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Ne vous attendez pas à d’énormes changements dans l’industrie post

Ne vous attendez pas à d’énormes changements dans l’industrie post-COVID

L’une des premières réactions les plus courantes à l’énorme perturbation provoquée par la pandémie de COVID-19 a été un fort biais en faveur du retour à la moyenne – une croyance, ou une hypothèse, que cette situation aurait un point final après lequel tout reviendrait à la normale, exactement comme c’était avant.

Nous avons dépassé cette partie de la réaction maintenant. Il est de plus en plus admis qu’un retour à la normalité ne sera pas seulement lent, mais qu’il s’agira d’une “nouvelle” normalité qui ne ressemblera pas entièrement au monde d’avant. Pourtant, à certains égards, le pendule a également basculé trop fort dans la direction opposée. Nous sommes passés d’une foi dans le retour à la moyenne à une croyance fervente dans le changement de paradigme – un sentiment qu’après COVID-19, rien ne sera plus comme avant.

Ce sentiment se manifeste de toutes sortes de manières différentes, mais en ce qui concerne l’industrie des jeux et bien d’autres, il est peut-être le plus évident dans la conviction que beaucoup de gens semblent penser que les entreprises de télétravail ont été contraintes de devenir une norme fixe, tandis que les voyages d’affaires et les grands événements en personne de l’industrie sont désormais relégués à jamais dans les poubelles de l’histoire. L’idéal futur présenté ici est celui où une grande partie de l’industrie travaille à distance à peu près tout le temps, tandis que les grands événements – à la fois axés sur le commerce et les consommateurs – se déroulent en ligne. Au cours des dernières semaines, j’ai entendu des discussions sur le ciel bleu sur la gestion de studios de développement à grande échelle sans espace de bureau, et j’ai vu comment la technologie de streaming vidéo a invalidé tout besoin de conférences physiques ou de longs voyages d’affaires.

L’idéal futur proposé est celui où une grande partie de l’industrie travaille à distance à peu près tout le temps

C’était donc un peu rafraîchissant de voir le PDG de Microsoft, Satya Nadella – sans doute l’une des personnes les plus réalistes et les plus réalistes travaillant dans l’industrie technologique aujourd’hui – verser un peu d’eau froide sur certaines des visions les plus farfelues d’un post-COVID monde. Malgré le fait que Microsoft exploite une plate-forme cloud populaire et une suite d’outils de collaboration de travail à distance, Nadella n’est pas convaincue que le travail à distance devienne le paradigme dominant à long terme – et bien qu’il parle de travail de manière plus générale, son les mots ont énormément de sens dans le contexte des besoins spécifiques de l’industrie du jeu vidéo.

Certes, la pandémie a contraint les entreprises à accepter la possibilité du télétravail, et dans une certaine mesure, cela a probablement surmonté certaines résistances illogiques à l’idée, forçant les managers à accepter que cela puisse être une approche efficace. Un grand nombre d’entreprises et d’équipes essaient pour la première fois le travail à distance à grande échelle et découvrent qu’elles peuvent faire avancer leurs projets, et il n’est pas déraisonnable de s’attendre à ce que certaines d’entre elles offrent une flexibilité supplémentaire à leurs employés pour télétravailler à l’avenir. .

Si quoi que ce soit, cependant, la pandémie a également révélé des bords de falaise assez sérieux où le télétravail cesse tout simplement d’être efficace. Au fil des semaines et des mois, les équipes rencontrent de plus en plus de problèmes, et si certaines se sont mieux adaptées que d’autres, dans bien des cas, les horaires de travail prennent de plus en plus de retard.

La pandémie a également révélé des falaises assez sérieuses où le télétravail cesse tout simplement d’être efficace

Il y a certaines fonctions d’avoir un emplacement physique pour qu’une équipe puisse travailler qui ne peuvent tout simplement pas encore être reproduites efficacement dans le télétravail — VR et AR pourraient changer beaucoup de choses, mais cela dépendrait d’avoir des casques confortables et sain à porter pendant des journées entières de travail, ce qui est un objectif lointain. Ces défauts sont atténués dans une certaine mesure par l’aura de “nous sommes tous dans le même bateau” qui permet aux gens d’éliminer de manière ludique les frustrations autour des réunions Zoom sans fin et divers inconvénients du travail à distance – mais ces frustrations, ralentisseurs et les frictions reviendront au premier plan à mesure que la pandémie s’atténuera et que le télétravail cessera d’être une exigence stricte.

D’autres problèmes n’ont pas été surmontables, même compte tenu d’un réservoir infini de camaraderie pandémique. Aucune volonté de sourire et de supporter cela ne peut changer la réalité de la difficulté pour les équipes de réfléchir efficacement en ligne, ou de travailler sur de gros actifs ou d’autres tâches impliquant un transfert de données important via une connexion haut débit domestique. Ce sont deux considérations énormes pour le développement de jeux, un secteur qui est vraiment à la pointe des possibilités et des limites du télétravail. Pour un exemple opportun, considérez la taille même des actifs bruts auxquels il est fait allusion dans la récente révélation d’Unreal Engine 5, et demandez-vous dans quelle mesure un artiste, un animateur ou un concepteur va pouvoir collaborer sur des actifs de cette taille sur un haut débit. connexion qui fait que chaque flux Netflix ressemble à The Lego Movie chaque fois que l’adolescent des voisins d’à côté ouvre BitTorrent.

Bien sûr, il va sans dire que les petites équipes de développement de jeux peuvent travailler efficacement en ligne, en particulier dans l’espace indépendant. Il existe un certain nombre de titres indépendants bien-aimés qui ont été développés par des personnes qui souvent n’étaient même pas dans le même pays les unes avec les autres, et encore moins dans le même bureau. Le rythme de création et d’itération de contenu sur ces projets, cependant, est souvent très éloigné de ce qu’exige le développement de jeux modernes à gros budget.

