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Les grosses baleines dépensières ne sont pas le problème avec les jeux gratuits | Opinion

Les grosses baleines dépensières ne sont pas le problème avec les jeux gratuits

On pourrait penser, compte tenu de l’inévitable réaction de retour de bâton, que nous aurions depuis longtemps dépassé le point où les opérateurs de jeux mobiles essaient de se vanter de la somme d’argent dépensée par leurs plus grandes “baleines”. Je suppose que ce mémo n’a jamais tout à fait atteint le patron de Yodo1, Henry Fong, qui a annoncé allègrement il y a quelques jours qu’un joueur de Transformers: Earth Wars (qui est développé par Space Ape Games basé au Royaume-Uni mais exploité en Chine par Yodo1) a dépensé 150 000 $ US sur le titre.

Ces gros titres sont probablement destinés à faire comprendre la popularité du jeu ou le dévouement de ses fans, mais inévitablement, la conversation déclenchée a été tout à fait différente – ramenant directement à la critique et à l’examen croissants des pratiques de monétisation des jeux qui ont allé bien au-delà de l’inquiétude des consommateurs et est activement repris par les gouvernements du monde entier.

La raison pour laquelle il est terriblement imprudent de se vanter de ces types de chiffres “high roller” est, en partie, que les réactions à des cas comme celui-ci sont toujours assez extrêmes. Il reste un sentiment assez fort parmi un groupe non négligeable de consommateurs de jeux qu’il y a quelque chose d’intrinsèquement mal avec les personnes jouant à un jeu mobile qui finissent par payer plus que le coût d’un jeu PC ou console à prix plein. C’est une position née dans une large mesure des préjugés et de l’incapacité de voir que leur propre perception de la valeur est personnelle et non universelle ; “Si vous payez autant d’argent, vous auriez pu acheter un vrai jeu” suppose une définition des “vrais jeux” que tout le monde ne partage pas du tout. Il y a beaucoup de gens qui ont le temps et l’envie de jouer à des jeux mobiles mais aucun désir de s’engager avec des titres PC ou console, et il n’y a rien de mal à ce choix.

“Les gens qui dépensent quelques milliers de dollars pour un jeu mobile sont supposés avoir été dupés en gaspillant leur argent”

En outre, l’idée que le prix d’un “vrai” jeu à coût complet devrait servir de limite stricte aux dépenses de jeux mobiles est intrinsèquement ridicule. Pas seulement à cause de la nature des pommes et des oranges de la comparaison (vous payez pour des choses intrinsèquement différentes, reflétant des conceptions fondamentalement différentes de la valeur), mais aussi parce que ce prix est loin d’être la limite de ce que les gens dépensent en titres PC ou console . Encore une fois, il y a une sorte de préjugé à l’œuvre ici qu’il est grand temps pour nous de dépasser.

On suppose que les gens qui dépensent quelques milliers de dollars pour un jeu mobile ont été trompés ou trompés en gaspillant leur argent, mais parcourez n’importe quel site Web de jeu axé sur le consommateur et vous trouverez des tonnes d’exemples de fans inconditionnels célébrés pour les longueurs qu’ils ‘ ll ira pour assister à des événements comme Blizzcon ou Quakecon, créer des costumes ou des modèles extrêmement coûteux et élaborés de leurs personnages préférés, personnaliser des véhicules ou des parties de leurs maisons, et dépenser généralement une part assez importante de leurs revenus pour exprimer et poursuivre leur intérêt pour un jeu spécifique.

Alors voici la chose; Je ne pense pas qu’il y ait quelque chose d’intrinsèquement mal à ce que quelqu’un laisse tomber 150 000 $ sur un jeu mobile Transformers. Il y a des mises en garde, cependant, et elles sont importantes. Je voudrais être assez sûr que la personne impliquée peut se permettre 150 000 $, pour commencer. Je sais qu’à bien des égards, ce n’est pas la responsabilité du développeur ou de l’éditeur. Vous pourriez, après tout, choisir de réhypothéquer votre maison et dépenser chaque foutu centime d’un prêt que vous ne pouvez pas vous permettre pour acheter un certain nombre de choses stupides; si vous avez tout dépensé en chocolat, je ne pense pas que quiconque blâmerait Cadburys pour votre bêtise.

La métaphore ne convient pas tout à fait, cependant, car Cadburys n’a pas tout à fait la même relation avec ses consommateurs en termes de commercialisation, de vente et de consommation de ses produits qu’un opérateur de jeux mobiles. Il serait également intellectuellement malhonnête d’ignorer le fait que la monétisation des jeux mobiles est intrinsèquement un processus de création d’une rareté totalement artificielle d’articles dont la nécessité, la création et la consommation peuvent être contrôlées par le seul développeur. C’est beaucoup de pouvoir sur le degré de contrainte ressenti par un joueur et cela, je pense, introduit un argument moral légèrement différent à la question de savoir si l’opérateur du jeu a la responsabilité de s’assurer qu’il ne cause pas de préjudice financier à ses joueurs.

“Je voudrais vraiment être convaincu qu’il y a une justification pour qu’un joueur laisse tomber 150 000 $ sur des objets en jeu”

L’autre mise en garde, qui est peut-être plus immédiate et pertinente, est que je voudrais vraiment être convaincu qu’il y a une justification pour un joueur – même celui qui peut se permettre autant d’argent sur un coup de tête – laissant tomber 150 000 $ en jeu éléments. Je veux dire cela en termes de conception de monétisation du jeu; le fait même qu’il soit possible de dépenser autant dans de nombreux jeux mobiles soulève des questions sur la conception du jeu lui-même et sur les points d’étranglement financiers.

