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Les paris de Giant Games : modèles mobiles premium et marchés occidentaux

Les paris de Giant Games : modèles mobiles premium et marchés occidentaux
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Il y a 11 ans, Bill Wang travaillait avec Perfect World pour présenter son MMO du même nom à un public international. À l’époque, dit-il, il était facile de lancer un jeu gratuit en Occident.

“À l’époque, il n’y avait pas autant de concurrence sur le marché”, dit-il. “Le free-to-play était nouveau pour de nombreux développeurs occidentaux. Ainsi, en lançant notre jeu gratuit de haute qualité Perfect World à l’échelle internationale, nous avons pu percer le marché et croître à partir de là. Avec un flux de trésorerie solide, nous avons pu d’acquérir et d’investir dans plus de développeurs aux États-Unis. À l’époque, il n’y avait pas beaucoup de concurrence. Mais aujourd’hui, [you have] Tencent ici, NetEase ici, Epic, tous investissent activement dans les développeurs et acquièrent du contenu. Le marché est donc très concurrentiel.”

Ce n’est pas seulement le marché qui a changé. Wang n’est plus avec Perfect World, après avoir accepté un nouveau rôle il y a un peu plus d’un an à la tête de la nouvelle entreprise américaine de Giant Network, basée à Shanghai : Giant Games. Alors que la société mère existe depuis 2004 et compte environ 2000 employés, Giant Games est une entreprise beaucoup plus petite d’une dizaine de personnes basée dans la Bay Area. Pour l’instant, il se concentre sur les lancements mondiaux de jeux créés par les partenaires chinois existants de Giant Network, notamment Night of the Full Moon, Undying et un titre mobile premium à venir appelé Pascal’s Wager.

Pourquoi démarrer une entreprise occidentale après toutes ces années ? Wang dit que c’est en grande partie dû aux restrictions accrues du gouvernement chinois sur les approbations de jeux ces dernières années.

“Pour la plupart des éditeurs et développeurs chinois, il est très difficile de lancer de nouveaux titres sur le marché local”, dit-il. “Ils sont obligés d’aller à l’étranger. Giant Network étudie les marchés occidentaux depuis 2017.”

Pascal’s Wager est un exemple particulièrement bon de la stratégie commerciale de Giant Games. Développé par le studio chinois TipsWorks, la sortie et la promotion iOS du jeu à l’étranger représentent en fait deux paris différents faits par son éditeur : l’un sur le potentiel des jeux développés en Chine à l’étranger, et l’autre sur le potentiel des titres mobiles premium dans le monde entier.

Bill Wang

Wang dit que si le modèle mobile haut de gamme a toujours lutté contre le modèle de jeu gratuit dominant en Chine, Giant Network a vu le potentiel de ce que TipsWorks avait à offrir et a acquis le studio au début de 2018 pour l’aider à terminer le jeu.

“Lorsque nous avons vu Pascal’s Wager fin 2017, nous avons été assez impressionnés par la qualité”, dit-il. “L’équipe de développement a présenté Pascal’s Wager à la plupart des éditeurs en Chine, mais personne ne pensait qu’un jeu mobile solo premium avait un avenir. Mais nous avons été impressionnés par l’équipe. Le fondateur du studio, TipsWorks, est tombé malade avec un rein problème et devait subir une dialyse trois fois par semaine, mais il était toujours concentré à 100 % sur le développement et a mis tout son argent dans le développement. Il n’avait pas d’argent pour obtenir un nouveau rein. Nous avons été assez impressionnés par son dévouement à Pascal’s Wager, c’est l’une des raisons pour lesquelles nous avons décidé d’investir dans l’équipe.”

Je demande à Wang plus tard de préciser si cela signifiait que Giant Games avait sacrifié sa santé personnelle pour faire d’un jeu un élément positif lors de l’examen des développeurs à prendre en charge.

“La santé du fondateur n’était pas un plus quand nous avons envisagé cette opportunité”, répond-il. “Cependant, ce problème ne nous a pas dissuadé d’acquérir le studio car nous avons été impressionnés par le talent et le dévouement du fondateur à ce projet.”

(Le fondateur de TipsWorks, Yang Yang, a eu un nouveau rein l’année dernière.)

“Avant, les gens pensaient qu’il y avait un grand écart de qualité entre les jeux mobiles et les jeux sur console. Mais aujourd’hui, l’écart s’est beaucoup réduit”

Wang revient plusieurs fois au cours de notre conversation sur l’importance de la qualité et sur la barre haute que Pascal’s Wager s’efforce d’atteindre. C’est, dit-il, l’autre raison pour laquelle Giant était prêt à soutenir le jeu là où d’autres éditeurs ne le feraient pas. Malgré l’état du marché mobile haut de gamme, Wang pense qu’un mélange de technologies mobiles plus puissantes attirant les joueurs “hardcore” vers le mobile et une promesse d’apporter éventuellement le jeu multiplateforme assureront le succès de Pascal’s Wager, quel que soit son modèle commercial.

“Il y avait des inquiétudes de la part des éditeurs chinois lorsqu’ils ont vu le jeu”, a déclaré Wang. “Ils ont dit que la qualité du jeu était bonne, mais qu’il n’y avait pas beaucoup de potentiel du point de vue des revenus et des bénéfices. Nous y pensons d’une manière différente. Nous pensons qu’aujourd’hui, le multiplateforme est l’approche à adopter, similaire à PUBG ou Fortnite, qui a prouvé que lorsque vous passez à plusieurs plateformes, vous pouvez créer une plus grande base d’utilisateurs.Pour Pascal’s Wager, nous avons vu le potentiel de devenir multiplateforme du mobile au PC et à la console, ainsi que pour les joueurs mobiles.

