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Ofcom: plus de la moitié des Britanniques ont joué à des jeux pour faire face au verrouillage

Ofcom: plus de la moitié des Britanniques ont joué à des jeux pour faire face au verrouillage

Les jeux vidéo et autres interactions en ligne sont devenus un mécanisme d’adaptation notable pour les personnes au Royaume-Uni l’année dernière, selon un nouveau rapport de l’Ofcom.

Le régulateur des communications a publié son dernier rapport Online Nation, qui se concentre cette année sur la façon dont les gens interagissent avec les plateformes et les activités en ligne.

Le studio montre que 62% des adultes britanniques et 92% des 16 à 24 ans ont déclaré avoir passé du temps à jouer à des jeux vidéo en 2020. Plus de la moitié d’entre eux ont convenu que cela les avait aidés à surmonter les diverses restrictions de verrouillage.

Sans surprise, les smartphones étaient l’appareil le plus couramment utilisé pour les jeux dans tous les groupes d’âge, y compris 39 % de tous les adultes. Les consoles et les appareils de bureau/portables étaient plus susceptibles d’être utilisés par les jeunes joueurs.

L’Ofcom rapporte que le jeu était “également populaire” en tant que passe-temps entre les hommes et les femmes, mais note que les femmes étaient plus susceptibles de jouer sur mobile (43 % des personnes interrogées), tandis que les hommes étaient plus susceptibles d’utiliser des consoles (32 %) ou un PC ( 29 %).

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La moitié des joueurs britanniques âgés de 16 à 64 ans ont déclaré ne jouer qu’à des titres gratuits.

Un peu plus d’un tiers de tous les joueurs ont déclaré avoir dépensé de l’argent dans des objets de jeu, de la monnaie virtuelle ou des passes de combat dans les 30 jours précédant leur participation à l’enquête. Ces microtransactions constituaient la plus grande catégorie de dépenses en matière de jeux, dépassant les montants moyens dépensés pour les jeux complets – physiques ou numériques – et les abonnements.

En ce qui concerne les abonnements, PlayStation Plus était le service le plus populaire au Royaume-Uni avec trois millions d’abonnés. C’est plus d’un million d’avance sur Xbox Live Gold (1,9 million) et les niveaux combinés de Xbox Game Pass (1,7 million). Nintendo Switch Online compte 1,3 million d’abonnés.

En regardant de plus près les revenus des jeux en ligne, l’Ofcom rapporte que les dépenses ont augmenté de 11 % en glissement annuel pour atteindre environ 4,6 milliards de livres sterling. Cela correspond largement à la croissance de 9 % observée en 2019.

46 % de tous les revenus des jeux en ligne ont été générés par les jeux mobiles et tablettes, suivis par les consoles à 32 % et les ordinateurs de bureau ou portables à 22 %.

Les jeux vidéo sont également pris en compte dans d’autres activités en ligne, telles que le visionnage de contenu vidéo. 42% de tous les répondants ont déclaré avoir regardé des vidéos liées aux jeux sur YouTube, tandis que 15% ont déclaré avoir regardé Twitch.

Une partie importante du rapport portait sur les jeunes et leurs interactions en ligne.

L’Ofcom indique que les trois quarts des 5 à 15 ans ont joué à des jeux en ligne en 2020. Cela passe à huit participants sur dix lorsque l’on ne prend en compte que les 12 à 15 ans – en comparaison, seulement la moitié des 5 à 7 – ans ont joué en ligne.

Les enfants plus âgés ont déclaré avoir joué à des jeux comme Call of Duty, Grand Theft Auto Online et Rainbow Six Siege – malgré le fait que tous les trois ont une classification d’âge PEGI de 18 ans et plus.

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58% des parents d’enfants âgés de 5 à 15 ans ont affirmé qu’ils n’autorisaient leurs enfants qu’à jouer à des jeux adaptés à leur âge. Ce pourcentage est passé à plus de 60 % lorsqu’il s’agissait de parents d’enfants de 5 à 11 ans, contre environ 40 % chez les parents d’enfants de 12 à 15 ans.

Environ 70 % des 8 à 11 ans et environ 80 % des 12 à 15 ans utilisent le chat dans le jeu lorsqu’ils jouent en ligne, principalement pour parler à leurs amis, ce qui facilite les connexions sociales qu’ils ont manquées pendant le confinement.

Cependant, une section sur les méfaits en ligne a souligné qu’Internet n’est pas toujours un endroit sûr, surtout en matière de communication.

Plus de la moitié des 12 à 15 ans ont déclaré avoir vécu une expérience négative en ligne, par exemple avoir été contacté par quelqu’un qu’ils ne connaissent pas, avoir vu quelque chose d’effrayant, de troublant ou de nature sexuelle qui les a mis mal à l’aise.

48% des 8 à 11 ans et un tiers des 12 à 15 ans ont déclaré avoir été harcelés en ligne. Les enfants plus âgés étaient plus susceptibles d’être victimes d’intimidation sur les réseaux sociaux ou les applications de messagerie, mais les plus jeunes étaient plus susceptibles d’être victimes d’intimidation en jouant à des jeux.

Les garçons étaient plus susceptibles que les filles de dire qu’ils avaient été victimes d’intimidation en jouant en ligne, à 49 % des répondants contre 29 %.

En termes de jeux auxquels les gens jouaient, Ofcom a souligné parmi nous comme l’un des titres les plus populaires.

Selon les résultats de l’enquête, les filles sont plus susceptibles de passer du temps à jouer à des jeux créatifs comme Roblox et Minecraft, tandis que les garçons préfèrent les expériences compétitives comme Fortnite et Call of Duty.

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