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Nexon veut construire un parc à thème virtuel pour l’avenir

Nexon veut construire un parc à thème virtuel pour l’avenir

Il y a trois mois, le PDG de Nexon, Owen Mahoney, et moi avons discuté de la façon dont COVID-19 avait mis en lumière le jeu par rapport au reste du divertissement.

À l’époque, il décrivait une vision de l’état actuel du jeu en ligne comme de nombreux parcs à thème virtuels que les utilisateurs pouvaient expérimenter activement, une entreprise qui, selon lui, ne verrait qu’une nouvelle explosion de croissance dans un monde où les divertissements passifs et linéaires comme les films, les croisières, les sports et les concerts n’étaient plus possibles.

Me parlant à nouveau à la suite des résultats financiers de la société au deuxième trimestre, Mahoney développe davantage ce point lorsque je lui pose des questions sur le projet déclaré de Nexon d’investir dans plusieurs sociétés de divertissement dans un proche avenir.

“Si vous pensez à l’histoire de l’industrie du divertissement et des médias, cela a été en grande partie un média” lean back “”, répond Mahoney. “Quelqu’un vous raconte une histoire, ou vous lit un livre, ou vous joue une chanson. Vous allez au théâtre ou à un événement sportif, et vous allez regarder ça – donc c’est très, très à sens unique. De toute évidence, ce n’est pas le monde dans lequel nous vivons, aller de l’avant. C’est vraiment “se pencher en avant”. C’est très interactif. Et la pièce A où cela se passe est dans le secteur des jeux vidéo. “

“Si vous pensez à l’histoire de l’industrie du divertissement et des médias, cela a été en grande partie un média” lean back “… De toute évidence, ce n’est pas le monde dans lequel nous vivons”

Mahoney réitère ce qu’il m’a décrit en mai : que l’industrie du jeu est à un point de transition majeur, et que les changements dans la façon dont le divertissement est consommé qui sont en cours depuis des années ont été accélérés par COVID-19, car d’autres formes de divertissement ont pris le pas sur les activités possibles dans les mondes virtuels.

“Nous pensons qu’il va y avoir une nouvelle génération de grandes sociétés de divertissement”, poursuit-il. “Pensez-y : le 1er janvier, qui était le roi de tous les médias ? C’était clairement Disney. Et l’activité de Disney à tous les niveaux vient d’être décimée par cette transition vers le virtuel qu’exige le COVID. Et donc nous pensons qu’à l’avenir , il va y avoir une nouvelle classe de gagnants. Et nous pensons que Nexon sera l’un d’entre eux si nous jouons bien nos cartes, si nous exécutons bien. Mais nous pensons qu’il y aura d’autres IP et entreprises qui gagneront gros aussi.

“Donc, avec cela en toile de fond, nous pensons que la question pour nous est:” Qui gagne dans ce nouveau monde? Nous voulons investir dans ces entreprises. Le conseil d’administration nous a donc autorisés à dépenser jusqu’à 1,5 milliard de dollars sur nos quelque 5 milliards de dollars de liquidités, pour les investir dans les entreprises qui, selon nous, vont gagner. Nous avons dépensé environ la moitié de ce montant. jusqu’à présent depuis l’annonce. Nous n’avons pas annoncé qui sont les entreprises, mais nous pensons que c’est une bonne utilisation de notre argent.

Bien que Mahoney ne soit pas encore en mesure de dire dans qui Nexon a investi, il est en mesure de donner un exemple du type de concept de divertissement que l’entreprise envisage en termes de placement de son argent. Pour Nexon, dit-il, la propriété intellectuelle est la clé.

Le MapleStory de Nexon est en plein essor en Corée, mais il connaît également du succès en Occident – et est un excellent exemple de la description de Mahoney d’un parc à thème virtuel

“Vous savez donc que la propriété intellectuelle de Marvel est géniale depuis très longtemps”, dit-il, offrant un exemple illustratif. “Mais nous venons seulement de comprendre à quel point la propriété intellectuelle de Marvel est précieuse au cours des cinq à dix dernières années, car Disney a fait un travail formidable, faute d’un meilleur mot, en exploitant la propriété intellectuelle et en faisant de cette propriété intellectuelle une réalité et en tirant parti et de le récolter et d’y investir davantage. Mais ils ont acheté cette entreprise alors qu’elle était en faillite il y a 20 ans et personne ne voulait les acheter.

“Dans l’industrie du divertissement, vous aurez souvent ces prix étranges où les gens ne le reconnaissent pas comme une adresse IP formidable, mais elle a alors des tonnes de potentiel. Et donc l’IP est l’un de ceux où il pourrait y avoir quelque chose cela a un grand potentiel avec lequel nous pensons que nous pouvons faire beaucoup, nous pensons que quelqu’un peut faire beaucoup avec.

“Si vous lisez The Hollywood Reporter, ou Variety, ou Bloomberg, toute l’encre coule sur le divertissement linéaire et les sports et des choses comme ça – comme regarder le sport, se pencher en arrière et le regarder. Notre point de vue nous indique que nous sommes tous passera beaucoup plus de temps de manière beaucoup plus interactive à l’avenir. Ainsi, les valorisations de ces IP vont refléter ce genre de divergence d’opinion. C’est ce qui rend un marché intéressant.

