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PlayStation signe un jeu multijoueur AAA d’anciens vétérans de Destiny

PlayStation signe un jeu multijoueur AAA d’anciens vétérans de Destiny
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Le premier jeu du développeur multijoueur AAA Firewalk Studios sera publié par PlayStation.

Firewalk est une nouvelle équipe de développement qui fait partie du collectif de studios ProbablyMonsters et a été créée par d’anciens vétérans de Bungie, dont le chef de studio Tony Hsu (ancien directeur général et vice-président senior de Destiny chez Activision), le directeur du jeu Ryan Ellis (anciennement directeur créatif de Bungie) et productrice exécutive Elena Siegman (anciennement de Bungie, Irrational Games et Harmonix).

Aucun détail sur le nouveau jeu multijoueur n’a été révélé, mais il s’agit d’une adresse IP originale et sera une console exclusive sur PlayStation.

“Nous voulons vraiment construire une grande équipe, nous pouvons construire un grand jeu”, a déclaré Hsu GamesIndustry.biz. “Avec un excellent partenariat avec Sony et avec de grandes équipes comme ProbablyMonsters qui continuent de nous soutenir, je pense que cela nous permettra d’aller plus loin et plus vite.”

Le responsable des studios PlayStation, Hermen Hulst, ajoute : « Je vois cela comme un partenariat stratégique qui nous permettra de continuer à évoluer et à explorer de nouveaux territoires pour nous. Je pense que la vision ambitieuse de Firewalk pour son jeu multijoueur original va offrir quelque chose de vraiment nouveau et excitant. .”

Hermen Hulst, patron des studios PlayStation

PlayStation a passé une grande partie de la dernière génération de consoles à se concentrer sur la création de titres narratifs plus solo comme God of War, Horizon: Zero Dawn et Uncharted. Donc, le fait qu’il soit signé et supporte un jeu multijoueur ressemble à un départ pour l’entreprise.

“Je pense que les jeux que nous créons sont aussi distincts et diversifiés qu’ils peuvent l’être”, poursuit Hulst. “De Sackboy à Astro Bot en passant par Dreams et ce genre de jeux auxquels vous faites référence, comme The Last of Us Part 2 et Ghosts of Tsushima. Et vous pouvez parier que nous continuerons à faire ces jeux, car ils sont le cœur et l’âme de ce que nous faisons ici dans les studios PlayStation. Mais en même temps, nous sommes tout aussi déterminés à créer ces expériences de qualité qu’à expérimenter et à proposer de nouvelles idées.

“Mais vous savez quoi ? Les gens adorables à qui nous parlons aujourd’hui à Firewalk Studios, ce sont des conteurs, tout comme les gens de PlayStation Studios. Ce sont des conteurs d’une manière très innovante. Associés à leur profonde expérience en tant que collectif dans les jeux multijoueurs AAA, je pense que cela va conduire à des surprises très intéressantes et très agréables pour nos fans.

“Je suis enthousiasmé par ce partenariat, car il s’agit en quelque sorte d’une extension de ce que nous faisons pour donner vie à ces nouvelles adresses IP.”

“Je suis très intéressé par la création d’une liste diversifiée de titres”

Hermen Hulst, PlayStation

Bien qu’un jeu multijoueur AAA soit un départ pour Sony, Hulst dit que la volonté de l’entreprise pour un contenu “distinct et diversifié” ne consiste pas uniquement à trouver des jeux dans différents genres.

“Je suis très intéressé par la création d’une liste diversifiée de titres. En fait, la forme ou la forme sous laquelle ils se présentent m’intéresse moins que le fait qu’ils soient différenciés, divers et distinctifs. Nous avons tendance à travailler avec des équipes qui ont quelque chose en commun, qui est cette ambition que l’équipe Firewalk a.Mais aussi le fait que [Firewalk] c’est une équipe très forte, autonome et, je dirais, farouchement audacieuse… culturellement, c’est un très bon match. Je recherche donc ces facteurs avant de me limiter aux genres ou aux modes de jeu. Il s’agit davantage d’une expérience différenciée et unique.”

En effet, l’équipe Firewalk estime que l’amour de Sony pour les jeux narratifs n’est pas du tout en contradiction avec ce qu’il construit.

“Tout tourne autour de l’histoire en multijoueur, mais l’histoire vient d’un endroit unique”, explique le directeur créatif Ryan Ellis. “Il s’agit de ces possibilités surprenantes qui se produisent lorsque deux joueurs ou plus interagissent dans le système. Je pense qu’il est préférable de résumer avec la phase : ‘Souviens-toi de ce moment où…’ Vous souvenez-vous de ce moment où nous avons éliminé ce boss dans Diablo II et vous avez obtenu l’objet que vous recherchiez ? Vous souvenez-vous de la fois où je suis tombé de la carte lors du raid Destiny, et c’était hilarant même si notre soirée était tournée ? Vous souvenez-vous de la fois où nous avons sorti ces trois chars avec ce raid de bombardement dans Battlefield 1942 ? Le multijoueur est cette machine à histoire éternelle et infinie. Il pompe ces moments et ces souvenirs qui nous restent à jamais. C’est pourquoi nous l’aimons. Et c’est aussi une illustration de la raison pour laquelle nous aimons ce partenariat. Sony a été ce partenaire incroyable qui croit vraiment en ce que nous faisons et ils nous donnent vraiment les moyens de transformer nos plus grandes ambitions en les meilleures expériences possibles. Il est difficile de demander beaucoup plus que cela.

Firewalk Studios est l’un des trois studios de ProbabyMonsters, qui est un collectif de développeurs construit autour de la durabilité et d’une culture “les gens d’abord”.

