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Odyssey Interactive lève 6 millions de dollars pour créer des jeux percutants pour une nouvelle génération

Odyssey Interactive lève 6 millions de dollars pour créer des jeux percutants pour une nouvelle génération
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La graine de l’idée du nouveau studio mobile Odyssey Interactive a été plantée lorsque le PDG Richard Henkel et le président Dax Andrus travaillaient sur Teamfight Tactics chez Riot Games.

Les pistes de co-produits de l’époque étaient, comme le dit Henkel dans une conversation avec GamesIndustry.biz, “enfermés dans un coin du bâtiment derrière un tas de tableaux blancs”, ce qui leur a donné le sentiment d’être une petite équipe au sein d’une infrastructure beaucoup plus grande. À l’époque, Henkel dit qu’ils imaginaient souvent à quel point ce serait cool de reproduire ce genre de sensation dans leur propre studio.

Henkel a quitté Riot Games pour déménager au Canada en vue de la naissance de son troisième enfant, mais comme il a pris en compte le fait qu’il n’y avait pas de studios comme Riot Games dans son coin de pays, il est devenu sérieux au sujet de former l’un des siens. . Il a fait venir Andrus, ainsi que d’autres anciens émeutiers Eric Lawless en tant que CTO et David Capurro en tant que CCO pour former Odyssey Interactive.

“Pour nous, pouvoir s’installer dans un studio où même les personnes fraîchement sorties de l’école peuvent vivre confortablement était quelque chose d’assez attrayant”

Richard Henkel

Odyssey Interactive a commencé à collecter des fonds vers février de cette année et vient de terminer de collecter 6 millions de dollars de financement de démarrage auprès d’Andreessen Horowitz, de Golden Ventures, du A16z Cultural Leadership Fund et d’investisseurs providentiels, dont Discord CMO Eros Resmini, le co-fondateur de Twitch Kevin Lin, YouTube co -le fondateur Steve Chen et l’ancien vice-président de Blizzard Paul Della Bitta. L’équipe utilise le financement pour démarrer son studio à Kitchener-Waterloo, en Ontario, à environ une heure à l’ouest de Toronto.

“Nous débattions assez fortement, ‘Faisons-nous Toronto ou faisons-nous Kitchener-Waterloo ou quelque chose dans la région?'”, Dit Henkel. “Et finalement, nous avons opté pour KW parce que c’est un hotspot technologique pour l’écosystème canadien. C’est un endroit qui nous permet d’offrir une qualité de vie assez stable avec un faible coût de la vie pour les gens de l’industrie des jeux, ce qui nous attirait. .

“Quand les gens sont juniors dans l’industrie, je pense qu’il est assez courant que les salaires qui sont demandés n’offrent pas nécessairement la même stabilité de [being able to afford a place to live] et ne pas être super stressé par l’argent. Donc, pour nous, pouvoir s’installer dans un studio où même les personnes fraîchement sorties de l’école peuvent vivre confortablement était quelque chose d’assez attrayant, tout en n’ayant pas à renoncer à la possibilité d’attirer des talents de grande qualité, car encore une fois — c’est un hotspot technologique.”

Richard Henkel

En plus du faible coût de la vie et du siège social local de Blackberry, Kitchener-Waterloo comprend également l’Université de Waterloo, qui, selon Henkel, sera essentielle pour les objectifs du studio de recruter de nombreux jeunes talents prometteurs. .

“Nous sommes un peu inquiets qu’en vieillissant, nous commencions à oublier ce que les gens veulent réellement”, dit-il. “Et nous allons simplement créer les jeux que nous pensons être cool. Et vous les expédiez, et puis les gens disent:” Ouais, je ne suis pas à propos de ça. Donc, en construisant une entreprise autour de cette jeune énergie, nous pouvons créer des jeux qui restent idéalement à jour avec ce que les joueurs veulent réellement aujourd’hui et demain.”

Malgré les objectifs professants de créer des expériences comme ils l’avaient fait à Riot Games, Henkel dit que le studio ne veut pas devenir trop gros. À la fin de la deuxième année, il prévoit qu’ils veulent être à environ 20 personnes, et même s’ils peuvent continuer à grandir à partir de là, ils ne veulent pas aller trop vite.

“Je pense que notre stratégie générale a été d’essayer de construire une entreprise beaucoup plus comme une Supercell qu’une Riot ou un Blizzard ou un studio plus grand”, a déclaré Henkel. “Et cela est assez ancré dans beaucoup de nos expériences de travail sur Teamfight Tactics, où c’était une petite équipe. L’agilité que vous avez lorsque vous avez une petite équipe, et les conversations d’alignement qui doivent avoir lieu, sont plus rapides parce que c’est un petit groupe de personnes qui ont adhéré à la même idée, à la même vision. Nous voulons essayer d’imiter cela en tant que studio idéalement à travers plusieurs équipes.

“Si nous avions pris un an, deux ans, quoi que ce soit pour vraiment peaufiner et essayer de rendre la chose parfaite, nous aurions probablement raté l’occasion”

Dax Andrus

L’équipe se tourne également vers Supercell pour savoir comment elle considérera les cycles de développement et de sortie de jeux. Bien qu’Odyssey Interactive commence par travailler sur un seul jeu, il prévoit de créer progressivement plusieurs petites équipes internes pour lui permettre de travailler sur plusieurs titres à la fois. Idéalement, Odyssey veut arriver à un point où il expédie quelque chose de nouveau chaque année à un an et demi.

