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Les ventes unitaires ne sont qu’un facteur dans l’équation de la suite | Avis

Les ventes unitaires ne sont qu’un facteur dans l’équation de la suite

Une source de frustration assez courante, non seulement parmi les consommateurs de jeux mais aussi pour de nombreuses personnes au sein de l’industrie, est l’illogisme perçu des décisions prises par les éditeurs et les détenteurs de plateformes sur la façon de traiter certaines adresses IP.

Que ce soit pour financer des suites, créer une franchise plus large ou abandonner un jeu après une seule sortie peut parfois sembler une décision quelque peu aléatoire et capricieuse. Ajoutez à cela la plainte publique occasionnelle d’un développeur ou d’un producteur qui se sent lésé par le processus, et vous vous retrouvez avec une situation où l’ensemble du processus par lequel les éditeurs évaluent les performances commerciales et la valeur de la propriété intellectuelle peut sembler obscur, injuste et même complotiste pour le observateur extérieur.

Il vaut donc la peine de prendre un moment pour discuter de certaines des idées fausses sur la façon dont les performances commerciales des jeux sont évaluées et sur la façon dont ce processus fonctionne réellement, pour la plupart; bien qu’il diffère d’un éditeur à l’autre, il existe des points communs dans l’industrie sur la façon dont ce processus d’évaluation et de prise de décision fonctionne.

Ce qui constitue une « vente à l’unité » est beaucoup plus complexe qu’il ne l’a jamais été

Peut-être évidemment, la décision de parler de ce sujet découle de la confusion ravivée sur la raison pour laquelle Sony a apparemment choisi de ne pas aller de l’avant avec une suite à son titre PS4 Days Gone, malgré le jeu – prétendument – ayant des ventes unitaires comparables ou même meilleures à un autre titre de la fin de l’ère PS4, Ghost of Tsushima, pour lequel Sony a lancé avec enthousiasme une réédition PS5, une suite et une adaptation cinématographique. Je ne veux pas trop aborder les détails de Days Gone, mais c’est un exemple utile de certains des processus décisionnels utilisés par les éditeurs qui peuvent sembler contre-intuitifs pour l’observateur extérieur qui n’a pas accès à l’intégralité ensemble de données.

Notre point de départ devrait être les ventes unitaires, car c’est la base de la dernière série de sourcils levés sur Days Gone et Ghost of Tsushima – largement motivés par ce dernier titre marquant son cap de huit millions de ventes. Le fait que les ventes unitaires ne soient pas la seule base de l’évaluation des performances des jeux par les éditeurs est sans doute un point incroyablement évident, mais une partie du raisonnement derrière cela peut être légèrement moins évidente.

Pour commencer, nous devons noter que le nombre d’unités qu’un jeu doit changer pour l’appeler un succès peut varier énormément d’un projet à l’autre, car il existe un niveau d’investissement très différent selon les titres. C’est vrai non seulement en termes de coûts de développement et de marketing, ou les coûts de licence de certaines IP pour créer un jeu, mais aussi en termes de coûts moins tangibles mais néanmoins importants comme le coût d’opportunité de lier une IP et/ou un studio donnés dans un projet donné. En d’autres termes, étant donné les ressources qui ont été utilisées pour créer un jeu (l’IP, les développeurs talentueux, le budget, etc.), aurait-on pu obtenir un meilleur retour sur investissement en consacrant ces ressources à autre chose à la place ?

Des considérations comme celle-ci expliquent pourquoi les ventes d’un jeu par rapport à ses performances projetées sont une mesure plus importante pour un éditeur que son nombre brut de ventes unitaires. être un énorme succès, tandis que cinq millions de ventes pour un titre AAA produit et commercialisé à grands frais pourraient être un échec lamentable. Bien sûr, cela crée parfois des résultats anormaux ou carrément idiots, comme la déception publique très ridiculisée de Square Enix face à l’échec de Tomb Raider à atteindre un objectif de six millions de ventes au cours de son mois de lancement en 2013 – mais même si les éditeurs ‘ les équations internes et les projections renvoient parfois à des cibles irréalistes ou idiotes, ce système fonctionne normalement de manière sensée et les performances d’un jeu par rapport à la cible sont à juste titre considérées comme plus importantes que ses performances brutes.

Les développeurs de Days Gone ont déploré l’absence de suite, malgré le fait que le jeu aurait vendu huit millions d’unités

Cela est encore compliqué par le fait que toute la question de savoir ce qui constitue une « vente unitaire » est beaucoup plus complexe qu’elle ne l’était auparavant. Non seulement les jeux sont régulièrement fortement réduits s’ils sont sous-performants au lancement, mais ils peuvent également apparaître sur des services tels que PlayStation Plus ou Xbox Game Pass, permettant aux personnes qui n’ont peut-être jamais acheté le jeu à n’importe quel prix de le télécharger et de le vérifier à partir de simples curiosité.

Les ventes unitaires d’un jeu considèrent comme équivalentes les ventes au prix fort et les ventes fortement réduites, et de nombreux éditeurs choisissent également de traiter les consommateurs qui s’engagent dans le jeu via un service d’abonnement comme une “vente unitaire”, soit au moment du téléchargement, soit après un certain quantité de temps de jeu. En fait, il n’y a pas de norme vraiment cohérente dans l’industrie pour décider de ce qui est considéré comme une vente à l’unité, ce qui n’est pas un problème propre aux jeux. afficher comme une “vue” en 2019, avant de se contenter de rapporter les heures vues plutôt que les téléspectateurs uniques à la fin de l’année dernière.

