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Les principes de TIGA pour protéger les joueurs sont discrètement radicaux | Opinion

Les principes de TIGA pour protéger les joueurs sont discrètement radicaux

Hier, lorsque le groupe commercial britannique TIGA a annoncé ses cinq principes pour la protection des joueurs, ma première impression a été qu’il s’agissait d’une mesure de relations publiques défensive, un bouclier à pointer chaque fois que les gouvernements commençaient à surveiller l’entreprise d’un peu trop près.

Après tout, c’est ce que j’attends des groupes commerciaux de cette industrie. Et en un coup d’œil, ces cinq principes ne seraient pas déplacés venant d’un groupe intéressé par une posture vide sans avoir besoin d’apporter des changements substantiels à tout ce que l’industrie fait actuellement :

  1. Protéger les enfants
  2. Traiter les consommateurs équitablement
  3. Protéger les communautés en ligne
  4. Respect des données personnelles
  5. Gestion des dépenses et du temps

Cependant, à la lecture de l’explication de TIGA sur chaque point, il devient rapidement clair qu’il ne s’agit pas d’une liste de choses que l’industrie fait déjà, mais plutôt d’une liste de choses qu’elle devrait faire. Certaines de ces « pratiques positives » (comme les appelle TIGA) ont été adoptées par l’industrie il y a des années. D’autres ont l’impression qu’ils sont à des années de devenir la norme. La quasi-totalité d’entre eux frapperaient probablement les observateurs extérieurs comme le genre de chose que l’on supposerait qu’une industrie réputée ferait de toute façon.

Les cinq principes de TIGA représentent une discussion plus critique des pratiques courantes de l’industrie que je ne peux l’imaginer de la part de l’une de ses organisations professionnelles.

Pris ensemble, ils se sentent bizarrement révolutionnaires à ce moment précis. TIGA n’est pas la première organisation commerciale à publier les meilleures pratiques – l’IGDA l’a fait sur une variété de sujets pendant des années – mais ses cinq principes représentent une discussion plus critique des pratiques courantes de l’industrie que je ne peux l’imaginer de la part de n’importe lequel de ses collègues organisations professionnelles.

Bien que TIGA reconnaisse spécifiquement que toutes les directives ne seront pas appropriées pour toutes les entreprises, cela ne laisse pas beaucoup de marge de manœuvre aux entreprises pour les ignorer purement et simplement.

“Bien qu’il soit possible de se conformer aux Principes sans se conformer à toutes les pratiques positives suivantes, cela risque d’être difficile”, déclare TIGA. “De même, il peut y avoir d’autres actions requises pour se conformer aux principes qui ne sont pas incluses dans les pratiques positives.”

C’est exactement le genre d’étapes dont un groupe soucieux de la santé et de la durabilité à long terme de l’industrie des jeux devrait parler, mais malheureusement, elles sont aussi les moins susceptibles d’être entreprises par les personnes qui, en théorie, se soucieraient de cela le plus .

Par exemple, je serais choqué si l’Entertainment Software Association, dans sa forme actuelle, suggérait aux entreprises d’émettre un remboursement lorsqu’un enfant effectue des achats non autorisés avec les cartes de crédit de ses parents (Pratique positive 3 sous “Traitement équitable des consommateurs”). Et bien que se conformer à l’interdiction de la publicité trompeuse (Pratique positive 6 sous “Traitement équitable des consommateurs”) ne semble pas être une grande demande, les plateformes et les éditeurs n’ont clairement pas été trop inquiets pour diffuser des publicités mobiles manifestement trompeuses sur les jeux.

De même, il serait hors de propos pour bon nombre des plus grands acteurs de l’industrie d’adopter la pratique positive 7 sous “Respect des données personnelles”, qui stipule que les joueurs doivent être informés lorsque leurs données sont utilisées pour pondérer des variables liées aux achats dans- jeu, comme quelles sont les chances d’obtenir une récompense de boîte de butin rare. Après tout, ce n’est qu’en août dernier que Nintendo, Sony et Microsoft ont accepté de rendre obligatoire la divulgation des cotes de la boîte à butin. Non seulement c’était déjà des années après qu’Apple a commencé à l’imposer pour les applications iOS, mais les fabricants de consoles ne se sont engagés à mettre en œuvre la divulgation des cotes qu’au début de 2021. Cette industrie a une réaction allergique à la transparence, et ses groupes commerciaux l’ont traditionnellement reflété.

Je serais également plus que choqué de voir un autre groupe professionnel suggérer à ses membres de faire connaître Common Sense Media comme le fait TIGA (Pratique positive 6 dans “Protéger les enfants”). Après tout, Common Sense Media est une entreprise qui critique depuis longtemps l’industrie. Il a plaidé pour la loi californienne contre la vente de jeux violents aux enfants qui a finalement été portée devant la Cour suprême. Il avertit les parents que l’exposition à des jeux violents peut désensibiliser les enfants. Lorsque la fusillade à l’école élémentaire de Newtown a de nouveau mis la violence dans les jeux sous les projecteurs en décembre 2012, Common Sense Media a commandé et publié une étude sur les préoccupations des parents concernant les jeux violents en quelques semaines.

Adopter les principes de TIGA aiderait à montrer le véritable intérêt de l’industrie à répondre aux besoins de ses clients plutôt qu’à les exploiter

Cela dit, si vous êtes un parent et que vous souhaitez qu’une ressource vous parle non seulement du sexe, de la violence et des blasphèmes dans un jeu, mais aussi de savoir s’il représente des modèles positifs, à quel point il est agressif de pousser les achats dans le jeu, ou si sa raison d’être semble être la commercialisation d’une gamme de jouets de compagnie – toutes des préoccupations tout à fait valables qui ne sont pas entièrement satisfaites par les systèmes de notation standard – alors le site de Common Sense Media est légitimement utile.

