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“Les gens reviennent et achètent de nouvelles choses

“Les gens reviennent et achètent de nouvelles choses – ce qui n’était jamais arrivé auparavant en VR”
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La réalité virtuelle a un problème de perception. Pour quiconque a suivi la réémergence du marché de la réalité virtuelle, il est assez simple de le considérer comme une tendance à la décoloration. Après tout, nous analysons ses progrès depuis une bonne partie de la décennie.

Cependant, il y a une qualité illusoire à cette évaluation. Il y a des articles sur Oculus VR sur ce site Web à partir de 2012, mais ce fut le tout début d’années de séparation des promesses et des idées. En tant que réalité commerciale, la réalité virtuelle n’a vraiment commencé qu’en mars 2016, avec le lancement de la version grand public de l’Oculus Rift. J’ai peut-être écrit sur la réalité virtuelle pendant près d’un quart de ma vie, mais en tant que marché de jeux et de contenu, elle vient tout juste d’entrer dans sa cinquième année.

Le PDG de Ndreams, Patrick O’Luanaigh, décrit les années qui ont précédé le lancement du Rift comme “les jours de Palmer Luckey” – une ère définie par de grandes acquisitions et un “énorme battage médiatique”, qui a créé un sentiment durable que le matériel VR aurait dû être un succès dès le premier jour . Beaucoup travaillant dans la réalité virtuelle ont contribué à créer et à alimenter ce battage médiatique, mais tout autant ont conseillé de faire preuve de patience avec une technologie coûteuse et évolutive qui n’était tout simplement pas prête pour une adoption massive.

“Sony est l’une des rares entreprises à annoncer les numéros de casques, ce qui est frustrant”

“Ils ont tous eu le potentiel de la réalité virtuelle”, se souvient O’Luanaigh, en parlant à GamesIndustry.biz après son discours d’ouverture au Yorkshire Game Festival. “Ce qu’ils n’ont pas compris, c’est que le premier casque VR à sortir, le DK1, n’était pas brillant. Il avait beaucoup de défauts.”

Ndreams a toujours mis en avant une philosophie lente et constante, malgré le pivotement vers la réalité virtuelle depuis 2013. O’Luanaigh est, comme on pouvait s’y attendre, enthousiaste quant à l’avenir du marché, et jusqu’au lancement d’Oculus Quest l’année dernière, ce genre d’enthousiasme était souvent considéré comme un vœu pieux. Avant cela, la seule réussite sans réserve du marché était PlayStation VR.

“PlayStation VR a très bien fonctionné tout au long”, dit-il. “Vous pouvez consulter les chiffres de vente de Sony, et c’est l’une des rares entreprises à annoncer les numéros de casques, ce qui est frustrant… Nous avons des estimations internes assez précises. [for the size of the entire market] nous pensons, mais c’est frustrant.”

Cette opacité a été au cœur du problème de perception de la réalité virtuelle. Lorsque la taille du marché est obscure même pour ceux qui ont investi leur vie à le servir, on peut raisonnablement se demander ce qu’il y a à cacher. Pour O’Luanaigh, cependant, ce que nous pouvons voir fournit suffisamment de preuves de progrès ; Sony a confirmé cinq millions de ventes de casques PSVR fin 2019, et ce n’est qu’une partie de l’audience que les développeurs VR peuvent désormais atteindre.

Phantom: Covert Ops est le prochain jeu de Ndreams, et une avancée en termes de budget et d’échelle

Sony a atteint cette étape bien que le PSVR soit peut-être le casque le moins avancé qui n’est pas expressément conçu pour le mobile. La prochaine version du PSVR pourrait être un énorme coup de pouce pour le marché, et O’Luanaigh pense que Sony est suffisamment satisfait de la réponse de son public cible très dépensier pour faire d’une deuxième itération un pari très fort.

