Toute l'actualité Gaming, Esports et jeux vidéo sur consoles et PC. Toutes les news des jeux fraîchement servies par la rédaction du site de référence : annonces, sorties, bons plans... ne manquez plus une info essentielle. Votre Magazine #1 des Jeux Vidéo. News, tests, émissions, trailers, vidéos, soluces et astuces.

Playable Worlds a un “état d’esprit différent” sur l’engagement

Playable Worlds a un “état d’esprit différent” sur l’engagement

Raph Koster est de retour dans les MMO. Depuis ses jours en tant que concepteur principal sur Ultima Online et Star Wars Galaxies, le développeur considéré comme une légende du jeu en ligne a travaillé sur des jeux Web, des jeux Facebook, des jeux PSP et même des jeux-questionnaires de bar. Mais cette semaine, il a annoncé son nouveau studio MMO, Playable Worlds.

Parler avec GamesIndustry.biz cette semaine, Koster réfléchit à la façon dont les MMO ont évolué depuis qu’il a contribué à façonner le genre avec Ultima Online. Sa première observation concerne les progrès spectaculaires de la puissance des serveurs sur lesquels fonctionnent les mondes virtuels des MMO.

“Si vous regardez la puissance de calcul des serveurs que nous avions à l’époque de l’UO, nous parlons de 300 Mhz de serveurs”, déclare Koster. “Ils avaient environ 256 Mo de RAM. Une Apple Watch est probablement un peu plus puissante que nos serveurs à l’époque. Quand vous regardez ce qui pourrait être fait avec toute cette puissance de calcul supplémentaire, le genre de mondes que nous pourrions construire si nous utilisions tout ce processeur et ce que nous pourrions faire aujourd’hui, j’ai l’impression que cela libère vraiment un énorme potentiel.”

“Il y a cette envie de mondes alternatifs qui sont plus riches que simplement pirater et se frayer un chemin à travers les niveaux”

Mais malgré tout son enthousiasme face aux avancées technologiques que le genre a connues, il semble moins enthousiasmé par leurs homologues sur le plan du design.

“Quand je regarde ce qui s’est passé avec les MMO, j’ai l’impression que c’est vraiment tombé dans un modèle, et c’est un modèle assez ancien”, déclare Koster. “Faisons la fête, tuons des monstres, nous allons monter de niveau, puis rincer et répéter. Et nous savons, en voyant comment le jeu en bac à sable a évolué au fil des décennies, que les joueurs de jeux en ligne veulent faire bien plus que juste Et ces autres façons de jouer non seulement élargissent le public, mais elles donnent vie au monde alternatif. “

Plusieurs générations de joueurs ont maintenant grandi avec des expériences de style bac à sable, dit Koster. De Runescape à Minecraft en passant par Roblox et Grand Theft Auto Online, il a vu chez les joueurs un appétit pour faire et être plus que des guerriers dans un décor fantastique à la recherche de butin.

“Il y a cette envie de mondes alternatifs qui sont plus riches que simplement pirater et se frayer un chemin à travers les niveaux”, dit Koster. “C’est donc ce que nous voulons construire.”

Ce n’est pas une observation particulièrement nouvelle pour Koster, car il a vu cette envie dès Ultima Online.

L’expérience Ultima Online va bien au-delà du combat

“Lorsque nous avons créé Ultima Online, d’autres entreprises ont en fait lancé des campagnes de marketing en se moquant de nous parce que nous faisions de l’artisanat”, se souvient Koster. “Aujourd’hui, vous faites de l’artisanat dans Tomb Raider et Uncharted. C’est partout. Il a fallu un certain temps aux gens pour se rendre compte que le public qui joue au jeu apprécie vraiment cette diversité de jeu. Ils aiment vraiment avoir de nombreuses façons différentes de s’engager avec un IP qu’ils aiment, un monde qu’ils aiment, une fiction qu’ils aiment.

