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L’offre nouvelle génération d’Epic pour abattre le jardin clos

L’offre nouvelle génération d’Epic pour abattre le jardin clos
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Au cours des dernières années, Epic Games a eu pour thème récurrent de jeter des vannes ouvertes sur les différents aspects de son activité.

Il y a Fortnite, bien sûr, avec sa plate-forme massive et gratuite qui est devenue plus un terrain de jeu virtuel qu’une bataille royale sérieuse (bien que ce soit ça aussi). Epic a investi des sommes sans précédent dans les cagnottes d’esports, a tenté de briser le modèle conventionnel de partage des revenus via sa propre vitrine PC, a négocié de nombreux accords d’exclusivité et a offert de nombreuses subventions de développement.

Et maintenant, avec le dévoilement d’Unreal Engine 5, Epic propose d’être à la pointe du développement de jeux de nouvelle génération, tout en invitant autant de développeurs que possible à expérimenter sa technologie.

“Pendant trop longtemps, les jeux reposaient sur des environnements statiques, pas sur des événements dynamiques, et tout semblait un peu pré-conçu”

Kim Libreri

L’Unreal Engine 5 a été dévoilé aujourd’hui dans une démo fonctionnant sur la PlayStation 5, et bon nombre de ses outils mis à niveau – tels que Lumen et Nanite – visent à maximiser le potentiel du matériel de nouvelle génération. Parler avec GamesIndustry.biz avant la révélation, le PDG Tim Sweeney fait l’éloge de Sony, affirmant que les performances graphiques, le système de stockage, la bande passante élevée et la faible latence de la PS5 sont des facteurs clés permettant à UE5 de surmonter les limitations passées telles que les écrans de chargement. L’idée, dit Sweeney, est que les développeurs peuvent créer des mondes si homogènes que les joueurs ne remarquent jamais que les choses se chargent en arrière-plan.

Epic CTO Kim Libreri ajoute: “Nous avons pensé que, pendant trop longtemps, les jeux reposaient sur des environnements statiques, pas sur des événements dynamiques, et tout semblait un peu pré-conçu. Nous avons donc commencé à réfléchir à ce que nous pensons qu’un jeu de nouvelle génération est Et ce sont des environnements entièrement destructibles, des environnements entièrement modifiables, un éclairage qui change, une heure de la journée qui change et des détails qui ressemblent à un film. C’est le point culminant de tout cela réuni dans une démo technique qui définit essentiellement le le ballon roule pour toutes les choses incroyables que nous allons mettre dans UE5.”

Libreri dit également que ce que nous avons vu d’Unreal Engine 5 ne profitera pas seulement aux jeux qui s’efforcent de ressembler à des films. Les mêmes outils d’éclairage et visuels peuvent également être utilisés pour un travail plus stylisé, Libreri comparant ses capacités à celles d’un film Pixar ou DreamWorks moderne et détaillé.

Sweeney ajoute que ses capacités d’éclairage en temps réel sont également intéressantes, permettant aux énigmes physiques et environnementales qui modifient l’apparence des environnements de fonctionner simplement, sans que les développeurs aient à se soucier de choses comme les changements d’éclairage lorsque, par exemple, le plafond d’une grotte s’effondre vers l’intérieur. Libreri conclut que ces effets peuvent créer un gameplay plus intéressant, permettant une lumière dynamique mettant en évidence les zones clés, donnant le ton, ou dans le cadre d’un mécanisme sans nécessiter les mécanismes conventionnels d’une lampe de poche de jeu vidéo classique.

“Les limites de la technologie ne sont vraiment qu’un des problèmes de l’industrie. L’autre est les limites du temps des gens et l’économie de la construction de jeux”

Tim Sweeney

Tout au long de notre discussion, un point clé sur lequel Sweeney, Libreri et le vice-président de l’ingénierie Nick Penwarden reviennent sans cesse est qu’Unreal Engine 5 ne concerne pas seulement la capacité de créer des jeux qui ont l’air, le son et le jeu mieux que jamais. Il s’agit de mettre ces fonctionnalités à la disposition de chaque développeur, quelles que soient les contraintes de temps, de personnel ou de budget.

“Nous essayons de jeter les bases d’une nouvelle génération de jeux”, déclare Sweeney. “Unreal Engine 5 nous rapproche beaucoup, beaucoup plus du photoréalisme que nous ne l’avons jamais été auparavant… Mais ce ne sont pas seulement des technologies pour améliorer la qualité visuelle des jeux. L’autre objectif et peut-être même le plus grand objectif est de rendre les créateurs de contenu plus productif, afin que vous puissiez créer des jeux de nouvelle génération avec une petite équipe et produire des résultats d’une qualité incroyablement élevée sans un budget énorme.

