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PDG d’Obsidian sur les acquisitions : “Trouvez un partenaire qui va être all

PDG d’Obsidian sur les acquisitions : “Trouvez un partenaire qui va être all-in”

La clé de bonnes acquisitions de développement de jeux – du point de vue du studio acquis – est de trouver un partenaire qui est “all-in” sur votre studio et votre jeu, déclare le PDG d’Obsidian Entertainment, Feargus Urquhart.

Le co-fondateur du studio californien derrière The Outer Worlds a parlé ouvertement de certaines de ses expériences avec les éditeurs et pourquoi Obsidian a finalement décidé de rejoindre le groupe de studio interne de Microsoft à GI Live : Londres plus tôt ce mois-ci.

“Il doit y avoir une adéquation culturelle. Et il doit y avoir une compréhension de la raison pour laquelle ils vous achètent. Il doit y avoir une clarté absolue là-dedans”, a déclaré Urquhart.

Il a révélé qu’Obsidian avait été approché par un autre éditeur majeur avant de signer avec Microsoft en 2018. Urquhart déjeunait avec l’une des personnalités clés de l’éditeur, qui a révélé qu’il n’était pas vraiment intéressé à permettre au studio de poursuivre ses propres projets.

“Ils ont dit: ‘Eh bien, avez-vous déjà pensé à être acquis?’ J’ai dit : « Oui, bien sûr ». Et finalement, ce qu’ils ont dit, c’est : « Eh bien, oui, je veux dire, nous avons vraiment du mal à embaucher des gens en ce moment, donc ce serait formidable de pouvoir achetez simplement votre studio, alors nous pourrons prendre tous vos gens et les mettre sur nos projets ».

Feargus Urquhart, Obsidian Entertainment

“Je suppose que peut-être que le nombre peut être assez grand et ce serait bien pour vous. Mais j’ai toujours pensé que nous voulions toujours être au service de nos gens qui ont été avec nous.

“Donc, je suppose que c’est le truc. C’est comprendre quel est votre numéro. Comprendre vos finances. Comprendre pourquoi [potential purchasers are] prendre cette décision. Et puis aussi, il faut juste que ce soit un ajustement culturel. Tu dois être cool d’être toi.

“Ce doivent être des gens avec qui vous voulez vous asseoir et prendre une bière à certains moments. Et si ce n’est pas ça, alors je pense que vous devez reconsidérer.”

Urquhart a encouragé les développeurs à être honnêtes face à des prétendants potentiels et à ne pas craindre d’être rejetés si l’autre partie n’est pas disposée à expliquer les détails contractuels.

“Il n’y a que tant de diligence raisonnable que les deux parties peuvent faire. Et cela repose également sur la fidélité et l’honnêteté des gens … Et ce sont vraiment ces deux entreprises qui espèrent simplement que cela fonctionnera.

“Je pense que le meilleur conseil que je puisse donner aux personnes qui envisagent des acquisitions est simplement d’être franc. N’essayez pas de cacher des choses.

“Parce que, d’accord, ce serait nul si une acquisition ne se concrétisait pas. Mais souvent, et c’était avec Microsoft, nous avons fini par parler de tout.

“Je veux dire, s’il y a quelque chose d’inconfortable dans un contrat, ne vous inquiétez pas d’en parler parce que vous craignez qu’ils ne s’en aillent. Si l’autre partie s’en va à cause d’un petit point dans le contrat que vous ne comprenez pas, ils seraient probablement partis de toute façon.

“Utilisez la période d’acquisition pour en apprendre le plus possible sur l’autre partie. Une grande partie de cela consiste simplement à poser des questions, parfois inconfortables… c’est comme un speed dating immédiatement suivi d’un mariage !”

Lorsqu’on lui a demandé quelles étaient les meilleures expériences d’Obsidian avec les éditeurs, Urquhart avait des réflexions plus pédagogiques à partager.

“Je pense que les éditeurs apportent tous des choses différentes à la table”, a-t-il déclaré. “Donc, il y a des moments où travailler avec un éditeur est très bien financièrement. Parfois, cela vous donne beaucoup plus de notoriété. Parfois, vous apprenez quelque chose que vous n’aviez pas appris auparavant.”

“S’il y a quelque chose d’inconfortable dans un contrat, ne vous inquiétez pas d’en parler parce que vous craignez qu’il ne s’en aille”

L’un des premiers contrats d’édition majeurs d’Obsidian a été avec LucasArts pour Knight of the Old Republic II. Il a dit qu’au départ, il n’était pas sûr de vouloir travailler sur un jeu Star Wars à ce moment-là, mais c’était un bon choix financièrement et pour la réputation du studio.

