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Meilleures pratiques pour concevoir une interface utilisateur efficace

Meilleures pratiques pour concevoir une interface utilisateur efficace
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La relation entre le jeu et le joueur est à double sens. Les informations présentées par un jeu et la manière dont le joueur interagit avec ces informations sont des éléments clés pour faire du jeu une expérience intuitive, fluide et indolore.

Selon le genre, le thème et le style, cela peut être fait d’une myriade de façons différentes, mais une conception efficace de l’interface utilisateur – c’est-à-dire comment le jeu donne au joueur accès aux informations nécessaires à l’écran et comment il les superpose à travers l’utilisateur Expérience – a des règles de base qui peuvent transformer votre interface utilisateur de bonne à excellente. Quel que soit le jeu que vous créez, votre interface utilisateur peut s’intégrer parfaitement à l’expérience du joueur.

“Regardez vos références, regardez d’autres jeux qui ont fait quelque chose que vous essayez de faire”

Edd Coates est l’artiste senior de l’interface utilisateur chez Double Eleven, qui a récemment développé Minecraft Dungeons. Parler à GamesIndustry.bizCoates a passé en revue certaines des considérations clés que les développeurs doivent prendre en compte pour s’assurer que leur interface utilisateur et leur UX sont efficaces, fonctionnent en tandem et n’empêchent jamais le joueur de vivre le jeu comme prévu.

Il convient également de noter que Coates a récemment créé la Game UI Database, un site Web dédié au catalogage, via un grand nombre de captures d’écran, de la manière dont différents jeux utilisent l’interface utilisateur pour présenter la hiérarchie des informations que le joueur doit connaître. Vous pouvez rechercher des jeux individuellement ou parcourir les filtres pour le genre, le type d’interface utilisateur et des informations d’interface utilisateur spécifiques telles que l’écran de titre ou l’affichage tête haute.

En tant que ressource, cette base de données agit comme l’outil compagnon idéal pour les leçons et les éléments essentiels que Coates m’a expliqués lors de notre conversation sur la création d’une interface utilisateur efficace.

Utiliser des modèles de conception sur lesquels d’autres développeurs ont itéré

Ce que Coates précise dès le départ, c’est que vos idées ne sont pas uniques. Il existe de nombreux jeux qui ont exploré les genres et les thèmes que vous souhaitez également explorer. Vous devriez utiliser l’interface utilisateur d’autres jeux comme source d’inspiration pour la vôtre, car ces succès peuvent éclairer vos décisions de conception.

Edd Manteaux

Le développement continu de l’interface utilisateur a créé ce que Coates appelle des “modèles de conception”. Ces modèles existent parce qu’au fil du temps, grâce à un effort presque collaboratif, les concepteurs ont compris ce qui fonctionne pour le type de jeu qu’ils essaient de créer.

“Vous avez une idée de ce qu’il faut faire en regardant des jeux du même genre”, déclare Coates. “Si vous avez quelque chose comme un jeu de tir à la première personne par exemple, il est établi que la santé sera en bas de l’écran. La raison en est que de nombreux autres jeux l’ont fait. C’est littéralement ça – c’est ce que les gens attendent .”

  • Comprendre l’historique de l’interface utilisateur souhaitée

Si vos recherches vous amènent à réaliser qu’il existe certaines conventions d’interface utilisateur et d’expérience utilisateur pour le genre dans lequel vous vous trouvez, les incorporer aidera les joueurs familiarisés avec ce type de jeu à comprendre ce que l’interface utilisateur communique, avec très peu d’effort externe.

Par exemple, le rouge est la couleur qui fait généralement référence aux points de vie des joueurs. Si vous décidiez d’utiliser le vert pour représenter la santé dans l’interface utilisateur, cela pourrait dérouter les joueurs dans les moments les plus cruciaux. Cela revient à avoir une bonne compréhension du genre et des tropes au sein de ce genre.

“L’expérience utilisateur serait davantage liée au genre du jeu, tandis que l’interface utilisateur serait liée au thème du jeu”, explique Coates. “Disons que je cherchais à faire un RPG, je regarderais comment [other RPGs] faites des inventaires, des sélections de menus, de l’équipement et concentrez-vous sur la façon dont les autres jeux utilisent les fonctionnalités de ces écrans.

“Ensuite, pour l’interface utilisateur, j’examinerais le thème. Supposons que vous ayez un RPG sur le thème des pirates – je verrais comment tous les jeux sur le thème des pirates abordent l’esthétique et je verrais ce que je peux en tirer.”

C’est là que la base de données de l’interface utilisateur du jeu brille vraiment, car elle agit comme une encyclopédie facilement consultable pour cette leçon. Vous pouvez créer de nombreuses ressources pour aider à dicter une ligne de base pour la convivialité de votre UX et l’esthétique de votre interface utilisateur. Coates vous encourage à essayer de briser les conventions si vous en avez envie, car cela peut conduire à des résultats entièrement nouveaux dans l’interface utilisateur.

