des répondants dans chaque marché, et 58 % des répondants dans l’ensemble des pays européens interrogés marchés.

Le quatrième facteur le plus important était également lié aux critiques : “Si le jeu a de bonnes critiques d’autres joueurs”, ce qui a été jugé important par 54 % des répondants sur tous les marchés étudiés.

Cette différence illustre un gouffre potentiel dans la confiance que les joueurs accordent aux opinions des influenceurs et à celles des personnes qu’ils connaissent.

Cela contraste avec l’un des facteurs les moins importants : “Si le jeu a de bonnes critiques de la part des influenceurs”, qu’entre 24 % et 39 % des répondants jugent non important, et 32 % sur tous les marchés étudiés.

Cette différence illustre un gouffre potentiel dans la confiance que les joueurs accordent aux opinions des influenceurs et à celles des personnes qu’ils connaissent, ainsi qu’aux avis des joueurs engagés sur des plateformes comme Steam.

Les deux facteurs les moins importants de l’enquête GameTrack concernaient le type de contenu supplémentaire sur lequel tant d’entreprises AAA fondent désormais leurs plans – les plans de contenu post-lancement et les éléments de jeu.

La possibilité “d’acheter du contenu téléchargeable supplémentaire (DLC)” a été jugée moins importante par 34 % à 51 % des répondants, et par 44 % sur les marchés européens étudiés, ce qui en fait le facteur le moins important.

Juste derrière cela se trouvait la possibilité d’acheter des “extras dans le jeu qui me permettent de personnaliser le jeu”, ce qui a été jugé moins important par 33 % à 46 % des répondants sur chaque marché, et par 43 % sur tous les marchés étudiés. “

L’enquête comprenait quatre autres facteurs : la “longueur ou la durée du jeu”, la possibilité de “jouer au jeu hors ligne avec d’autres”, la possibilité de “jouer en ligne multijoueur avec d’autres” et “l’espace de stockage” dont le jeu a besoin – – mais tous se situaient entre les deux extrêmes de l’opinion des consommateurs.

Vous pouvez trouver plus d’informations sur l’enquête GameTrack ici.

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