Pour plus de clarté, je ne pense pas que Space Ape ait fait quoi que ce soit de mal dans ce cas. Transformers: Earth Wars est un jeu solide et bien fait et sa monétisation n’est pas vraiment quelque chose que vous ne verriez pas dans des dizaines d’autres jeux (souvent beaucoup moins judicieusement mis en œuvre). Cependant, il a ce qui est essentiellement un mécanisme “gacha” pour acquérir des robots Transformers, ce qui signifie qu’il y a un élément aléatoire qui peut considérablement modifier la valeur que vous recevez pour l’argent que vous dépensez en monnaie premium. La monnaie premium peut également être utilisée pour acheter des accélérations et des ressources, bien que cette fonctionnalité – échanger de l’argent contre du temps – soit sans doute un aspect beaucoup moins controversé du jeu gratuit dans son ensemble, car au moins une partie du succès des titres mobiles a reposé sur leur reconnaissance que les joueurs plus âgés ont souvent beaucoup plus d’argent disponible que de temps disponible.

Transformers: Earth War est exploité en Chine par Yodo1, la société qui a fait des déclarations sur les dépenses des joueurs

La raison pour laquelle les mécanismes de gacha ont fait l’objet d’un examen minutieux réside dans leur proximité limite avec le jeu — “payer de l’argent, peut-être obtenir ce que vous voulez” — mais aussi dans le fait que, avec les mécanismes énergétiques, ils constituent un moyen par lequel le plafond des dépenses dans un jeu mobile est effectivement relevé à l’infini. Même dans un jeu avec une liste limitée de personnages et d’objets, un mécanisme de gacha signifie généralement que vous pouvez payer littéralement tout l’argent du monde et avoir toujours une chance non nulle de ne pas tous les collecter (ou d’obtenir celui que vous voulez particulièrement) . Certains développeurs imposent effectivement un plafond souple sur les dépenses en ajustant les pourcentages de gacha au fil du temps pour permettre aux gens de compléter leurs collections malgré une série de malchance, mais il n’y a aucune obligation de le faire et c’est loin d’être une pratique universelle.

“Le fait que les gens dépensent des dizaines de milliers de dollars dans ces jeux indique un problème sous-jacent dans le tissu entre le modèle commercial et la conception de jeux”

C’est un problème, non pas parce qu’il y a un problème intrinsèque avec les gens qui dépensent beaucoup d’argent pour un jeu qu’ils aiment, mais parce qu’il semble qu’il y ait un problème assez fondamental avec cette dépense due à un système de monétisation qui punit sévèrement la malchance et manque de contrôle des impulsions. Pour chaque joueur qui est un multimillionnaire inactif qui ne se soucie pas vraiment du nombre de fois qu’il achète de la monnaie premium tant qu’il obtient finalement les personnages qu’il veut, combien y en a-t-il qui ne peuvent pas vraiment se permettre de payer plus ce mois-ci, mais finir par dépenser dans une mesure personnellement préjudiciable en devises premium pour un événement limité dans le temps ou similaire ?

Nous pouvons parler de responsabilité personnelle jusqu’à ce que les vaches rentrent à la maison, mais la réalité est que tout le monde ne contrôle pas totalement ses propres habitudes de dépenses – et ces mécanismes sont particulièrement difficiles à résister pour les joueurs qui ont n’importe quel type de trouble qui comporte un élément d’obsession ou de fixation. Je ne doute pas que l’ultra-fan des Transformers chinois qui a laissé tomber 150 000 $ sur le jeu se porte très bien, mais cela me fait me demander combien d’autres ont été saisis par la même compulsion et n’allaient pas bien, malgré des sommes dépensées qui étaient simplement en les centaines ou les petits milliers.

En fin de compte, il existe un argument philosophique fort selon lequel si quelqu’un qui ne manquera pas de 150 000 $ veut le dépenser pour un jeu mobile, ce n’est ni mieux ni pire que de le dépenser pour un yacht, une peinture ou tout autre article coûteux et inutile. Cela peut sembler fou à vous ou à moi de dépenser autant d’argent pour un jeu mobile ; de même, je suis sûr que chacun d’entre nous dépense de l’argent pour des choses que d’autres pourraient considérer comme stupides ou inutiles, mais peut-être pas à cette échelle. Les questions pratiques de la conception de la monétisation, de la contrainte et de la psychologie des joueurs rendent cependant les choses plus complexes.

L’existence de gros joueurs n’est pas tant le problème, que le fait que les gens dépensent des dizaines de milliers de dollars dans ces jeux indique probablement un problème sous-jacent dans le tissu inter-connectif entre le modèle commercial et la conception de jeux. Cela soulève des questions inconfortables sur la façon dont les mêmes mécanismes de contrainte qui ont poussé les gros joueurs à de tels sommets auraient pu jouer sur des individus beaucoup moins sûrs financièrement dans le public.

Laissons les gens dépenser de l’argent pour des choses qu’ils aiment par tous les moyens – et pour l’amour de Dieu, arrêtons tous de critiquer les gens simplement pour avoir dépensé de l’argent qu’ils peuvent confortablement se permettre pour des choses qu’ils aiment faire – mais ne prétendons pas non plus que la capacité des développeurs à créer de la contrainte n’est pas très avancé, ou que chaque consommateur est également bien équipé pour faire un choix rationnel et prudent face à ces mécanismes.

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