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Ofcom : moins de 6 % des enfants britanniques et 4 % des adultes ont acheté des loot boxes

Ofcom : moins de 6 % des enfants britanniques et 4 % des adultes ont acheté des loot boxes

Une minorité de consommateurs de jeux au Royaume-Uni ont dépensé de l’argent dans des boîtes à butin ou des achats dans le jeu avec des récompenses inconnues, selon un nouveau rapport.

Le dernier rapport Online Nation du régulateur des communications Ofcom a interrogé des milliers d’adultes et de consommateurs britanniques sur la façon dont ils interagissent avec toutes les formes de technologie en ligne.

Publié la semaine dernière, le rapport de cette année montre que seuls 4 % des adultes britanniques qui jouent à des jeux vidéo déclarent avoir déjà acheté des loot boxes dans des titres gratuits, et seulement 4 % les ont achetés dans des jeux premium.

Pendant ce temps, 6% des enfants qui jouent au jeu – définis comme âgés de 5 à 15 ans – ont dépensé de l’argent dans des loot boxes dans des jeux gratuits, tandis que 3% disent les avoir achetés dans des titres premium.

C’est un chiffre intéressant étant donné les appels en cours pour interdire les boîtes à butin ou au moins les réglementer en vertu des lois sur les jeux de hasard. Pas plus tard que ce matin, la Chambre des Lords a appelé le gouvernement à reclasser immédiatement les boîtes à butin en tant que lois sur les jeux de hasard.

Proportion de joueurs britanniques adultes et enfants qui ont acheté du contenu dans le jeu. Source : Nation en ligne, Ofcom (24 juin 2020)

En examinant d’autres achats dans le jeu, il a été constaté que les adultes sont plus susceptibles d’avoir acheté du contenu solo – 17 % des personnes interrogées dans les titres gratuits et 15 % dans les titres premium.

Les enfants sont plus susceptibles d’avoir acheté des articles cosmétiques : 21 % des répondants l’ont fait en free-to-play, 14 % en premium.

Dans l’ensemble, c’est une minorité de joueurs britanniques qui déclarent avoir acheté du contenu supplémentaire dans les jeux vidéo.

Un tiers (31 %) des adultes ont acheté du contenu de jeu dans des titres gratuits, 25 % déclarant avoir acheté du contenu pour des jeux premium.

Les enfants sont plus susceptibles d’avoir dépensé de l’argent pour du contenu dans le jeu. Un peu moins de la moitié (47 %) ont payé pour des articles dans des jeux gratuits, tandis que 33 % ont dépensé pour des titres premium.

Ce qui précède est basé sur une enquête auprès de plus de 1 300 adultes britanniques jouant à des jeux et de plus de 1 000 enfants britanniques jouant à des jeux. Il convient de noter qu’il n’existe aucune donnée sur le montant dépensé par ces répondants.

Le rapport révèle également que les services d’abonnement démarrent lentement au Royaume-Uni. Seuls 5% des adultes et 14% des enfants qui jouent aux jeux vidéo déclarent être abonnés à des services leur proposant une bibliothèque de jeux, comme Apple Arcade et Xbox Game Pass.

En comparaison, 16 % des adultes et 25 % des enfants sont abonnés à des services de jeux en ligne tels que Xbox Live et Nintendo Switch Online.

Il est rapporté que seulement 3% des adultes sont abonnés à des services de streaming tels que Stadia.

Il convient de noter que cette enquête a été réalisée fin 2019. Le service de streaming de Google n’a été lancé qu’en novembre, tandis qu’Apple Arcade a fait ses débuts en septembre.

En regardant plus largement les habitudes de jeu au Royaume-Uni, quatre adultes sur dix (39%) et trois quarts des enfants (75%) ont déclaré avoir joué à des jeux vidéo sous une forme ou une autre en 2019. C’est une baisse par rapport aux 44% en 2015 en ce qui concerne les adultes. , et une diminution de 80% pour les enfants.

Cependant, le nombre d’enfants qui jouent à des jeux en ligne est passé de 48 % à 59 % au cours de cette période de cinq ans. Le nombre d’adultes qui jouent en ligne reste relativement stable, enregistré à 16% en 2017, jusqu’à 17% en 2018, puis redescendu à 16% l’année dernière.

Les dépenses du Royaume-Uni en jeux sont passées de 3,2 milliards de livres sterling en 2015 à 3,8 milliards de livres sterling l’an dernier, une légère baisse par rapport aux 4 milliards de livres sterling en 2018. La proportion de cet argent dépensé en jeux et articles numériques est passée de 37 % à 51 % au cours des dernières années. cinq ans.

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