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Nous n’avons plus besoin de l’E3

Nous n’avons plus besoin de l’E3

La question de savoir à quel point “nous”, en tant qu’industrie, avons besoin de l’E3 est un sujet de discussion brûlant depuis des années, avec des arguments à défendre pour les deux côtés de cet argument.

Au cours de ces années, chez Fancensus, nous nous sommes même retrouvés en conflit sur le sujet également; le joueur en nous est triste à l’idée de perdre ce mois où des surprises et des moments à couper le souffle nous attendent, mais notre côté analytique nous pousse à prendre cette question plus au sérieux.

2020 en particulier nous a peut-être finalement convaincus que nous n’avons pas nécessairement besoin de l’E3… du moins au sens conventionnel du terme.

Pourquoi maintenant ? Qu’est-ce qui a changé ? Pour commencer, le monde. Avec COVID-19 forçant l’annulation d’événements partout – pas seulement dans l’industrie du jeu – 2020 a donc été la première année où nous n’avons pas d’E3 traditionnel.

Cela signifie la première année où nous pouvons réellement voir les ramifications de ne pas avoir d’événement sur la presse et la couverture sociale créée pour les éditeurs et leurs produits. Jusqu’à présent, tout cas construit autour de la preuve de l’importance décroissante de l’E3 aurait été basé sur une condition théorique puisqu’il n’a jamais manqué une année depuis 1995.

La nature étalée des événements de 2020 a permis aux nouvelles révélations de jeu de circuler, au lieu de se battre pour la vedette

Vingt-cinq ans, c’est une longue période au cours de laquelle l’industrie a utilisé l’E3 comme sa chance de montrer au monde ce qu’il y a de plus récent et de meilleur. Et, alors que les éditeurs, les médias et d’autres membres de l’industrie essaient certainement de profiter du battage médiatique et de l’excitation de cette période de l’année, quand nous regardons en arrière, 2020 sera probablement considérée comme « cette fois où l’industrie a expérimenté et essayé pour remplacer E3′.

Ce n’est pas quelque chose que je veux dire de manière négative non plus. Nous naviguons actuellement dans des eaux inexplorées et la seule façon d’apprendre quoi que ce soit est d’essayer d’autres méthodes, qu’il s’agisse d’EA poursuivant simplement son flux habituel “non E3 mais totalement lié à l’E3” ou de Nintendo supprimant son Dirige et dépose à la place une bande-annonce pour Paper Mario: The Origami King un jeudi après-midi au hasard. Pour vraiment déterminer si l’E3 est suffisamment important pour l’industrie, nous avions besoin d’une année comme celle-ci. Nous pouvons maintenant commencer à voir les résultats d’un été sans E3.

Que vous regardiez les jeux qui ont été annoncés cet été dans le cadre d’un événement en ligne plus important ou ceux réalisés de manière plus isolée, il est difficile d’affirmer que les résultats ont été très prometteurs jusqu’à présent.

Prenez les débuts d’Assassin’s Creed Valhalla et de Marvel’s Spiderman Miles Morales, le premier officiellement annoncé vers la fin avril et le second lors du flux PS5 Future of Gaming. Les deux titres ont reçu une forte couverture médiatique dans les 72 premières heures après leur annonce, la franchise de longue date d’Ubisoft en particulier, obtenant un score beaucoup plus élevé que n’importe quel jeu lancé à l’E3 l’année dernière au cours de la même période de 3 jours après l’annonce. Cela inclut même les jeux présentés lors de grandes conférences de presse telles que Elden Ring et Star Wars : Jedi Fallen Order (voir Figure 1).

Figure 1 : Activité médiatique sur 72 heures après la révélation

Il en va de même pour les titres en dehors de la classification AAA (voir Figure 2), avec des jeux de niveau intermédiaire plus petits comme Worms Rumble et Bugsnax créant des niveaux de couverture médiatique comparables à des titres de taille similaire révélés à l’E3 2019 comme No More Heroes 3 (annoncé lors d’un Nintendo Direct) et Blair Witch (annoncé lors du briefing Xbox E3).

