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“Les gens en costume, dans les salles de conférence chères, sont des nerds maintenant”

“Les gens en costume, dans les salles de conférence chères, sont des nerds maintenant”

Selon le fondateur de Bithell Games, Mike Bithell, l’héritage de l’industrie du jeu en matière de produits de mauvaise qualité basés sur les propriétés du film est révolu.

S’exprimant au Yorkshire Games Festival la semaine dernière, l’éminent développeur indépendant a déclaré que son expérience de travail avec Lionsgate sur John Wick Hex a révélé un niveau surprenant de respect et de confiance mutuels – des aspects clés de toute collaboration réussie, mais des aspects qui ont toujours été absents dans la création de jeux sous licence.

“Être un jeu bon marché à produire est souvent une grande partie de cela”, a déclaré Bithell, en réponse à une question du public sur les raisons pour lesquelles les jeux basés sur les propriétés du film ont une si mauvaise réputation. “Si vous regardez les mauvais jeux sous licence historiquement, ils ont généralement été créés en neuf mois – j’ai travaillé sur un jeu sous licence de neuf mois, et ce n’est pas amusant.

“Tout se résume à ce manque de respect. On vous demande de faire quelque chose de mal”

“Tout se résume à ce manque de respect. On vous demande de faire quelque chose de mauvais. Et tout le monde sait que c’est mauvais dès le départ, au fait – personne n’entrait dans ces jeux rapides, rapides et bon marché en pensant que cela allait redéfinir le le genre.”

Du point de vue de l’industrie cinématographique, a déclaré Bithell, les jeux sous licence ont longtemps été considérés comme “essentiellement une boîte à lunch” – et les développeurs de jeux n’ont pas plus accès aux talents créatifs clés d’un film qu’une entreprise fabriquant un morceau de marchandise en plastique .

“Historiquement, avec les jeux sous licence, vous n’êtes pas vraiment dans la salle où ça se passe”, a-t-il ajouté. “Vous n’êtes pas avec les gens qui font le film… Vous êtes tenu à distance.”

Lorsque l’accord qui a conduit à John Wick Hex a été conclu – entre Bithell Games, Good Shepherd Entertainment et le détenteur des droits, Lionsgate – Bithell et son équipe ont supposé qu’ils rencontreraient la même résistance à une collaboration efficace. Cependant, il était évident dès les premières réunions que Lionsgate souhaitait créer quelque chose de distinctif, plutôt que de simplement rechercher le plus de dollars ou la plus grande marge possible.

“Ils ne voulaient pas nous tenir à distance”, a déclaré Bithell. “Ils nous ont en fait accueillis dans le processus. Je ne le mentionne pas parce que j’ai pu passer du temps avec les meilleurs artistes martiaux du monde – même si je l’ai fait, c’était génial, et ils m’ont botté le cul – c’était juste un partie surprenante du processus.”

Bithell a régalé le public du Yorkshire Games Festival de ses expériences de travail avec l’équipe d’arts martiaux de John Wick, ses chorégraphes et écrivains, et même des acteurs clés comme Ian McShane et Lance Reddick. Ce degré de confiance était essentiel pour faire de John Wick Hex “pas une boîte à lunch”, comme l’a dit Bithell, et il pense que cette expérience positive était plus qu’une simple valeur aberrante – elle était le signe d’un changement plus large dans la façon dont les sociétés cinématographiques voir l’industrie des jeux.

“Ils ne voulaient pas nous tenir à distance. En fait, ils nous ont accueillis dans le processus”

“Ce qui est intéressant ces dernières années, c’est que les gens en costume, dans les salles de conférence chères, sont maintenant des nerds”, a poursuivi Bithell. “Ce sont des joueurs, et c’est vraiment cool.

“Ma première réunion à Lionsgate, avant qu’ils ne me laissent parler aux personnes vraiment importantes, j’ai pu parler à certaines des personnes avec lesquelles je travaillerais directement au quotidien. La première chose qu’ils m’ont dite était , ‘Nous voulons faire Goldeneye.’ Et c’est comme, ‘D’accord, c’est une barre haute, nous n’allons probablement pas l’atteindre.’