“Je pense que Sony sait que, si la réalité virtuelle doit continuer au-delà d’un an ou deux, ils doivent mettre à jour leur matériel”, dit-il. “Parce qu’il est daté, et il le sera encore plus d’ici là. Je serais très surpris s’ils ne continuaient pas à prendre en charge la réalité virtuelle.

“Pour moi, le Quest est la deuxième génération de VR. Oubliez tous les fils, oubliez toute la complexité”

“Mais je ne m’attendrais pas à ce qu’il soit annoncé en même temps que la PlayStation 5. Cette année, l’accent doit être mis sur le cœur de l’activité… donc je pense qu’ils seront partout sur PS5 cette année, et quand c’est solide, je pense que c’est là que vous verrez ce qu’ils font.”

Cependant, bien que le nouveau matériel soit toujours le bienvenu, O’Luanaigh pense que le marché dans son ensemble a dépassé la “trêve” qui a suivi le lancement du Rift, du Vive et du PSVR – qui sont tous arrivés en six mois frénétiques en 2016. Tout a changé en mai de l’année dernière, avec le lancement d’Oculus Quest, la première étape sur ce que certains pensent être une voie vers l’acceptation par le grand public.

“Pour comprendre la réalité virtuelle, vous devez l’essayer, et jusqu’à ce que la quête arrive – et jusqu’à ce que les divertissements basés sur la localisation et les arcades de réalité virtuelle s’ouvrent – la plupart des gens ne pouvaient pas l’essayer”, poursuit O’Luanaigh. “[Headsets] étaient bloqués, câblés au PC de quelqu’un à la maison. La majorité des gens dans le monde n’ont toujours pas essayé la réalité virtuelle, mais le Quest est en train de changer cela… C’est un bien meilleur appareil de démonstration.

Patrick O’Luanaigh

“Pour moi, le Quest est la deuxième génération de VR. Oubliez tous les fils, oubliez toute la complexité ; il vous suffit de le charger, de le coller, et c’est génial. Il effectue six degrés de mouvement, un bon suivi des mains. Et qui, dans deux ou trois ans, aura aussi l’air vraiment démodé.”

Bien qu’il n’y ait pas de chiffres de vente officiels pour Quest, il existe de solides indicateurs indiquant qu’il a été un accélérateur pour le marché de la réalité virtuelle dans son ensemble. Le casque sans fil d’Oculus est presque perpétuellement épuisé, et une myriade de développeurs ont signalé le genre de jalons de vente qui semblaient presque impossibles les années précédentes – Boneworks de Stress Level Zero a vendu 100 000 unités après une semaine, tandis que Superhot VR gagné 2 millions de dollars en sept jours à Noël 2019.

“Par les développeurs que nous connaissons [that have games on Quest]… les chiffres à Noël ont été phénoménaux », déclare O’Luanaigh. « Toutes les preuves anecdotiques que nous avons entendues des développeurs sont que cela se passe très bien. Les gens reviennent, rejouent et achètent de nouveaux trucs — cela ne s’était jamais produit auparavant en VR… Job Simulator a bien fonctionné, Beat Saber a bien fonctionné, mais ce n’était pas beaucoup.”

O’Luanaigh ajoute: “Si vous êtes intelligent et que vous avez un jeu amusant que les gens aiment, il est possible qu’il commence à gagner de l’argent maintenant.”

“Les gens reviennent, jouent à nouveau et achètent de nouveaux trucs – ce qui n’était jamais arrivé auparavant en VR”

Ndreams n’a pas encore lancé de produit pour Oculus Quest, mais son premier sera le jeu VR le plus ambitieux de l’histoire du studio. Phantom: Covert Ops a joué un rôle de premier plan dans le discours d’ouverture d’O’Luanaigh au Yorkshire Games Festival, dans lequel il l’a présenté comme faisant partie d’une vague de jeux plus ambitieux conçus pour la réalité virtuelle. Si 2019 a été l’année où le matériel a atteint un nouveau niveau, 2020 verra le logiciel défier l’idée que l’espace VR est composé de jeux courts et de petite taille qui ressemblent à des démos.