“Les limites de la technologie ne sont vraiment qu’un des problèmes de l’industrie du jeu. L’autre est les limites du temps des gens et l’économie de la construction de jeux, qui est toujours un facteur limitant pour tous les développeurs de jeux. Et donc vraiment nous visons à faire des progrès dans l’amélioration de la productivité des artistes, de sorte que vous n’ayez plus à vous soucier des polygones.”

Lorsqu’on lui a demandé des détails sur la façon dont Unreal Engine 5 et les nouvelles consoles pourraient réduire les charges de travail, Penwarden propose quelques exemples spécifiques :

“En termes de flux de travail des développeurs, la plus grande partie est probablement que Nanite permet aux développeurs d’importer leurs actifs à polygones élevés directement dans le moteur”, dit-il. “Donc, auparavant, soit vous faisiez ce modèle high poly avec des dizaines, des centaines de millions de polygones. Et puis vous deviez créer une version de jeu hautement optimisée contenant des dizaines de milliers de polygones, et cuire une carte normale détails au modèle à faible polygone.Avec Nanite, vous pouvez importer directement le modèle haute résolution, vous obtenez une fidélité visuelle plus élevée, et vous n’avez pas non plus à passer par les étapes supplémentaires de création de tout ce contenu supplémentaire hautement optimisé.

“Peut-être que vous pouvez avoir quelques milliers d’objets dans le cadre à la fois. Nous avons des scènes dans la démo qui ont plus d’un million d’objets”

Nick Penwarden

“Un autre domaine dans lequel cela aide vraiment est que Nanite permet aux développeurs d’avoir effectivement beaucoup plus d’appels de dessin. Ainsi, auparavant, les développeurs étaient limités par le nombre d’objets qu’ils peuvent avoir dans la scène – peut-être que vous pouvez avoir quelques milliers d’objets dans le cadre Nous avons des scènes dans la démo qui ont plus d’un million d’objets, donc pendant que vous disposez et construisez votre scène, vous pouvez simplement la construire de manière organique… Vous n’avez pas à passer par cette optimisation complexe passe d’optimiser la scène pour essayer de passer sous un budget d’appels nuls de quelques milliers de miles.”

L’annonce d’Epic aujourd’hui n’était pas seulement limitée à quoi pourraient ressembler les jeux dans Unreal Engine 5 fonctionnant sur une PS5. De plus, la société a annoncé qu’elle renoncerait à toutes les redevances sur le premier million de dollars de revenus pour tous les jeux créés dans Unreal Engine. De plus, il lance son SDK Epic Online Services, permettant aux développeurs d’accéder gratuitement aux outils d’amis, de matchmaking, de lobbies, de réalisations, de classements et de comptes d’Epic.

C’est une décision qui suit les gestes passés d’Epic Games à travers les autres éléments de son écosystème, comme l’offre d’une répartition des revenus de 88/12 pour les jeux sur sa vitrine et son soutien financier important aux développeurs indépendants via des accords d’exclusivité PC. Sweeney dit qu’il est à la fois avantageux pour l’entreprise dans son ensemble de rendre ses services accessibles à tous de cette manière, mais que cela fait également partie d’une philosophie plus large d’unification des éléments de l’industrie qui, selon lui, n’ont pas besoin de se concurrencer. .

“Nous voulons travailler avec tous les développeurs pour constituer un public de jeux multiplateforme beaucoup plus important en dehors d’un jardin clos”

Tim Sweeney

“L’accord de base ici est que nous voulons travailler avec tous les développeurs pour créer un public de jeux multiplateforme beaucoup plus large en dehors d’un jardin clos”, dit-il. “En ce moment, vous avez Xbox Live et PSN et Nintendo Switch Online et Steam, chacun avec une base d’utilisateurs compétitive avec des systèmes d’amis limités à cette seule plate-forme. Ici, nous essayons de connecter toutes les plates-formes pour tous les développeurs et d’avoir un utilisateur partagé base.

