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Monster Closet revient aux racines qu’il n’a jamais eues

Monster Closet revient aux racines qu’il n’a jamais eues
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Il n’est pas inhabituel de nos jours que des développeurs AAA de longue date quittent le navire et lancent leur propre studio indépendant, mais il n’y en a pas autant comme le nouveau Monster Closet basé à Montréal qui peut voir le saut comme quelque chose de plus proche de leurs racines AAA.

“Nous avons créé des jeux à l’époque où nous avions des équipes plus petites”, a déclaré le PDG de Monster Closet, Graeme Jennings. GamesIndustry.biz. “Je pense que beaucoup d’entre nous manquent ce sentiment. Nous voulions construire une équipe plus petite, construire un jeu à plus petite échelle où nous connaissions tout le monde et nous pourrions le construire à partir de zéro avec les valeurs qui étaient importantes pour nous.”

Les racines AAA de Jennings remontent jusqu’à présent, il était l’un des principaux testeurs de Grand Theft Auto 3 en 2001. Le directeur de la création de Monster Closet, JC Guyot, était le principal concepteur de jeux sur Rayman 2 en 1999. Les autres fondateurs Mickael Labat et Thomas Simon ont également des carrières de développement qui remontent aux années 1990, alors que Thomas Félix est le relatif rookie du groupe fondateur, avec un CV qui ne s’étend qu’au milieu des années 2000.

Au fil des ans, chacun a progressé vers des postes de direction dans le développement AAA, Jennings produisant des titres exécutifs et les autres servant au moins de directeurs pour leurs disciplines. Entre leur avancement professionnel et la taille gonflée des équipes de développement, leurs rôles sur un projet ont radicalement changé.

JC Guyot et Graeme Jennings sont deux des cinq fondateurs de Monster Closet

“Au fur et à mesure que nous développions les équipes, tout le monde est devenu plus spécialisé et un peu plus compartimenté”, explique Guyot. “Je pense que c’est un peu revenir dans les bois de la création de jeux, où nous pouvons être à une taille où chacun peut contribuer un peu plus et être un peu plus libre en termes de créativité. Si vous voulez essayer quelque chose, vous faites-le simplement au lieu de le mettre sur une liste de tâches.”

Il ajoute : “Avec une équipe plus petite, vous avez besoin de beaucoup moins de spécialisation et de beaucoup moins de hiérarchie. Le meilleur travail est fait lorsque les gens sont responsabilisés et peuvent explorer leur propre créativité.”

“Le meilleur travail est fait lorsque les gens sont responsabilisés et peuvent explorer leur propre créativité”

JC Guyot

Alors que l’équipe a de l’expérience dans des rôles clés sur de grands jeux comme Halo Wars 2, Far Cry : Primal, Prince of Persia de 2008 et Assassin’s Creed 4 : Black Flag, le seul projet qu’ils ont tous en commun est leur plus récent : Hyper d’Ubisoft. Scape.

Bien qu’ils aient vraisemblablement bien aimé leurs collègues sur le projet, il ne semble pas que le jeu de tir à la première personne gratuit se soit déroulé comme ils l’espéraient. Jennings dit de ne pas s’attendre à ce que Monster Closet se penche sur les jeux gratuits, du moins pour ne pas commencer.

“Étant un nouveau studio et nous construisons une nouvelle équipe au sommet, nous nous pencherons davantage sur l’expertise que nous avons, avec laquelle nous avons réussi, puis peut-être que nous nous diversifierons à nouveau”, a déclaré Jennings. “Je n’ai aucune envie que le premier titre que nous créons soit gratuit, pour être honnête.

“Je pense que nos compétences ont réussi dans certains jeux et genres, et nous avons eu moins de succès dans le free-to-play. Et en ce qui me concerne, [there was] dans une certaine mesure un manque d’expérience dans le free-to-play parfois et la connaissance de ce qui fait [free-to-play games] bien ou pas. Je préfère donc me pencher sur quelque chose que nous savons faire plus pour avoir un niveau de succès pour commencer, et peut-être que nous y reviendrons à l’avenir.”

Cela dit, Jennings pense que tout ce sur quoi un développeur travaille est une leçon en quelque sorte, et Monster Closet profite de ce qu’il a appris sur la rétention des joueurs et l’engagement des communautés. Plus précisément, il prévoit que Monster Closet dialogue avec les joueurs et obtienne des commentaires sur le jeu plus tôt dans le processus de développement afin qu’ils puissent rapidement itérer et améliorer le jeu.

Un morceau de l’art conceptuel de Monster Closet

La formation de Monster Closet intervient au milieu d’un certain nombre de tendances de l’industrie qui pourraient équivaloir à une sorte de “fuite des cerveaux” de talents AAA. Ces dernières années ont vu une abondance d’intérêt des investisseurs pour les jeux, et peu de choses ont été aussi efficaces pour attirer l’attention des investisseurs que les talents AAA éprouvés. Combinez cela avec les récents scandales chez Ubisoft et Activision Blizzard et il n’y a probablement jamais eu aussi grand nombre de développeurs AAA potentiellement démoralisés envisageant d’autres options de carrière.

