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Oubliez les fantasmes de pouvoir : les joueurs de l’ère de la pandémie ont soif de compagnie | Avis

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Alors que nous entrons prudemment sur la pointe des pieds dans une nouvelle année – en espérant dans ce cas qu’il s’agit plus d’un redémarrage que d’une suite directe – il peut sembler un peu naïvement optimiste de commencer par réfléchir à la façon dont les choses se dérouleront une fois que le monde sera “en arrière”. à la normale », ou du moins a reculé vers la forme que prendra la « nouvelle normalité ». Alors que de nombreux pays connaissent une augmentation du nombre de cas et retournent à des verrouillages ou à des états d’urgence, tandis que de nouvelles souches du virus font des ravages et que les programmes de vaccination prometteurs luttent contre les premiers problèmes bureaucratiques de démarrage, même faire allusion à un calendrier pour un retour à la normalité est un lourd chose, sans parler de réfléchir à ce que cette normalité pourrait apporter.

Dans les limites relativement protégées de l’industrie du jeu, cependant, il y a au moins quelques choses que nous pouvons glaner, ou du moins discuter, sur la façon dont l’avenir au-delà de la pandémie se dessine. Une grande partie de l’accent mis par l’industrie lorsqu’il s’agit de parler de la “nouvelle normalité” a été son impact sur les pratiques de travail, et j’ai déjà soutenu que l’équilibre entre la valeur réelle des environnements de travail en face à face et le raisonnable le désir de nombreux employés de profiter des avantages du travail à distance va être beaucoup, beaucoup plus délicat que ce que beaucoup d’entreprises semblent supposer.

Au fur et à mesure que cette discussion se poursuit, cependant, je me demande si une influence moins flashy mais sans doute plus percutante de la pandémie est négligée dans une certaine mesure – à savoir l’impact de nos expériences en 2020 (et, malheureusement, dans ce qui semble susceptible d’être beaucoup de 2021) aura sur la conception du jeu lui-même.

Pendant des décennies, les jeux ont construit leur évasion autour de fantasmes de pouvoir, qui sont sans doute des fruits à portée de main pour ce média.

Les jeux vidéo ont fleuri dans des conditions pandémiques, pour des raisons évidentes. Aucune forme de divertissement n’est aussi bien réglée, à la fois en termes de proposition de valeur et d’attrait général, pour un monde où tout le monde a d’innombrables heures à rester chez soi. Les jeux ont toujours fourni une bonne dose d’évasion, bien sûr, et ce n’est pas quelque chose qui changera jamais, mais à une époque d’isolement social, la chose même à laquelle nous essayons tous d’échapper a quelque peu changé.

Pendant des décennies, la plupart des jeux ont construit leur évasion autour de fantasmes de pouvoir, qui sont sans doute des fruits à portée de main pour ce média; créez un monde sans conséquences et donnez au joueur une grosse épée ou un pistolet, et vous avez un fantasme de pouvoir. Alors que COVID-19 nous confinait dans nos maisons et mettait une hache dans nos vies sociales, ce n’était pas le pouvoir que de nombreux joueurs recherchaient dans leur évasion; la véritable évasion dont ils avaient envie était quelque chose de beaucoup plus social et connecté, les mêmes choses que la pandémie avait emportées.

Répondre à ce genre de désir n’est pas quelque chose que les jeux ont toujours très bien fait, notamment parce que c’est beaucoup plus difficile à bien des égards que de donner des armes à un joueur et de les pointer sur les méchants de la semaine. En 2020, cependant, un certain nombre de jeux se sont intensifiés pour répondre à ce désir, se taillant des espaces clés pour eux-mêmes dans le panthéon inhabituel de la culture pandémique.

Animal Crossing : New Horizons en est sans doute l’exemple parfait ; J’ai déjà dit qu’il serait dommage que l’énorme succès de ce jeu soit considéré comme une simple particularité de la pandémie, mais il est indéniable que c’était le bon jeu au bon moment pour un nombre absolument énorme de personnes . La nature douce et non compétitive de sa fonctionnalité sociale était précisément ce que le médecin a prescrit pendant une année au cours de laquelle la vie sociale s’est atrophiée et les nerfs se sont effilochés. Bien que j’espère sincèrement que l’état mental des gens s’améliorera grandement dans les mois et les années à venir, je ne pense pas que la leçon du succès d’Animal Crossing – ou le désir des joueurs pour un jeu social, chaleureux et réconfortant – disparaîtra de toute façon. temps bientôt.

Bien avant la pandémie, les jeux qui ont remodelé l’industrie l’ont fait en faisant appel aux instincts non compétitifs des joueurs

Bien sûr, alors que le combat et la compétition ont dominé le paysage du jeu, les expériences de jeu social non compétitives sont également avec nous depuis très longtemps. Vous pourriez même dire que c’est exactement ce que des choses comme les royaumes non PvP de World of Warcraft ont toujours été, sans parler d’expériences plus décontractées comme Farmville et d’innombrables autres titres sociaux avec des mécanismes de “cadeau”. Cependant, comme le jeu en ligne est devenu un passe-temps courant, le succès des expériences multijoueurs compétitives a souvent eu tendance à éclipser l’attrait général des jeux qui sont davantage axés sur l’exploration, la coopération et l’expression personnelle dans des espaces sociaux et détendus.