“Le système d’amis Fortnite est au cœur de cela – nous avons 350 millions de comptes de joueurs qui ont été utilisés sur 500 millions d’appareils, et il y a 2,2 milliards de connexions sociales dessus. Maintenant, tous les développeurs peuvent l’utiliser. Et quand un autre développeur utilise le système dans leur jeu, ils contribuent leurs comptes d’utilisateurs et leurs connexions d’amis au système et cela profite à tout le monde.C’est tout à fait conforme à notre stratégie ouverte de vouloir connecter les écosystèmes au lieu de construire de plus grands murs autour d’eux.

“Notre objectif est de permettre à nos développeurs d’avoir la capacité de faire ce que nous avons fait avec Fortnite sans avoir besoin d’une énorme équipe et sans avoir besoin de faire un énorme investissement. Vous avez la possibilité d’utiliser tous ces services en ligne pour connecter les utilisateurs à travers tous les différents plates-formes, pour pouvoir ne pas s’inquiéter de savoir si votre jeu peut évoluer jusqu’à 12 millions de joueurs simultanés. Nous avons perdu beaucoup de sommeil à cause de cela nous-mêmes, et nous l’avons fait pour que vous n’ayez pas à le faire.

Unreal Engine 5 sera lancé en avant-première début 2021 et sortira complètement fin 2021

“Ce que nous obtenons d’Epic Online Services, c’est la constitution d’une base d’utilisateurs persistante qui transcende les limites de la plate-forme. Le marché est que nous donnons à chaque développeur un accès à la base de joueurs complète de Fortnite et aux connexions sociales. Maintenant, lorsque les gens qui jouent à Fortnite entrent dans leur jeu ils sont immédiatement connectés avec tous leurs amis. [Before]vous deviez reconstruire un système d’amis pour chaque jeu multiplateforme qui se lance – si vous jouez à Fortnite et Call of Duty et Rocket League, vous avez dû créer ces systèmes.

“L’avantage d’Epic est que nous exploitons des jeux. Nous avons l’un des plus grands au monde et nous avons plus d’amis Fortnite grâce à cela. Nous pouvons aussi vraiment aider [lift] l’industrie en tant que groupe d’entreprises qui coopèrent et collaborent ensemble pour atteindre les utilisateurs au lieu de se combattre. Le pire terme qui ait jamais été inventé dans l’histoire de l’Internet est “possède le client”. Le client se possède lui-même ! Je suis désolé; lire la Magna Carta. Notre objectif est simplement d’aider tous les développeurs de jeux à le faire comme nous l’avons fait avec Fortnite.”

“Le métaverse va se produire… Je pense que toute l’industrie passe par ce processus de découverte de ce que ce nouveau média va être”

Tim Sweeney

Cette philosophie que Sweeney expose ici va au-delà des outils de développement et d’Unreal Engine 5. Il y a eu une conversation continue autour de Fortnite au cours des dernières années et de son succès non seulement en tant que jeu, mais aussi en tant que plate-forme sociale. Entre cela et la large portée d’Epic dans le développement de jeux, l’édition, une vitrine, la création de moteurs, les outils de développement, les écosystèmes en ligne, et maintenant cette plate-forme où les célébrités organisent des concerts et les joueurs construisent leurs propres créations, il semble à bien des égards qu’Epic soit prêt au bord de son propre métaverse en quelque sorte.

Sweeney ne nie pas que quelque chose comme ça commence à prendre forme. À l’heure actuelle, dit-il, Epic essaie toujours de créer les meilleurs outils possibles aux deux extrémités du spectre : le puissant et complexe Unreal Engine 5 et les modes créatifs simples et ludiques de Fortnite. Mais avec le temps, il espère qu’Epic Games construira “plus un continuum entre” les deux espaces.

“Il y a beaucoup de travail en cours dans ces directions pour faire converger les différentes façons d’ajouter et de gérer du contenu”, dit-il. “Et je pense que le métavers va se produire. Il y a beaucoup d’analogues et de prédictions de science-fiction différents … Je pense que toute l’industrie passe par ce processus pour découvrir ce que ce nouveau média va être.

“Cela démontre qu’aucune entreprise dans l’ensemble de l’industrie ne va comprendre tout cela par elle-même. Il faudra que tout le monde travaille ensemble et s’appuie sur les efforts de chacun pour vraiment arriver là où nous devons être, et je ‘ Je suis super content de voir ça. Quelle que soit la forme que prendra finalement ce média, notre plus grand espoir est que nous puissions y jouer un rôle, que nous soyons les créateurs de la grande chose, ou son fournisseur de technologie, ou mieux encore, si c’est un système distribué décentralisé qui combine les efforts de chacun et les connecte de manière beaucoup plus ouverte.”

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