Un éditeur cherchera tous les motifs qu’il peut trouver pour donner le feu vert à une suite ou créer une franchise, et non l’inverse

Le point ici est que deux jeux avec des chiffres de vente très similaires – comme Days Gone et Ghost of Tsushima, prétendument – ​​pourraient avoir des revenus réels et des chiffres d’engagement des joueurs radicalement différents, surtout si ces jeux ont eu des historiques post-lancement très différents en termes de réduction de prix ou de disponibilité sur un service d’abonnement.

C’est la logique commerciale la plus simple expliquant pourquoi un jeu qui s’est vendu à des millions d’exemplaires pourrait ne pas être considéré comme viable en tant que franchise ou méritant une suite – que malgré ses chiffres de ventes unitaires, il n’aurait tout simplement pas été un grand succès commercial . Il y a peut-être eu trop d’investissements initiaux pour que même un grand nombre de ventes unitaires offre un rendement décent ; les ventes unitaires elles-mêmes ont peut-être généré beaucoup moins de revenus réels que prévu ; ou une combinaison de ces facteurs peut avoir simplement fait du jeu un échec commercial malgré le fait qu’il soit joué par des millions de personnes.

Cependant, ce n’est pas toute l’histoire. Sous-jacent à ce genre de discussion sur les jeux qui n’obtiennent pas le traitement de franchise, nous trouvons souvent la croyance que l’éditeur s’est retourné contre son propre jeu parce que les critiques et les critiques ne l’aimaient pas beaucoup ; l’implication étant qu’un faible score Metacritic a condamné une franchise en plein essor malgré ses millions de ventes.

L’idée qu’un éditeur perdrait des dizaines de millions de dollars pour développer un jeu AAA majeur, le lancerait avec un succès commercial majeur, puis abandonnerait une franchise potentielle parce qu’un groupe de critiques de jeux ne lui avait pas donné de bons scores est, de bien sûr, ridicule – en partant de l’idée que les éditeurs ont autant de respect pour les opinions des critiques de jeux pour commencer. Il est également facile de réfuter simplement en regardant la production continue et le succès de nombreuses franchises, sur de nombreux supports, que les critiques détestent absolument mais qui rapportent constamment suffisamment d’argent pour justifier de nouveaux investissements (je vous regarde, toute la carrière de Michael Bay).

Quelle que soit la métrique utilisée par Sony, Ghost of Tsushima a réussi à justifier une réédition PS5, une suite et une adaptation cinématographique

C’est un mensonge tentant précisément parce qu’il y a une pépite de vérité en son cœur. Les éditeurs examinent les scores Metacritic dans leur prise de décision sur l’avenir d’une franchise, mais pas de manière isolée – ces scores sont plutôt un point de données unique dans une approche plus large qu’ils adoptent pour essayer de comprendre non seulement combien de consommateurs acheté un jeu, mais s’ils pensaient vraiment que c’était un bon jeu une fois qu’ils y avaient joué. Malgré tout ce qu’ils attirent les critiques, en particulier lorsqu’ils s’écartent de certains courants de la sagesse conventionnelle des joueurs de base, les scores des avis sont généralement au moins quelque peu indicatifs de ce que le grand public pense d’un jeu, ce qui en fait un point de données utile.

Bien plus importants, cependant, sont les différentes façons dont les éditeurs mesurent le bouche à oreille et le buzz en ligne autour d’un jeu après le lancement, et sans doute le plus important de tous est le retour d’information reçu du jeu lui-même, qui permet aux éditeurs de voir combien d’heures les joueurs passé dans le jeu, jusqu’où ils ont progressé, etc.

Toutes ces informations sont essentielles pour contextualiser les performances commerciales d’un jeu, car même un jeu avec des ventes unitaires fantastiques peut avoir été une énorme déception pour les joueurs qui l’ont acheté en raison de son battage médiatique avant la sortie ou de la force de son IP. Cela peut créer des cas où, malgré de fortes ventes pour le premier jeu, il y a peu ou pas d’appétit pour une suite. Cela peut également fonctionner dans l’autre sens; un jeu qui n’a pas fait beaucoup de chiffres à sa sortie et qui est finalement devenu un succès dormant grâce à de fortes remises ou à un service d’abonnement aurait pu sérieusement fasciner le public qu’il a finalement trouvé, ce qui signifie que malgré la faiblesse des ventes et des revenus initiaux, il a en fait un fort intégré public pour une suite potentielle.

Ce n’est pas un processus entièrement scientifique, surtout lorsqu’il s’éloigne des simples calculs commerciaux et tente de comprendre ce que les consommateurs pensent réellement d’un jeu. La politique interne peut également être impliquée, et dans certains cas, les éditeurs doivent suivre leur instinct à certains égards – mais un fait reste vrai dans tous ces processus de prise de décision, à savoir que chaque éditeur tient à voir sa propriété intellectuelle d’origine réussir comme autant que possible.

Un éditeur recherchera tous les motifs qu’il peut trouver pour donner le feu vert à une suite ou créer une franchise, et non le contraire – et cela vaut double pour un détenteur de plate-forme comme Sony avec un appétit insatiable pour les franchises exclusives de prestige. Lorsque la décision est prise contre une suite ou une autre continuation malgré des ventes unitaires apparemment fortes, il est important de réfléchir aux autres facteurs qui ont pu peser dans cette décision ; après tout, alors que les éditeurs ne font pas toujours les bons choix pour leur IP, l’erreur est presque toujours du côté de la surexploitation d’une franchise fatiguée, sans ignorer celle qui a encore un potentiel commercial majeur et une base de fans enthousiaste.

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