Chaque développeur supplémentaire ajouté à un projet est en fait un nœud de plus dans un réseau de plus en plus complexe, ce qui augmente la pression sur les outils de collaboration et le potentiel pour la communication d’équipe de devenir un goulot d’étranglement de développement de manière logarithmique plutôt que linéaire. Une énorme quantité de développement sur tout grand projet dépend d’une itération rapide et collaborative, pour laquelle le travail en ligne peut être un immense obstacle.

L’environnement de la conférence, en tant qu’opportunité de partage des connaissances pour les développeurs, est très difficile à remplacer

Cependant, rien de tout cela ne veut dire que certains des changements auxquels nous avons été contraints par COVID-19 ne resteront pas. Nadella a parlé du capital social que les entreprises ont construit et dépensent maintenant – arguant essentiellement que le «colle» social qui maintient les lieux de travail et les équipes est actuellement en train de s’épuiser et ne se reconstitue pas, ce qui implique vraiment une limitation sur la mesure dans laquelle ce “nouveau” statu quo peut tenir dans un monde post-COVID – mais rien ne dit qu’une semaine de travail standard au bureau est le seul moyen de restaurer ces réserves de capital social, et dans une certaine mesure flexibilité pour le personnel qui en a besoin sera probablement un résultat positif de la pandémie.

Cependant, la mesure dans laquelle nous constatons des changements majeurs est susceptible d’être fortement influencée par l’impact réel de la pandémie sur les horaires de travail des studios et des entreprises – et il est encore beaucoup trop tôt pour estimer l’impact final sur l’industrie des jeux. Microsoft et Sony sont optimistes dans leurs estimations du peu d’impact de COVID-19 sur leurs calendriers de publication de logiciels, mais il convient de noter qu’ils ont tous deux de nouvelles consoles à lancer cette année. Nintendo, qui est actuellement à mi-cycle sur le Switch, a l’impression d’être un peu plus ancré quand il admet que son calendrier de sortie est actuellement confronté à de sérieux défis en raison des perturbations causées par le virus.

S’il est peu probable que les déplacements au bureau et le rassemblement des équipes dans les studios s’effacent dans le rétroviseur de sitôt, un domaine où nous pourrions voir un changement plus profond est celui des voyages d’affaires au sein de l’industrie. Tout ce domaine – à la fois les voyages d’affaires en cours et les grandes conférences et événements internationaux – est quelque chose que de nombreuses entreprises considèrent de plus en plus de manière critique depuis des années. Le COVID-19 peut simplement offrir une chance de changer radicalement une tendance qui précède de loin le virus.

L’opportunité d’apprentissage et de partage présentée par GDC – et les conférences régionales de développeurs similaires – ne peut pas simplement être reproduite en ligne

Il y a certaines choses pour lesquelles le face-à-face ne peut tout simplement pas être efficacement remplacé, bien sûr, mais la pandémie a sans doute cimenté le sentiment qu’un manager se précipitant dans un studio distant pendant un jour ou deux effectue un travail social beaucoup moins crucial fonction de constitution de capital que l’équipe elle-même se gélifiant au quotidien dans un environnement partagé. Quant à ce que cela signifie pour les voyages à grande échelle qui se situent souvent au niveau d’un voyage coûteux, comme l’E3, il est certainement difficile de voir ce statu quo revenir sans changements majeurs.

Cela ne veut pas dire, cependant, que tous les voyages d’affaires seront interdits ; ici aussi, je pense qu’il y a une attente exagérée pour un monde post-COVID radicalement différent. De nombreux voyages vont être repensés dans le cadre d’une refonte générale des politiques de voyages d’affaires de nombreuses entreprises, mais il existe certains événements et fonctions où le face à face joue un rôle tout aussi vital que dans l’environnement quotidien du studio.

Des conférences comme GDC ou d’autres événements axés sur la connaissance, par exemple, jouent un rôle important en termes de réseautage de l’industrie – pas tant au niveau supérieur, où les affaires d’aujourd’hui sont conclues, mais dans les rangs du développement et de l’édition, où les relations sur lesquelles les affaires et les opportunités de demain seront fondées sont en train de se construire. L’environnement de la conférence lui-même, en tant qu’opportunité d’apprentissage et de partage des connaissances pour les développeurs, est très difficile, voire impossible, à remplacer par une sorte d’équivalent en ligne. L’industrie perdrait énormément de valeur et d’opportunités si des événements comme la GDC et d’autres conférences régionales de développeurs devaient être abandonnés, un bébé jeté avec l’eau du bain de voyages d’affaires excessifs dans une commande post-COVID.

L’industrie après COVID-19 sera certainement différente dans une certaine mesure, mais nous ne devrions pas créer d’attentes pour un changement total des pratiques de travail et une adoption du télétravail et des événements virtuels comme étant la valeur par défaut. Nous n’avons pas encore mesuré correctement l’impact de cette situation sur la capacité de fonctionnement de l’industrie ; Je sais que nous avons l’impression de faire cela depuis environ une décennie, mais cela ne fait que quelques mois – cette sensation à elle seule vous dit probablement à quel point l’environnement de bureau réel et le contact humain avec les collègues signifient réellement – et il est impossible de faire une évaluation complète de l’efficacité du travail des studios et des équipes pour le moment.

De plus, pour chaque personne qui s’extasie sur le potentiel dévoilé d’un nouveau type de travail, il y en a probablement plusieurs pour qui cette nouvelle situation est loin d’être idéale. Ne soyez pas trop surpris, ou trop déçu, quand l’avenir finit par vous sembler assez familier après tout.

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