“J’irais plus loin et dirais qu’il ne s’agit pas seulement de ces éléments bac à sable ; il y a des leçons que nous pourrions tirer des MMO d’autres types de jeux tous ensemble. Il y a cette impression qu’un MMO doit être quelque chose de lourd, quelque chose que vous prenez deux heures Je pense qu’il y a une tonne de leçons que nous avons vues dans tout, des jeux mobiles aux jeux indépendants, montrant que vous pouvez avoir des choses profondes et vraiment engageantes, mais qui ne vous obligent pas à en faire votre passe-temps principal prenant des heures et des heures chaque jour.”

Cet équilibre entre l’engagement et le jeu excessif peut être difficile à trouver.

“Je pense que beaucoup de gens qui créent des jeux en tant que service ont en quelque sorte pris certaines des mauvaises leçons [from old MMOs]”

“Je pense que beaucoup de gens qui créent des jeux en tant que service ont en quelque sorte pris certaines des mauvaises leçons [from old MMOs]”, dit Koster. “Ils ont regardé les choses et ont dit:” C’est une question de fiançailles. ” Mais l’engagement, le sentiment de vouloir vérifier régulièrement, doit être motivé par l’intérêt du joueur. L’engagement est là pour vous conduire à la rétention. Lorsque nous concevions ces jeux à l’époque, nous ne pensions pas en termes de “Comment faire revenir les gens quotidiennement afin d’augmenter notre [day 2] ou alors [day 7] taux de retour », qui est en quelque sorte la façon de penser les choses axée sur les métriques. Nous ne l’avons pas abordé de cette façon. Nous pensions toujours, ‘Nous avons besoin que cette personne revienne ensuite mois.’

“Et cela conduit à un état d’esprit différent. Cela vous met dans l’état d’esprit que nous construisons des relations à long terme ici. Nous n’essayons pas de conduire une activité nécessairement constante. Nous voulons conduire quelque chose où une relation de confiance est construite avec le joueur. Nous n’avons pas besoin qu’ils se connectent tous les jours. Ce que nous voulons qu’ils fassent, c’est se sentir attachés et se soucier de notre univers fictif et vouloir revenir tout le temps.

Spécifique aux débats en cours sur la législation sur les coffres à butin et les troubles du jeu, Koster dit qu’il n’est “vraiment pas fan des approches plus exploitantes” adoptées par certains développeurs.

“J’ai l’impression que tout ce que nous faisons dans un jeu en tant que service doit être guidé par l’idée que vous construisez une communauté, construisez pour le long terme et construisez une relation de confiance entre l’opérateur et le joueur », déclare Koster. “Le fait que nous ayons atterri à un endroit où il y a des poursuites ou une législation concernant les coffres à butin me dit que nous avons pris un mauvais virage quelque part en cours de route.”

Bien que Koster ne parle pas en détail du projet sur lequel Playable Worlds travaille, il insiste sur le fait qu’il s’agit d’abord d’un jeu plutôt que d’un espace social virtuel, d’un projet de style Facebook Horizon ou d’un descendant de Second Life. Et même si le principal investisseur dans Playable Worlds est Bitkraft Esports Ventures et que le jeu proposera des combats joueur contre joueur, ce n’est pas non plus vraiment un jeu d’esport. Cela dit, Koster ajoute qu’il existe un chevauchement entre les mondes jouables et les esports dans la mesure où ils sont tous deux pilotés par la communauté.

“L’esport finit par concerner les joueurs qui suivent les équipes”, déclare Koster. “Cela finit par tourner autour de la passion qui anime et de l’investissement continu qui l’anime. Ainsi, lorsque nous commençons à parler de la manière dont nous voulons construire et engager les communautés, pour les aider à se développer au fil du temps et à établir des relations avec elles, je pense que cela a vraiment cliqué beaucoup avec Bitkraft.”

Découvrez aussi plus d’articles dans nos catégories Astuce, Consoles & Jeux.

Merci pour votre visite on espère que notre article Playable Worlds a un “état d’esprit différent” sur l’engagement
, on vous invite à partager l’article sur Facebook, twitter et e-mail avec les hashtags ☑️ #Playable #Worlds #état #desprit #différent #sur #lengagement ☑️!

You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.