“C’était l’un des meilleurs conseils que Ray [Muzyka] et Greg [Zeschuk] de BioWare m’a donné, parce que j’étais encore [feeling like], ‘Est-ce que je veux faire un jeu Star Wars ?’. Ils ont dit: “Écoute, mec, quand tu entres dans une banque et que tu cherches ce premier prêt et que tu dis que tu travailles sur Star Wars, tout le monde sait ce que c’est”. Donc, il y avait un avantage à cela.”

Il a salué le soutien marketing et RP de Bethesda et Take Two comme particulièrement positif au cours de leurs relations. “C’est ce qui est incroyable lorsque vous travaillez avec un éditeur et qu’il est à fond sur quelque chose. C’est incroyable”, a-t-il déclaré.

Il a ajouté que l’expérience d’Obsidian dans la création d’Armored Warfare pour Mail.ru “nous a beaucoup appris sur les jeux gratuits. À tel point que, vous savez, nous ne voulons peut-être pas faire de jeux gratuits”.

Contrairement à ces expériences positives, Urquhart a déclaré que le studio avait été confronté à des défis et que le principal obstacle était l’assurance qualité.

“Nous avons eu des problèmes avec un bon nombre de nos éditeurs sur le front de l’assurance qualité”, a-t-il déclaré. “C’est souvent un combat, et même dans la mesure où dans nos contrats, nous essayons souvent d’inclure des choses, comme” Vous devez mettre ce nombre de personnes QA ce mois-ci “, et soyez très précis à ce sujet.”

Urquhart a décrit l’une des premières rencontres du studio avec des difficultés d’assurance qualité : “Donc, il y a longtemps sur Neverwinter Nights II, nous travaillions avec Atari, et nous avions un défi sur le front de l’assurance qualité. Nous avons pu en quelque sorte travailler ensemble sur une solution , c’est-à-dire que nous avons en fait créé notre propre département d’assurance qualité ici [at Obsidian].

“En fait, à un moment donné, nous avions 30, voire 35 personnes au service de l’assurance qualité qui travaillaient sur Neverwinter Knights II. Et c’était là la solution, car ils [Atari] avaient du mal à recruter suffisamment de personnes chargées de l’assurance qualité. »

Urquhart n’était initialement pas sûr de travailler sur un jeu Star Wars, jusqu’à ce que Ray Muzyka et Greg Zeschuk de BioWare le convainquent que cela faciliterait l’obtention de financement.

Tout au long de la discussion, Urquhart a souligné l’importance de lire attentivement les contrats, afin que les développeurs comprennent ce qu’ils recevront et ce dont ils seront propriétaires dans le cadre de leurs accords.

“En fin de compte, tout ce qui compte, c’est : comment êtes-vous payé ? Comment êtes-vous payé ? Quelles sont vos redevances ? Comment obtenez-vous vos redevances ?”

“La seule chose que les éditeurs ne veulent pas faire souvent, c’est d’être précis, ce que je comprends – ils veulent se donner la possibilité de décider plus tard ou de prendre des décisions quand cela a du sens”, a-t-il déclaré.

“Mais je dirais qu’il y a certaines choses que nous avons apprises au fil du temps, comme avec l’assurance qualité. Où sera notre logo sur la boîte ? Parce que si ce n’est pas mentionné dans le contrat, il se peut qu’il ne soit pas du tout sur la boîte. Ou ce n’est peut-être même pas dans le [start-up titles].”

Il a poursuivi : « C’est le conseil que je donne aux gens, parce que vous devrez peut-être signer un contrat de 60 pages, ce qui est tout simplement ridicule. Mais au final, tout ce qui compte, c’est : combien vous êtes payé ? êtes-vous payé ? Quelles sont vos redevances ? Comment obtenez-vous vos redevances ? Non seulement le montant, mais à quel moment les recevez-vous ? Vous devez le répartir sur une feuille de calcul. Vous devez comprendre votre licenciement. Vous avez vous devez comprendre ce que vous possédez et ne possédez pas en sortant de cela. »

Clôturant la discussion, Urquhart a été interrogé sur les nouvelles opportunités commerciales dans lesquelles, selon lui, les développeurs débutants et les indépendants devraient s’impliquer. La catégorie moyenne ou commerciale n’est pas ce qui compte, estime-t-il. Il a encouragé les développeurs à se concentrer d’abord sur la construction du jeu qu’ils veulent créer, puis sur la recherche d’un partenaire “all-in” sur leur jeu.

“Peut-être que cela revient à ce dont nous parlions auparavant, lorsque vous travaillez avec un éditeur qui est tout compris”, a déclaré Urquhart.

“Si vous êtes intéressé et que vous pensez que vous pouvez réussir avec l’une de ces nouvelles options, qu’il s’agisse de monétisation ou de Game Pass ou d’autres types de trucs basés sur un abonnement, alors vous devriez trouver un partenaire qui va être all-in sur votre jeu. Cela ressemble à la façon dont vous devez le poursuivre. “

Vous pouvez regarder l’intégralité de l’interview ci-dessous ou télécharger la version podcast ici.

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