Je pense parfois que c’est parce que bon nombre des personnes qui investissent dans les jeux ou atteignent des niveaux de décision clés dans l’industrie ont tendance à être très compétitives et, par conséquent, à voir les jeux à travers une lentille déformée – à défaut de vraiment comprendre le appel d’un jeu dans lequel la concurrence n’est tout simplement pas un facteur du tout. De même, cependant, il est certain que ces expériences peuvent être plus difficiles à monétiser – vous ne pouvez pas payer pour gagner quand personne ne se soucie de gagner, après tout.

L’expression personnelle est une avenue potentielle majeure pour la monétisation, mais il est difficile de bien faire, et les joueurs qui s’engagent dans une interaction de type social plutôt que dans une interaction compétitive sont peut-être moins incités à dépenser de l’argent et plus sensibles à tout degré de monétisation exploitante. Le plus difficile de tous est peut-être la question de savoir comment contrôler et modérer ces espaces. Un jeu dont l’attrait principal est la détente et le social doit être extrêmement prudent pour ne pas permettre aux autres joueurs de ruiner cet espace, et il y a une longue histoire d’espaces sociaux de jeu (et de type jeu) « brigadés » et détruits par plus d’auto- joueurs hardcore stylés qui méprisent la nature non compétitive de ces expériences.

Pourtant, malgré les défis, la demande pour de tels espaces – pandémique ou non – est maintenant plus évidente que jamais. Animal Crossing est peut-être l’enfant de l’affiche, mais bien avant la pandémie, certains des jeux clés qui ont remodelé l’industrie le faisaient au moins partiellement en faisant appel aux instincts non compétitifs des joueurs. Une grande partie de l’attrait de Minecraft, dès le départ, résidait dans sa création de mondes où les joueurs pouvaient interagir en coopération et créer ensemble ; Fortnite, bien qu’il s’agisse d’un jeu de tir compétitif, doit une grande partie de son énorme succès à la façon dont il est devenu un lieu de facto pour les adolescents et les préadolescents pour passer du temps ensemble en ligne, dans la mesure où les choses que les joueurs du jeu font réellement ne le font souvent pas. ne ressemble en rien aux objectifs déclarés du jeu.

Ce type de jeu n’est pas facile à créer ou à exploiter, mais la demande est indubitable

Animal Crossing a dépouillé les feuilles de figuier (les ennemis de Minecraft, le combat de Fortnite) et a créé un jeu entièrement axé sur l’expression personnelle dans un espace social léger et à interaction limitée, et c’est plus ou moins le jeu de 2020 pour un morceau assez important du public des joueurs. Pour d’autres, des jeux comme Among Us et Fall Guys ont rempli d’innombrables heures pendant la pandémie – des jeux qui ont un certain aspect de combat et de compétition, mais qui rendent ces éléments aussi inoffensifs que possible et les traitent dans une certaine mesure comme des outils utilisé pour créer une expérience intrinsèquement sociale pour les joueurs.

N’appelez pas ces jeux une preuve de concept – le concept a depuis longtemps fait ses preuves – mais leur succès est peut-être un signal d’alarme. Ce type de jeu n’est pas facile à créer ou à exploiter, mais la demande est indubitable. Il semble assez évident qu’il est antérieur au virus et ne disparaîtra pas avec le vaccin. En effet, les opportunités qu’ouvrent ce type de jeu devraient également amener les développeurs et les créateurs à réfléchir à leur pertinence par rapport à d’autres aspects de l’industrie.

Un aspect légèrement inattendu de la pandémie du point de vue du jeu a été à quel point cette année d’isolement a peu déplacé l’aiguille sur la réalité virtuelle, une technologie dont le potentiel d’évasion aurait vraiment dû, sur le papier, prendre tout son sens car nous étions tous forcés de battre en retraite du monde. Le problème, peut-être, est que les mondes que la réalité virtuelle a généralement tendance à nous offrir pour s’évader ne semblaient pas si attrayants en 2020 ; la dystopie désolée d’Alyx, ou la violence explosive de Superhot ou Boneworks, se sentent juste comme une vente un peu plus difficile que d’habitude en ce moment.

La réalité virtuelle aurait pu avoir une année très différente si elle offrait davantage d’espaces de jeu pour une interaction sociale détendue – une façon de passer du temps avec des amis éloignés qui vous donne quelque chose à faire ensemble, et pas seulement traîner dans le stérile, semi -des environnements personnalisables que chaque fabricant de VR semble avoir réunis. Peut-être que 2021 apportera quelque chose dans ce sens, ainsi que les progrès promis depuis longtemps en termes d’événements en direct VR, et enfin galvanisera ce secteur lent vers la pertinence.

Que la réalité virtuelle parvienne ou non à capitaliser sur cette demande, cependant, l’importance des jeux offrant aux gens des expériences sociales, de la camaraderie et de la chaleur – pas seulement la compétition, le combat et les tests d’habileté – a été soulignée par l’année que nous avons traversée, et sera encore souligné par celui dans lequel nous entrons maintenant. Notre nouvelle norme va exiger beaucoup de choses, dont certaines que nous ne pouvons toujours pas deviner, mais l’une d’entre elles, à coup sûr, est une nouvelle réflexion sur les types d’interactions dans le jeu qui ne viennent pas au bout d’une arme à feu baril.

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