“Notre point de vue est que ce sont les vagues longues ; tout ce qui se passe à court terme est submergé par la tendance à long terme”

Étant donné que Mahoney semble avoir une vision assez longue de l’industrie en ce qui concerne les changements apportés par COVID-19, je lui demande ce qu’il pense des inquiétudes que les jeux vidéo connaissent actuellement une augmentation, mais ne seront finalement pas à l’épreuve de la récession après tous – et pourraient être dans le même bateau que tant d’autres industries du divertissement dans quelques quartiers.

Mahoney reconnaît que cela pourrait se produire dans l’année à venir, mais pense qu’en fin de compte, la place des jeux vidéo par rapport aux autres industries du divertissement est fixée pour le long terme.

“Les gens ont tendance à regarder à très court terme et ils oublient le long terme car il est difficile pour le cerveau humain de penser à très long terme”, dit-il. “Et nous ne voyons pas du tout cela comme une chose à court terme, comme si tout le monde allait soudainement revenir en arrière. Nous voyons cela comme faisant partie d’un changement à long terme que nous percevons depuis très longtemps.

“… Notre point de vue est que ce sont les ondes longues ; tout ce qui se passe à court terme est submergé par la tendance à long terme. Les gens recherchent une histoire. Ils disent : ” Oh, le COVID est arrivé, nous avons donc une chose . Et puis quand COVID partira, tu auras cette chose opposée. Oui, il peut y avoir des cahots sur la route, mais la tendance à long terme est claire dans notre esprit.

“Il y a aussi un changement de génération. Les gens qui ont tendance à écrire sur le divertissement traditionnel ont tendance à être une génération plus âgée. Ils n’ont pas grandi avec les jeux vidéo comme vous et moi l’avons fait. Ils ont plus de mal à le voir. Mes enfants n’ont aucun intérêt à s’asseoir et à aller au cinéma pendant deux heures. Cela ne fait tout simplement pas partie de leur vie de divertissement. Ils veulent réfléchir, élaborer des stratégies et parler à leurs amis des jeux vidéo. Et leurs amis sont comme ça aussi.

L’accent mis par Mahoney sur les jeux vidéo en tant que parcs à thème virtuels se répercute également sur sa réflexion sur les consoles de nouvelle génération. Il dit que Nexon s’intéresse de plus en plus aux jeux mobiles en raison de la prévalence écrasante des taux d’attachement pour les smartphones puissants dans le monde, mais reconnaît que la société se penchera également sur les consoles.

“Que ce soit un iPad ou un téléphone Google ou une Xbox ou un PC, ces choses ne sont que des points d’accès à ce monde virtuel dans lequel je veux aller”

Il dit que Nexon est moins intéressé par les plates-formes nécessairement disponibles à un moment donné, et plus concentré sur la garantie que l’entreprise existe où que se trouve son public.

“Je pense qu’il existe un monde virtuel. Il existe quelque part dans le cloud, et toutes ces différentes choses ne sont que des points d’accès à ce monde virtuel. Et je veux vivre dans ce monde virtuel. Ce qui compte pour moi en tant que joueur, c’est : Qu’est-ce que l’économie ? Qu’est-ce que la sociologie ? Quel est le monde dans lequel je vis ? Et j’y accéderai partout où je le pourrai, en tant que joueur, dans toutes ces différentes choses, que ce soit un iPad, un téléphone Google ou une Xbox ou un PC. Ces choses ne sont que des points d’accès à ce monde virtuel dans lequel je veux aller.

Enfin, j’interroge Mahoney sur la fermeture récente de Nexon OC en juillet, ainsi que sur la fermeture de deux autres bureaux américains il y a un an, indiquant peut-être une tendance de Nexon essayant de déplacer ses activités hors de l’Ouest.

Mahoney nie que ce soit la raison, affirmant à la place que Nexon considère le temps dans lequel nous nous trouvons actuellement comme des “manches super précoces” à la fois en Occident et dans le monde. Au lieu de cela, cela n’est qu’une partie de la décision de Nexon de consolider ses efforts sur des projets moins nombreux, plus grands et plus ciblés.

“Nous voulons juste faire des jeux en ligne dans des mondes virtuels : profondément en ligne, immersifs, des jeux en ligne et des mondes virtuels”, dit-il. “Faute d’une meilleure analogie, un parc à thème virtuel. Et c’est un ensemble de compétences très particulier. Mais pour bien réussir, nous devons nous concentrer sur quelques choses. Et nous devons nous concentrer sur les meilleures idées, et nous ne devons pas faire autre chose.

“Ainsi, par exemple, l’année dernière, nous avons fermé notre bureau d’Emeryville qui se trouve dans le nord de la Californie, et nous l’avons consolidé avec notre groupe d’édition à Los Angeles. Pourquoi avons-nous fait cela ? Eh bien, le mobile était une activité très distincte. Ce qui était nécessaire publier sur mobile, en particulier dans le monde des jeux occasionnels, était une activité très distincte et ce qui vous rendait bon dans ce domaine était différent de ce qui vous rendait bon sur PC. Aujourd’hui, un appareil mobile est essentiellement un PC en termes de GPU. Donc l’édition devient très, très similaire dans ces deux mondes, donc on consolide ça.

“En ce qui concerne les studios, nous voulons vraiment mettre nos ressources dans les meilleures idées et nous pensons qu’il s’agit de se regrouper autour des meilleures IP, des meilleures idées de développement, etc.”

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