Bien que Jennings n’ait rien de mal à dire sur Ubisoft, il dit que la fuite des cerveaux AAA est une réalité.

“Il y a beaucoup de fuite des cerveaux en général, et Covid a aggravé la situation”

Graeme Jennings

“Lorsque vous passez d’équipes énormes et de projets longs et à grande échelle à l’un après l’autre, cela devient difficile”, déclare Jennings. “Il y a beaucoup de frais généraux. Expédier Hyper Scape à Covid l’année dernière n’a absolument pas été une expérience facile. Les choses ont commencé à se fermer en mars et nous avons eu la construction en direct en juin et juillet.

“Il y a beaucoup de fuite des cerveaux en général, et Covid a aggravé la situation. Pour nous, nous sommes juste à l’âge où nous voulions faire quelque chose de différent et le financement est raisonnable à trouver ces jours-ci pour des équipes expérimentées. Nous voulions faire quelque chose de différent et j’ai senti que c’était le bon moment pour sortir et essayer.”

Guyot ajoute que la qualité et l’accessibilité croissantes des technologies disponibles pour les développeurs indépendants sont un facteur contributif, car “quitter une grande entreprise ne signifie pas prendre un tel coup sur la puissance et la convivialité des outils”.

C’est peut-être vrai, mais quitter une grande entreprise pour en créer une nouvelle signifie créer une culture de studio à partir de rien. Et tandis que les fondateurs de Monster Closet essaient de raviver le sentiment de développer des jeux à leurs débuts, ils savent que cela ne peut pas signifier revenir au même type de conditions de travail et de cultures qui étaient la norme.

“Je pense que le niveau de professionnalisme au sein de l’industrie a augmenté depuis que j’ai commencé”, déclare Jennings. “C’était très chargé en heures supplémentaires, et c’était bien; j’étais plus jeune. Je pense que le type d’heures supplémentaires a changé. L’approche des gens vis-à-vis de l’industrie a également changé, et de nombreuses entreprises essaient de pousser vers un meilleur type de professionnalisme. à la façon dont les choses sont faites. »

Il note en particulier les progrès réalisés par l’industrie sur les questions de diversité et d’inclusion, sur la formation et sur l’apport de “sang neuf” dans l’industrie.

“Il y a beaucoup plus d’emplois et d’opportunités, donc j’ai l’impression qu’il y a plus d’équilibre entre l’employeur et l’employé qu’auparavant”

Graeme Jennings

“Quand nous avons commencé à la fin des années 90, c’était comme si c’était un cadeau d’avoir réussi à trouver un emploi dans l’industrie et c’était un privilège d’en faire partie”, dit Jennings. “Je pense que cela a un peu changé maintenant dans le fait qu’il y a beaucoup plus d’emplois et d’opportunités, donc je pense qu’il y a plus d’équilibre entre l’employeur et l’employé qu’auparavant.”

Il ajoute: “Vous voyez beaucoup d’entreprises qui disent” Les gens d’abord “et qui ont tous ces slogans et tout. Je ne veux pas de slogans pour nous, je veux juste le faire. Nous voulons que ce soit bon. Nous voulons embaucher une troupe diversifiée à tous les niveaux. »

Jennings note qu’un quart de Monster Closet – y compris le chef de projet – sont des femmes.

Au-delà de cela, il souhaite que Monster Closet ait une culture ouverte sans hiérarchie.

“Je déteste l’idée dans l’industrie où vous avez des gens qui ont l’impression d’être de la famille royale et vous ne pouvez pas aller leur parler”, a déclaré Jennings. “Même en tant que PDG, j’aurai un bureau au milieu de l’étage. Tout le monde parlera à tout le monde. Il n’y a pas de murs et de frontières ou ce genre de choses. Vous voulez construire une culture ouverte où les gens peuvent parler et discuter de choses. Et même lorsque nous prenons des décisions stratégiques, je veux en discuter ensemble.”

Guyot ajoute qu’il est important que le studio ne grandisse pas trop vite, que cela donne le temps aux gens de s’installer et de s’habituer à travailler ensemble.

“Quand les choses deviennent trop grandes trop vite, il devient beaucoup plus difficile pour les gens de se connaître ou de pouvoir s’exprimer”, dit-il.

Jennings poursuit sur ce point en disant: “Je veux juste m’assurer que nous le faisons bien, que tout le monde a une voix et qu’ils se sentent libres d’en discuter. Je détesterais que nous nous retrouvions là où les gens ont des problèmes et ils sentaient qu’ils ne pouvaient pas en parler. C’est vraiment le signe de l’échec et je veux que nous nous assurons de ne jamais, jamais avoir ça.

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