Figure 2 : Activité médiatique sur 72 heures après la révélation

En fait, lorsque l’on compare la couverture médiatique des autres jeux révélés lors de l’E3 de l’année dernière avec ceux annoncés au cours de l’été de cette année, le résultat montre à nouveau que les efforts de 2020 se sont avérés très fructueux. En prenant cet échantillon plus large de titres, le nombre moyen d’articles reçus dans les 72 premières heures suivant leur annonce à l’E3 2019 par jeu est légèrement en baisse de 5 % par rapport aux jeux annoncés dans le cadre d’un événement en ligne cet été. C’est également plus d’un cinquième de moins que les jeux annoncés sans l’utilisation d’un seul.

Si une suite de la franchise Crash Bandicoot autrefois en sommeil peut récolter une présence en ligne plus forte qu’une suite de Breath of the Wild, 2020 doit faire quelque chose de bien.

Ce qui est encore plus remarquable, c’est que si vous élargissez cette plage pour inclure une couverture jusqu’à une semaine entière après l’annonce, l’E3 2019 tombe encore plus loin derrière les annonces de 2020 avec le nombre moyen d’articles maintenant 22% inférieur aux débuts liés aux événements cette année et un énorme 60 % inférieur à ceux isolés.

Même si nous louons souvent l’E3 pour la multitude de jeux auxquels il participe, ces statistiques mettent également en évidence un problème avec lui aussi. Cette population plus élevée de titres a un impact sur la couverture potentielle qu’un seul jeu est capable d’atteindre pendant l’E3 puisqu’il est en concurrence avec tant d’autres. La nature étalée des événements de 2020, quant à elle, semble avoir permis à de nouvelles révélations de jeux et à de nouvelles informations de circuler au lieu de se battre pour les projecteurs en même temps.

Ce n’est pas seulement la couverture médiatique où 2020 a vu une meilleure performance pour ses annonces ; YouTube, Twitter et Facebook affichent tous des résultats tout aussi encourageants. Une fois de plus, en regardant les 72 heures après l’annonce de chaque jeu, les trois réseaux sociaux verraient une annonce 2020 au premier rang pour la couverture totale et les interactions (Crash Bandicoot 4 : It’s About Time pour YouTube et Facebook et Assassin’s Creed Valhalla pour Twitter) . En fait, si l’on examine les dix produits les plus performants, les annonces de 2020 revendiqueraient plus de places pour chacune des plateformes de médias sociaux que celles de l’E3 2019 (voir les figures 3, 4 et 5).

Figure 3 : Activité YouTube pour les jeux 2019 (vert) et 2020 (bleu) révélés au cours des 72 premières heures après l’annonce

Figure 4 : Activité Twitter pour 2019 (vert) et 2020 (bleu) révélée au cours des 72 premières heures après l’annonce

Figure 5 : Activité Facebook pour 2019 (vert) et 2020 (bleu) révélée au cours des 72 premières heures après l’annonce

Ce que nous envisageons ici n’est pas une année où les jeux souffrent de la perte d’un véritable événement E3, mais plutôt une année qui continue d’avancer par d’autres moyens tout aussi réussis. Enfer, si l’annonce d’une suite dans la franchise Crash Bandicoot, autrefois en sommeil, peut récolter une présence en ligne plus forte que celle d’un jeu Star Wars et d’une suite de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, alors 2020 doit faire quelque chose de bien .

2020 n’est pas sans faute cependant et bien que les chiffres brossent un tableau plutôt positif ici, cela ne veut pas dire qu’en s’approchant sous tous les angles, cela a été un slam dunk. Loin de là en fait, et c’était aussi un problème avec les E3 d’avant aussi.

L’E3 que nous connaissions et aimions tous ne fait rien pour la couverture des jeux qu’un flux moins cher ou une chute d’ombre surprenante ne peut pas faire

2020 a introduit le Summer Game Fest, un événement en ligne que le site Web décrit comme “une nouvelle façon entièrement numérique d’unir la communauté des joueurs pour une saison d’actualités et d’événements sur les jeux vidéo des développeurs et éditeurs de jeux”. En tant qu’idée, c’est une idée intelligente, réunissant la communauté des joueurs pour célébrer et généralement s’enthousiasmer pour l’avenir de l’industrie. Après tout, c’est exactement ce qu’était et a toujours été l’E3.

Là où le Summer Game Fest trébuche sans doute, c’est dans son exécution. Passer de la célébration concentrée d’une semaine d’un événement E3 à quelque chose qui donne l’impression de dériver sans but, se demandant parfois quand la prochaine annonce ou l’événement numérique aura lieu donne l’impression que nous sommes passés d’un pôle opposé à l’autre .