“Mais l’objectif est maintenant de faire de bons jeux, car ce sont des gens qui se soucient des bons jeux. J’utilise beaucoup le truc de la boîte à lunch, mais c’est vrai – il y a maintenant un respect pour les jeux et une compréhension de la taille des jeux. .”

Ce respect, cependant, doit voyager dans les deux sens. Au début de son discours, Bithell a raconté en détail une situation à laquelle il a fait allusion dans une interview avec GamesIndustry.biz l’année dernière – une qui illustre à quel point le manque historique de confiance et de compréhension entre les sociétés cinématographiques et les développeurs de jeux a toujours été réciproque.

Environ trois mois après le début du développement de John Wick Hex, Bithell montrait une première version du concept aux dirigeants de Lionsgate, y compris le chef de la production de la société, Jason Constantine. Après avoir regardé une démonstration d’une interprétation de la stratégie au tour par tour de John Wick, Constantine avait une question assez importante :

“L’objectif est maintenant de faire de bons jeux, car ce sont des gens qui se soucient des bons jeux”

“Pourquoi John Wick continue-t-il d’attendre pendant que les gens lui tirent dessus ? Tout ce qui concerne John Wick n’est-il pas qu’il bouge toujours et fait des choses intéressantes ?”

Bithell a d’abord résisté à la question, attribuant la confusion à un manque de compréhension au sein d’Hollywood des genres de jeux. Il a même chargé des clips YouTube pour illustrer à quoi ressemblaient les jeux de stratégie au tour par tour, manquant le bois dans sa course folle vers les arbres. C’est quelque part lors d’un clip de Mario vs Lapins Crétins qu’il s’est rendu compte que les choses n’allaient pas bien.

“Je perdais la chambre très, très rapidement et j’avais l’air assez stupide”, se souvient-il. “Et Jason, après cinq minutes que j’ai fait ça – je pense que pour me sauver plus que tout – a dit:” Mike, tu es le réalisateur, nous travaillons avec toi parce que nous te faisons confiance. Si tu dis que John Wick devrait rester sur place pendant que les gens lui tirent dessus, je suis heureux de laisser tomber ça.

“Il était vraiment d’accord pour que nous suivions cette voie – et c’est incroyablement encourageant – mais il avait signalé un énorme problème avec notre jeu. Nous avons ensuite transformé le tout en ce qu’il est maintenant – une stratégie en temps réel, hybride au tour par tour, et tant mieux pour cela.

“La raison pour laquelle je raconte cette histoire est qu’elle a vraiment établi le type de relation que nous avions, et le processus sous lequel John Wick a été créé – beaucoup de respect, et nous avons l’humilité en tant qu’équipe d’écouter ces informations telles qu’elles nous ont été données. ce.”

Il est à peine besoin de dire que l’approche ouverte d’esprit de Lionsgate n’était pas une caractéristique typique du développement de jeux sous licence il y a dix ans, mais Bithell a affirmé qu’elle sera de plus en plus courante à l’avenir. Au début de la première journée du Yorkshire Games Festival, l’éditeur mobile King a donné une conférence dans laquelle il a révélé que 247 millions de personnes jouent à ses jeux chaque mois. John Wick Hex n’a pas beaucoup de joueurs, a déclaré Bithell, mais les sociétés cinématographiques sont maintenant parfaitement conscientes que les jeux sont de plus en plus joués à cette échelle.

“Le fait de savoir qu’il y a autant de personnes qui jouent à des jeux et qu’il y a autant d’argent impliqué dans l’entreprise signifie que les gens nous prennent plus au sérieux maintenant”, a-t-il déclaré. “Ce niveau de respect augmente, et avec ce respect vient des budgets plus importants, plus de temps et la possibilité de tendre la main aux développeurs qui vont créer des trucs sympas.”

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