Ce sont des paris plus importants, dit O’Luanaigh, mais la taille et la structure du marché signifient désormais qu’ils ne sont pas risqués de manière irresponsable.

“Nous avons de la chance car Oculus Studios nous soutient également. Cela enlève vraiment une partie du risque”, a-t-il déclaré à propos de Phantom: Covert Ops, qui sera une exclusivité pour Oculus. “Mais c’est aussi Quest and Rift, c’est un genre très populaire si vous le comprenez bien, et en raison de la réaction que nous avons eue tout au long du processus, il a remporté de nombreux prix à l’E3 l’année dernière, et cela a vraiment aidé.

Half-Life : Alyx amènera de nouveaux joueurs dans la réalité virtuelle et créera un plus grand marché pour les jeux ambitieux

“C’est toujours un risque, mais pas trop pour nous. Nous sommes dans une position où tout notre argent ne provient pas de la vente de jeux. Nous sommes soutenus par certaines des sociétés de matériel pour proposer du nouveau matériel. Cela aide à réduire le risque .”

Dans une certaine mesure, Phantom: Covert Ops a des objectifs similaires à Half-Life: Alyx – qui a été lancé le mois dernier avec des critiques enthousiastes – ou à la prochaine médaille d’honneur de Respawn Entertainment: Above and Beyond VR. Toutes sont des tentatives conscientes de secouer le marché des logiciels de réalité virtuelle en élevant la barre des valeurs d’échelle et de production.

“La réalité virtuelle a besoin d’une base installée suffisamment importante pour justifier de dépenser 100 millions de dollars… Mais ça y arrive”

Valve l’a fait sans besoin pressant de limiter son budget ou sa vision – un luxe que les autres studios n’ont pas – mais O’Luanaigh a observé le marché de suffisamment près pour voir un appétit croissant pour les jeux plus gros. Si Half-Life : Alyx est un succès, cela ne fera qu’ouvrir l’appétit pour les produits AAA et apportera de nouveaux acteurs dans l’écosystème.

“Est-ce qu’un jeu VR sera un jour en tête du palmarès de tous les formats au Royaume-Uni ? Eh bien, Blood and Truth est arrivé au numéro un. Est-ce qu’un jeu se vendra à plus d’un million d’unités ? Beat Saber en a fait deux millions, pour autant que nous le sachions. Nous Je vois ces jalons devenir cochés, cochés, cochés.

“Il est encore trop tôt pour être compétitif. Nous avons besoin de plus de gens qui jouent à la réalité virtuelle, et que veulent les gens dans un jeu en réalité virtuelle ? Ils veulent jouer à Red Dead Redemption en réalité virtuelle, ils veulent jouer à Grand Theft Auto, ils veulent jouer à Call of Duty – ils veulent jouer aux grands jeux épiques qu’ils aiment.

“Maintenant, tous ne seront pas applicables, mais ils veulent cette échelle, cette taille de jeu… ce genre de qualité, ce genre de budget. La réalité virtuelle a besoin d’une base installée suffisamment importante pour justifier une dépense de 100 millions de dollars… Mais ça y arrive.

“Half-Life: Alyx est un excellent exemple. Il y avait un autre jeu, Asgard’s Wrath, qui, selon nous, coûte 20 millions de dollars [budget] ou plus. Blood and Truth doit être de 20 millions de dollars ou plus. Il y a de très gros paris en train d’être faits en VR maintenant… et je pense que vous en verrez d’autres annoncés cette année — de grosses adresses IP à venir en VR qui n’ont pas été annoncées auparavant.”

“Les gens veulent voir les jeux s’agrandir et s’améliorer tout le temps, et la bonne nouvelle est que cela se produit définitivement.”

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