  • Utilisez le wireframing pour décider du placement des éléments de l’interface utilisateur

Une fois que vous avez pris en compte certains modèles de conception, et peut-être même une esthétique générale – bien qu’à ce stade, cela ne soit pas nécessaire, car la convivialité de votre interface utilisateur passe avant tout – vous devez ensuite penser au placement des informations. Cela vient du wireframing.

Le wireframing est l’endroit où vous créez un diagramme en niveaux de gris de ce à quoi vous voulez que l’interface utilisateur ressemble. Dans Persona 5, dit Coates, le placement et la forme de chaque élément de l’interface utilisateur auraient été élaborés avec des structures filaires, avant l’ajout de toute couleur ou style.

“Ils se concentrent sur le placement, et peut-être sur les formes, mais ils ne se concentrent pas sur la couleur. Ils se concentrent donc entièrement sur le contraste, les formes en niveaux de gris et la mise en page. Ce sont les principes fondamentaux de votre UI et UX. Une fois que ce truc est alors fait, pouvez-vous passer à la rendre jolie.”

En tant que processus, vous devez d’abord comprendre le genre et les thèmes dans lesquels vous travaillez, et les utiliser pour définir les modèles de conception que vous pouvez utiliser. Ensuite, il s’agit de placer ces idées dans une structure filaire, où l’esthétique et la saveur peuvent ensuite être injectées dans l’interface utilisateur.

Comme le dit Coates : “Prenez le wireframe du genre et mariez-le avec l’interface utilisateur du thème.”

Anticipez comment le joueur interagira avec votre interface utilisateur

Lors de la conception de l’interface utilisateur, vous devez vous assurer que vous pensez toujours comme le joueur. Dans le sens le plus élémentaire, cela signifie que les gens jouent à votre jeu, utilisent l’interface utilisateur et évaluent leur expérience après coup.

Bien qu’il existe de nombreuses façons plus petites d’anticiper le joueur grâce à la fonctionnalité de l’interface utilisateur, Coates explique comment vous devez éliminer toute conjecture de la part du joueur. La communication doit être claire et concise.

  • Placer les éléments de l’interface utilisateur dans une hiérarchie d’importance

“Vous devez anticiper ce que le joueur voudra savoir et ce qu’il voudra voir.

“Par exemple, lorsque vous accédez à un écran d’inventaire, la vedette du spectacle serait et devrait être l’inventaire – la grille avec toutes les icônes. Ensuite, il pourrait y avoir les commandes, indiquant aux joueurs comment y naviguer. Les descriptions peuvent également être là, mais vous devez vous demander : les descriptions sont-elles nécessaires ou juste un texte d’accompagnement ?”

Coates utilise l’inventaire dans Dark Souls comme exemple, où l’inventaire est juste une grille, avec les commandes en bas. Vous n’obtenez la tradition de l’élément que lorsque vous le sélectionnez, donc le fait de le cacher derrière un sous-menu crée une hiérarchie d’informations. FromSoftware a anticipé ce qui est le plus important pour le joueur dans le cadre de l’écran d’inventaire.

Anticiper la hiérarchie des informations dans chaque écran de l’UI est essentiel. Coates dit que le blocage des informations est un moyen efficace d’établir une hiérarchie, mais il existe d’autres techniques que vous pouvez utiliser.

“Vous pouvez attirer l’attention sur quelque chose en réduisant les choses qui l’entourent. La mauvaise façon de le faire est avec des tas de boutons et de flèches, ou quelque chose de similaire, car cela encombre l’écran. La bonne façon réduit l’interface utilisateur autour de ce que vous voulez que le joueur avec lequel interagir, car cela attire naturellement leurs yeux sur ce sur quoi vous voulez qu’ils cliquent.

“Les jeux gratuits le font très bien, ils en sont à l’art. Ils supprimeront essentiellement la moitié du jeu via l’interface utilisateur jusqu’à ce que vous ayez atteint cette partie du didacticiel. Pokémon Masters EX semble trompeur simple lorsque vous le démarrez. Il ne veut pas intimider le joueur, mais plus vous jouez, plus de fonctionnalités entrent en jeu.”

La suppression complète des éléments de l’interface utilisateur jusqu’à la première fois qu’ils sont nécessaires peut être effectuée de différentes manières, mais sert le même objectif de ne pas encombrer l’écran et de submerger le joueur.

Le mouvement et l’animation peuvent être utilisés de nombreuses façons pour soutenir votre interface utilisateur, comme améliorer sa conception visuelle, rendre le jeu plus “vivant” et attirer l’attention du joueur sur des éléments spécifiques, explique Coates.

“Un écran statique peut être visuellement inintéressant et peut même donner l’impression que le jeu a planté. Qu’il s’agisse d’un effet d’impulsion subtil, d’une vignette scintillante ou d’un arrière-plan en mouvement, le simple fait d’ajouter un tout petit peu d’animation à un écran peut créer un le jeu a l’air plus poli et attrayant.

“Par exemple, les moniteurs de Metro Exodus utilisent des effets de distorsion et une barre roulante qui se combinent avec les textures de lignes de balayage et le style artistique pour les rendre plus rétro.”