“Avant, les gens pensaient qu’il y avait un grand écart de qualité entre les jeux mobiles et les jeux sur console. Mais aujourd’hui, l’écart s’est beaucoup réduit. Nous voulons être l’un des premiers à lancer des jeux mobiles de qualité console. Nous pensons que c’est une niche marché, et que les joueurs invétérés veulent jouer à des jeux de haute qualité. Ils ne pensent pas au prix. Ils ne s’inquiètent pas de payer 6,99 $ — ce n’est pas un gros fardeau pour eux. Nous voulons donc cibler ces utilisateurs. pas 100 millions d’utilisateurs là-bas. Mais si nous pouvons vendre, par exemple, un million ou deux millions, ce serait formidable.

6,99 $, soit dit en passant, est le montant que coûtera Pascal’s Wager lors de son lancement exclusif à iOS ce mois-ci, avec un DLC payant prévu pour plus tard. Il viendra sur Android un peu plus tard, puis sur PC et console avec des améliorations des graphismes et des ajustements de contrôle pour l’adapter aux deux dernières plates-formes.

“La base d’utilisateurs d’iPhone a un plus grand pouvoir d’achat, en général, que les utilisateurs d’Android”, déclare Wang lorsque je lui demande pourquoi ils ont opté pour un lancement exclusif à iOS. “Pour les jeux premium, il est plus facile de réussir sur iPhone que sur les appareils Android. Si vous avez des jeux gratuits, faites les deux dès le début. Mais nous voulons cibler les utilisateurs haut de gamme avec des graphismes de pointe, et le L’iPhone 11 est la plateforme parfaite.”

“La base d’utilisateurs d’iPhone a un plus grand pouvoir d’achat, en général, que les utilisateurs d’Android. Pour les jeux premium, il est plus facile de réussir sur iPhone que sur les appareils Android”

Alors, pourquoi était-il logique de présenter un nouveau jeu premium sur iOS lors du même événement que des nouvelles sur un service d’abonnement vendu comme une réponse aux difficultés des titres mobiles premium ?

“On nous a proposé de publier des jeux sur Apple Arcade”, répond-il. “Nous avons décidé de ne pas le faire, car notre qualité se démarquera des autres jeux mobiles. Nous voulons que ce jeu soit une franchise durable. Nous avons un titre pour Apple Arcade dans le futur, mais pour Pascal’s Wager, nous voulions assurez-vous qu’il a réussi par lui-même.”

Je lui demande pourquoi la prime était le meilleur choix pour un jeu comme celui-ci, avec tant de développeurs qui se sont retirés de ce modèle commercial en faveur, sinon de modèles comme Apple Arcade, alors simplement de titres gratuits avec des microtransactions. Wang n’est pas d’accord, soulignant une augmentation du nombre de “joueurs hardcore” jouant sur mobile et préférant payer pour les jeux plutôt que ce qu’il appelle les modèles “payer pour gagner” ou payer pour les cosmétiques.

“Nous voyons de plus en plus de gens jouer sur des téléphones portables, même des joueurs inconditionnels. Aujourd’hui, la plupart des franchises à succès, y compris Call of Duty, ont des jeux mobiles. Nous pensons que les gens joueront à des jeux à différents endroits. Ils peuvent jouer à la maison devant le TV, sur la route sur leur téléphone, et les joueurs inconditionnels jouent à des jeux sur différents appareils. Je ne pense pas que ce soit désormais une restriction. Vous ne ciblez pas uniquement les joueurs inconditionnels sur console et PC.

“Aujourd’hui, la plupart des franchises à succès, y compris Call of Duty, ont des jeux mobiles… Je ne pense plus que ce soit une restriction. Vous ne ciblez plus seulement les joueurs hardcore sur console et PC”

Une fois qu’une poignée de titres Giant Network seront lancés avec succès en Occident, Wang dit que Giant Games commencera à rechercher des partenariats avec d’autres développeurs nord-américains et européens pour investir, acquérir et publier leurs jeux dans le monde entier.

Wang ajoute que sa volonté et celle de Giant de soutenir ces jeux doivent être considérées comme faisant partie d’une philosophie plus large visant à soutenir un contenu de haute qualité, quel que soit le modèle commercial qui le sous-tend.

“J’ai rencontré Unknown Worlds à San Francisco [in Wang’s previous job working with Perfect World]”, dit-il. “Ils ont créé un jeu multijoueur premium appelé Natural Selection 2. Ça s’est bien passé, mais j’ai été vraiment impressionné par les fondateurs, Charlie [Cleveland] et Max [McGuire]. Plus tard, ils ont décidé de travailler sur un jeu d’exploration sous-marine à un joueur. Quand mes collègues de Chine sont venus au studio, ils m’ont dit : ‘Aucune chance que ce jeu réussisse. Personne ne veut jouer à un jeu d’exploration sous-marine en solo. Aucune chance.’ Mais j’ai fait confiance à Charlie et Max. Ainsi, lorsqu’ils ont lancé Subnautica, le jeu est devenu un énorme succès. Vendu à plus de deux millions d’exemplaires sur PC et console. C’est un studio dans lequel j’ai investi il ​​y a presque six ans, et quand ils ont créé un jeu solo, personne de [Perfect World] pensaient qu’ils avaient une chance.

“Donc la même histoire. Beaucoup de gens ne croient pas [Pascal’s Wager] fera bien, mais nous croyons en la qualité. C’est ce que je pense de mon expérience passée avec des développeurs comme Unknown Worlds, Runic, Double Damage. Vous pouvez créer un excellent contenu, quel que soit le type de modèle commercial que vous utilisez. Ce n’est pas une question de business model, c’est une question de contenu.”

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