C’est exactement le genre de ressource que l’industrie devrait travailler pour sensibiliser les parents : informatif, inestimable et (surtout) indépendant. La volonté de TIGA de l’inclure dans les meilleures pratiques de protection des enfants malgré les critiques passées du groupe me semble être la preuve qu’il s’agit d’un exercice entrepris de bonne foi par un groupe professionnel plus soucieux d’assumer ses responsabilités que de savoir qui est de quel côté.

Les pratiques positives en matière de “gestion des dépenses et du temps” sont une preuve supplémentaire de bonne foi de la part de TIGA. Bien qu’il existe divers outils et fonctionnalités sur chaque plate-forme pour atteindre les objectifs généraux de limitation des dépenses ou du temps de jeu, les directives de TIGA intègrent un certain nombre de fonctionnalités que les critiques de l’industrie ont réclamées qui produiraient un support véritablement robuste pour les utilisateurs. Beaucoup d’entre eux sont préfacés “lorsqu’ils sont proportionnés et techniquement pratiques” en clin d’œil au fait qu’ils seraient plus difficiles à intégrer pour certains studios et jeux que pour d’autres, mais ils aideraient tous à montrer le véritable intérêt de l’industrie à répondre aux besoins de ses clients plutôt que de les exploiter.

TIGA a appelé les développeurs à autoriser les joueurs à définir des plafonds de dépenses quotidiens, hebdomadaires ou mensuels, ou à supprimer leur capacité à effectuer de nouveaux achats pendant une durée déterminée. De plus, lorsque les joueurs présentent des habitudes de dépenses atypiques, le groupe commercial indique que les entreprises devraient envisager un système automatisé pour en informer les joueurs ou pour imposer une période de “réflexion” pendant laquelle ils ne peuvent plus dépenser.

De l’extérieur, bon nombre des plus grands titres de l’industrie du jeu sont une boîte noire de génération de revenus, et cela sera toujours terrifiant pour les étrangers sceptiques.

Il existe également une pratique exemplaire qui ne porte pas le qualificatif “lorsque proportionné et techniquement pratique”, et à juste titre. Indépendamment des contraintes, TIGA souhaite que les développeurs permettent aux joueurs de suivre les dépenses sur les achats dans le jeu, “y compris les dépenses à vie sur le jeu et en offrant la possibilité d’envoyer des e-mails périodiques ou d’autres communications pour rappeler aux joueurs ce qu’ils ont dépensé”.

Enfin, il y a un point qui revient deux fois. La pratique positive 5 sous “Traitement équitable des consommateurs” est la conformité aux principes de l’Autorité de la concurrence et des marchés concernant les jeux en ligne, qui précisent que les coûts des achats dans le jeu doivent être indiqués clairement et bien en vue avant qu’un joueur ne télécharge ou ne s’inscrive à un jeu. . Réitérant ce point, la pratique positive 8 sous “Gestion des dépenses et du temps” appelle les entreprises à divulguer l’utilisation de boîtes à butin et d’autres systèmes de chance dès le départ.

Je pense que cette partie est cruciale d’une manière que l’industrie ne comprend pas facilement. Dans ce travail, je suis semi-régulièrement tenu d’écrire sur les systèmes de monétisation de jeux auxquels je ne joue pas réellement. Permettez-moi de vous dire que cela peut être une douleur incroyable d’essayer de comprendre le fonctionnement d’un système de monétisation dans le jeu, à moins que vous n’ayez une expérience de première main avec celui-ci. De manière générale, ces jeux n’ont pas de magasins en ligne qui détaillent ce qui est proposé aux gens ou pour combien. Souvent, le mieux que vous puissiez obtenir est une liste de l’App Store des achats les plus populaires dans le jeu. Mais le simple fait de savoir combien coûte un paquet de monnaie virtuelle ne vous dit pas comment cette monnaie est dépensée dans le jeu, ce que les joueurs peuvent et ne peuvent pas en faire, quelles fonctionnalités du jeu en imposent l’utilisation, sont construits autour ou avoir de légères interactions avec lui.

Je ne dis pas cela pour me plaindre de la façon dont la monétisation dans le jeu rend mon travail plus difficile. (Eh bien, pas seulement.) Je dis cela pour souligner que de l’extérieur, bon nombre des plus grands titres de l’industrie du jeu sont une boîte noire de génération de revenus, et cela sera toujours terrifiant pour les étrangers déjà sceptiques quant à la capacité de l’industrie à se comporter. Donner aux personnes qui ne sont pas déjà immergées dans un jeu la possibilité d’examiner comment il rapporte de l’argent serait un geste fait de bonne foi envers quiconque au-delà de la base de joueurs, qu’il s’agisse de clients potentiels ou de chiens de garde. C’est le genre de transparence dont cette industrie a cruellement besoin, mais contre laquelle elle s’est traditionnellement battue à chaque tournant.

Adopter ces normes et les adopter de manière proactive – avant que les législateurs n’indiquent exactement à l’industrie ce qu’ils veulent voir se produire, comme ils l’ont fait à l’époque de la création de l’Entertainment Software Rating Board – serait un bon premier pas pour une industrie en proie à la critique. . Cela montrerait que les fabricants de jeux n’ont pas besoin d’être entraînés à coups de pied et de cris pour faire la bonne chose, qu’ils pourraient simplement le penser quand ils disent qu’ils n’ignoreront pas les intérêts de leurs clients en faveur des leurs.

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