Cela dit, les animations que vous pourriez choisir d’incorporer ne doivent pas éclipser la fonctionnalité de l’interface utilisateur elle-même. Coates dit que vous devez toujours guider le joueur à travers l’interface utilisateur et vous assurer qu’il est compréhensible.

“Il devrait y avoir un chemin que les yeux des joueurs devraient suivre. Ils devraient regarder l’interface, puis les informations, puis les options de menu.

“Vous voulez donner de l’espace à votre interface utilisateur pour respirer, vous voulez que le texte soit lisible. Ensuite, le joueur sait où chercher.”

Le dernier aspect majeur de l’anticipation de la façon dont les joueurs navigueront dans votre interface utilisateur provient de la façon dont vous interagissez avec les personnes qui testent votre interface utilisateur. Coates dit qu’il est essentiel d’interroger les joueurs sur la conception des icônes, car même si une disquette peut signifier “économiser” pour vous, ce n’est peut-être pas le cas pour la plupart de votre public.

“Ne posez pas de questions chargées comme ‘aimez-vous ça?’ Ou ‘est-ce que je vais bien?’ Vous voulez leur demander ce qu’ils pensent que l’interface utilisateur signifie, qu’est-ce qu’ils s’attendent à ce qu’il se passe lorsqu’ils appuient sur certains boutons.”

Assurez-vous de demander comment s’est déroulée leur expérience avec l’interface utilisateur – ont-ils supposé quelque chose à un moment donné, mais ont-ils obtenu le résultat opposé ? Vous aimez la vieille question de savoir si la configuration des sous-titres doit être dans les paramètres audio ou vidéo ?

Ne présumez jamais lorsque vous parlez aux testeurs de jeu – gardez toujours à l’esprit que leur expérience avec l’interface utilisateur est la chose la plus importante.

Réfléchissez au rôle de l’interface utilisateur dans l’esthétique de votre jeu

Dans tout type d’interface utilisateur, une partie du défi auquel les développeurs sont confrontés est de concevoir quelque chose avec lequel l’utilisateur aime s’engager. Cela va au-delà d’une interface utilisateur fonctionnelle et nécessite qu’une interface utilisateur soit mémorable en raison de sa valeur artistique.

Les actifs Unity ou une interface utilisateur barebone ne sont pas nécessairement une mauvaise chose, mais si elle est bien traitée, l’interface utilisateur en elle-même peut améliorer l’ensemble du jeu.

L’exemple auquel Coates revient est Persona 5, qui a une interface utilisateur incroyablement lumineuse et distinctive qui sort presque de l’écran. L’interface utilisateur est le point immédiat vers lequel les joueurs sont attirés. Il dit que l’interface utilisateur a tellement de puissance qui peut être exploitée pour aider à créer toute l’identité de votre jeu.

“Si vous investissez simplement dans une très bonne interface utilisateur, vous pouvez transformer ce jeu et le faire vraiment chanter.”

  • Trouver un équilibre entre le monde du jeu et l’interface utilisateur

On peut dire la même chose de l’inverse aussi. Si vous avez un monde de jeu qui est l’épicentre de tout, comme Breath of the Wild, vous ne voulez pas que l’interface utilisateur vous gêne. Il doit être fonctionnel, mais pas distrayant.

“Cela dépend de ce que vous recherchez – vous pouvez afficher autant ou aussi peu d’interface utilisateur que vous le souhaitez”, déclare Coates. “Ce qui se résume vraiment, c’est de quelles informations le joueur a-t-il besoin de savoir en ce moment.”

Coates ajoute que vous ne devriez jamais vous concentrer entièrement sur le monde du jeu et négliger l’interface utilisateur, mais vous pouvez les intégrer en rendant l’interface utilisateur diégétique. Il fait référence à Dead Space et à la manière dont ce jeu a intégré de manière transparente son interface utilisateur au monde pour mieux immerger le joueur.

Avec la conception diégétique, vous ne devez rompre la nature immersive de l’interface utilisateur que lorsque vous le devez absolument – via le menu de pause ou l’écran titre, par exemple – car sinon la conception diégétique est gâchée par le retrait répété du joueur de l’expérience.

Coates souligne que l’interface utilisateur est une bête complexe qui dépend beaucoup du contexte. Le genre, le thème, le style et les informations clés dont un jeu a besoin pour présenter dictent tous les principes fondamentaux de la conception de votre interface utilisateur. Cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas essayer quelque chose de nouveau, mais une attention particulière doit être portée à la disposition de l’interface utilisateur avant de regarder les visuels.

“Regardez vos références, regardez d’autres jeux qui ont fait quelque chose que vous essayez de faire. C’est le moyen infaillible de savoir si quelque chose va fonctionner. Si vous faites quelque chose de tout nouveau, alors vous voulez le prototyper, tester il, demander aux gens beaucoup d’opinions à ce sujet.

“Tu veux le faire [the UI] intuitif. C’est vraiment la chose la plus importante. Sans cela, votre interface utilisateur est inutile, cassée.”

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