En fait, les flux et les bandes-annonces “tentpole” ainsi que leurs annonces sont si dispersés que savoir où vous devez être, à quoi vous attendre et quand n’est pas aussi simple que de se connecter pendant une semaine empilée. Ce ne sont pas seulement les détenteurs de plateformes et les plus gros tiers qui viennent à la table avec leurs propres vitrines non plus ; un nombre croissant de sites Web de jeux vidéo hébergent leurs propres flux. Parmi les flux médiatiques de retour, PC Gaming Show et Upload VR Showcase ont recueilli de solides réponses de la part de la presse et des réseaux sociaux, atteignant des nombres égaux et dans certains cas supérieurs à leurs efforts à l’E3 en 2019.

Certains autres événements créés par les médias ont cependant eu moins de succès. The Escapist, par exemple, a organisé une Indie Showcase en juin, un événement assez intéressant mais qui n’a pas réussi à faire beaucoup de bruit pour ses produits indépendants présentés à la fois auprès d’autres journalistes et sur les réseaux sociaux (voir figure 6).

Figure 6 : Activité médiatique pendant quatre jours après la présentation indépendante de The Escapist

L’IGN, quant à lui, a subi le même sort avec son calendrier. C’était encore plus déroutant et les jeux inclus une fois de plus n’ont pas réussi à faire bouger l’aiguille avec certains de ses derniers jours (voir figure 7). Il semble que plus d’événements ne donnent pas toujours l’augmentation de couverture recherchée par les éditeurs et les développeurs.

Figure 7 : Activité médiatique sur quatre jours pour les jeux révélés lors de la quatrième journée d’IGN Expo

Alors peut-être que la solution ici est de trouver un juste milieu entre un événement E3 et l’approche en ligne que nous avons vue en 2020. Bien sûr, cette année a été couronnée de succès pour un certain nombre d’entreprises (voir les figures 8, 9 et 10) et les campagnes de leurs produits, mais — comme nous le disons depuis plusieurs années à l’ESA — des améliorations sont nécessaires.

Figure 8 : Activité médiatique pendant les premières 24 heures pour les jeux annoncés à l’E3 2019

Figure 9 : Activité médiatique au cours des premières 24 heures pour les jeux annoncés dans le cadre d’un événement en ligne 2020

Figure 10 : Activité médiatique au cours des premières 24 heures pour les annonces de jeux 2020 non associées à un événement en ligne

Pour commencer, peut-être que le resserrement du Summer Game Fest jusqu’à 30 jours beaucoup plus concis aidera à garder l’attention des joueurs beaucoup plus concentrée. Bien que les annonces aient eu amplement de latitude pour respirer cette année, cela a entraîné une dynamique inégale pour l’industrie, remplie de nombreuses lacunes. Nous pensons que les quatre mois promis du Summer Game Fest ont également manqué de clarté, les événements étant annoncés de manière échelonnée et les jeux apparaissant dans ce qui ressemble à une approche dispersée. Au moins avec l’E3, le monde savait où chercher et quand et cette idée de rassembler tout le monde est puissante.

Cependant, cette complicité entraîne également des coûts. Devoir rendre compte du processus de fréquentation d’un lieu physique, par opposition à plusieurs flux étalés, est une opération marketing coûteuse. Alors peut-être que limiter les choses à une période de temps plus ciblée aidera à créer une présence en ligne beaucoup plus forte et plus dédiée pour l’industrie, du genre qui peut faire la une des journaux grand public un peu comme les E3 du passé l’ont fait autrefois.

Donc, pour en revenir à ma question initiale de savoir si l’industrie a besoin de l’E3. Au moins du point de vue de la couverture médiatique et sociale de vos jeux, la réponse semble être non. Qu’un éditeur ou un développeur associe son produit à un flux plus large ou l’annonce à l’improviste, l’approche semble fonctionner – parfois même mieux que certaines des annonces de sorties plus importantes à l’E3 l’année dernière.

Le joueur en moi déteste le dire, mais l’E3 conventionnel que nous connaissions et aimions tous ne fait rien pour la couverture de ces jeux qu’un flux moins cher ou une chute d’ombre surprenante ne peut faire. Nous pouvons célébrer ce que l’industrie a de plus récent et de plus important à offrir et générer de l’enthousiasme et de la couverture pour ses produits – nous n’avons tout simplement plus besoin de le faire via l’E3.

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