“C’est quelque chose que nous avons particulièrement appris sur Team Fight Tactics”, explique Andrus. “De la décision que le jeu allait être fabriqué à l’expédition, il a fallu environ quatre mois. Et je pense que si nous avions pris un an, deux ans, quoi que ce soit pour vraiment peaufiner et essayer de rendre la chose parfaite, nous aurions probablement raté l’occasion. Le marché se serait éloigné du genre auto-battler, mais je pense que nous avons pu entrer et créer le marché pour le genre en frappant au bon moment et en agissant rapidement.

“Nous voulons donc constamment passer en revue un ensemble d’idées et nous demander :” Est-ce amusant ? Est-ce là où nous pensons que ce genre pourrait aller ? Est-ce un nouveau genre qui pourrait émerger ?” Je pense que la seule véritable façon d’y parvenir est d’agir rapidement et de valider avec les joueurs plutôt que de rester assis sur vos idées pendant des années et de peaufiner et d’espérer que les conditions sont toujours les mêmes que lorsque vous avez commencé à créer le jeu quelques années plus tard.

Odyssey Interactive est encore un tout nouveau studio, il n’a donc pas encore grand-chose à annoncer en termes de types de jeux qu’il crée. Il se concentre sur les jeux mobiles, ce qui, selon Andrus, est dû au fait que le studio souhaite cibler spécifiquement la “prochaine génération de joueurs” – une génération qui utilise de plus en plus un appareil centralisé qui est le point central de tous ses jeux sociaux. En d’autres termes, tout le monde a des téléphones, et de plus en plus de jeunes jouent et communiquent simultanément avec leurs amis.

Dax Andrus

Henkel ajoute que le mobile est depuis longtemps une force motrice sur les marchés de l’Est, et alors que l’Occident commence à rattraper son retard, jusqu’à présent, une grande partie des grands jeux mobiles de l’Ouest sont des greffes de console : y compris Fortnite, Call of Duty et les champs de bataille de PlayerUnknown.

“Nous voulons essayer de créer des jeux avec la profondeur du jeu PC, mais conçus d’abord autour des contraintes du mobile, puis peut-être les amener sur PC ou console plus tard”, dit-il. “Tout simplement parce que les contraintes sur un téléphone sont que vous avez deux pouces, il y a donc beaucoup de limites à la façon dont vous pouvez offrir un gameplay vraiment profond et de qualité. Aussi juste le réseautage et le ping – si vous ne pensez pas à ce genre de choses , toutes vos décisions de conception viendront vous ronger les fesses plus tard lorsque vous essaierez de l’adapter au mobile. Et nous ne voulons pas que ce public de nouveaux joueurs ait l’impression de jouer les seconds violons par rapport aux autres plates-formes. “

“C’est si facile en tant que développeur de se perdre en regardant son écran d’ordinateur et d’oublier la vie des joueurs à l’autre bout qui sont aidés à travers les temps sombres par les jeux”

Richard Henkel

Quant au type de jeux que nous pouvons attendre d’Odyssey, Andrus décrit un principe fondamental pour les titres du studio : “Des jeux que vous vivez”. Pour eux, cela signifie trois choses : la première est que le jeu a un but et donne un sentiment de croissance ou d’épanouissement — ce n’est pas seulement un divertissement insensé. La seconde est qu’il attire une communauté dynamique avec beaucoup de discussions et d’interactions sociales. Et le troisième est que ses jeux ont une longévité. Andrus dit que les fondateurs ont été gâtés en travaillant sur League of Legends, et ils veulent créer des jeux qui ont des “boucles de maîtrise profondes” et qui ont le potentiel de durer une décennie ou plus.

Henkel illustre cela plus loin à la fin de notre discussion avec une histoire personnelle en réponse à ma question de savoir à quoi ressemblerait le succès d’Odyssey Interactive, disons, dans cinq ans.

“C’était à Las Vegas, Mandalay Bay”, dit-il. “Finales LCS entre CLG et TSM. J’arbitre. Je suis assis dans le couloir arrière avec CLG. Et Xmithie est assis un peu penché, l’air nerveux et Aphromoo, qui était le support à l’époque, était comme, ‘Mec, c’est bon, nous nous sommes entraînés toute notre vie pour ça. Et c’était ce moment de réalisation pour moi que c’est un jeu dans lequel je me suis mis, à ce moment-là, je pense depuis sept ans. Et arriver à ce moment pour eux n’était pas juste comme, ‘Oh, ouais , toute la pratique que nous avons mise pour League of Legends.’ Ce sont tous les jeux auxquels ils ont joué en grandissant, toutes les compétences qu’ils ont acquises sur le travail d’équipe, la collaboration et l’élaboration de théories qui ont contribué à cela.

“Et nous sommes sortis sur scène. Et ils se sont assis pour le cinquième match et la foule autour de nous était en éruption. Et j’ai juste regardé autour de moi. C’est à ce moment-là que j’ai vraiment réalisé à quel point les jeux peuvent avoir un impact sur les gens… c’est ce sentiment d’être dans un stade entouré de gens qui aiment tous ce jeu. Nous encourageons les mêmes choses. C’est le type de jeu que nous espérons pouvoir faire.

“C’est si facile en tant que développeur de se perdre en regardant son écran d’ordinateur toute la journée et d’oublier la vie des joueurs à l’autre bout de celui-ci qui se font des amitiés significatives, ou construisent des souvenirs pour la vie, ou sont aidés à travers des moments vraiment sombres par Jeux.

“Pour moi, le succès consiste à créer des jeux qui ont ce niveau d’impact. Nous savons que ce sera difficile à livrer, car les jeux sont extrêmement compétitifs. Mais nous espérons qu’en tirant parti de nos expériences en tant que joueurs et de l’amour que nous ressentons pour jeux et l’expérience que nous avons eue en travaillant sur League of Legends et Teamfight Tactics, nous pouvons, espérons-le, créer des jeux comme celui-ci pour cette prochaine génération qui prend tout son sens sur mobile.”

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