“Au sein de ProbablyMonsters, nous voulions former des studios autour de cette idée de durabilité, et cela signifie penser aux carrières à long terme de nos employés”, explique Hsu. “Nous ne voulions pas être en mesure de construire une grande équipe pour un seul grand jeu, mais de construire de grands jeux sur le long terme. Lorsque Sony nous a rencontrés, je pense qu’ils ont compris comment nous construisions le studio, mais aussi ce projet spécifique. Et depuis ce temps, ils ont été incroyablement enthousiastes et nous soutiennent beaucoup.”

Hulst poursuit : “Ce qui est si excitant, c’est que d’une part nous travaillons avec un groupe de personnes vraiment expérimentées. Pas seulement en tant qu’individus distincts, mais ils ont également – sur plusieurs constellations – des collaborations sur le type de jeux qu’ils sont. fabrication.

“Mais d’un autre côté, nous travaillons avec une toute nouvelle équipe qui a toute la curiosité et l’ouverture d’être nouveau. C’est un nouveau groupe. Cela fait maintenant deux ans que nous travaillons ensemble. Nous avons commencé à peu près le premier jour quand vous les gars et les filles vous êtes réunis, et cette exploration de la façon de collaborer ensemble, ce voyage, a été vraiment agréable. C’était en fait un peu comme travailler avec l’un de nos studios propriétaires. C’est à quel point Firewalk a été ouvert et transparent avec notre les gens de la production du côté PlayStation. Cela signifie que nous pouvons faire des allers-retours, tirer parti de leur expérience – nous apprenons également beaucoup d’eux – mais aussi, les excellents services qui aident tellement nos équipes propriétaires à 100%, les choses comme les services artistiques, les services sonores, les services technologiques, l’édition, le marketing… tout cela sera également disponible pour l’équipe Firewalk.”

C’est le deuxième studio AAA en démarrage avec lequel PlayStation s’est associé en un peu plus d’un mois. En mars, la société a annoncé qu’elle travaillait avec le nouveau développeur de Jade Raymond, Haven.

“Il y a de la magie là-dedans lorsque les gens se réunissent pour la première fois et que vous commencez avec une nouvelle ardoise”, explique Hulst. “Tout le monde apporte une tonne d’expérience, et vous pouvez tout faire. Et c’est la même chose avec le partenariat que nous avons annoncé le mois dernier avec Jade Raymond’s Haven à Montréal. C’est très similaire maintenant pour Firewalk. Un groupe de personnes chevronnées avec un nouveau départ à travailler ensemble depuis le premier jour. C’est en fait ce que j’apprécie vraiment, parce que nous construisons collectivement cette chose maintenant. Et c’est merveilleux.

“Nous voulions former des studios autour de cette idée de durabilité, et cela signifie penser aux carrières à long terme de nos collaborateurs”

Tony Hsu, Firewalk

Firewalk Studios est dans les “deux chiffres supérieurs” en termes de personnel et compte des talents qui ont travaillé sur des jeux tels que Destiny susmentionné, mais aussi BioShock, Call of Duty, Apex Legends, Mass Effect et Halo.

“C’est une question d’ambition”, dit Ellis. “Nous sommes ambitieux, ProbablyMonsters est ambitieux, Sony est ambitieux. Et nous ne sommes pas seulement ambitieux pour nos jeux, mais aussi pour nos employés. La relation ProbablyMonsters nous aide vraiment à construire l’équipe dont nous avons besoin et l’infrastructure qui nous devons construire, afin de chasser de grandes choses. Et nous croyons vraiment qu’une grande culture aide à construire ces grands jeux.

La productrice exécutive Elena Siegman poursuit : “Construire une culture axée sur la confiance et le respect, vous voyez, nous en parlons beaucoup, nous devons vraiment construire cela. Et nous le faisons. Nous faisons le travail pour que cela se produise .”

Le fait que l’équipe soit si nouvelle et se développe si rapidement signifie qu’elle a pu s’adapter assez bien aux récents défis posés par la pandémie.

Tony Hsu, Firewalk

“Cela se produisait au fur et à mesure que nous grandissions, alors cela a-t-il été plus difficile? En fait, je ne peux pas répondre à cela parce que je n’ai pas trop de choses à comparer”, a déclaré Siegman.

“Je sais que quand on parle d’être ‘les gens d’abord’, quand on devait tous rentrer chez soi, on devait absolument subvenir aux besoins de nos équipes immédiatement. Et puis on était séparés physiquement, et on était tellement concentrés sur l’unité, alors on se sont vraiment réunis autour de nos tests de jeu. Nous avons commencé à jouer régulièrement au jeu et c’est devenu le cœur de la façon dont nous sommes restés en contact. Et assez rapidement, nous avons pu retrouver cet esprit. Nous avons beaucoup appris de cette expérience. Je peux “Je ne dis pas que ce n’était pas difficile, ça a été difficile pour tout le monde. Mais nous avons tellement appris les uns des autres, et bien que nous ayons été séparés physiquement, nous nous sentions toujours très ensemble.”

Hsu ajoute: “À certains égards, je pense que nous avons eu de la chance d’en être au point où nous en étions. Aussi difficile que la pandémie ait été, parce que nous sommes un studio relativement jeune, nous n’avons pas de processus défini quant à la façon dont Cela signifiait que nous pouvions vraiment adapter notre culture à ce contexte.

“Notre test de jeu est le lieu central où nous pouvions communiquer et entendre les voix de l’autre, ces rires et cette joie, et c’est devenu un véritable point de connexion. Ainsi, lorsque de nouvelles personnes entraient dans l’équipe, elles pouvaient immédiatement se brancher, voir et ressentir le jeu sur lequel nous travaillions, mais surtout avoir ce point de connexion avec l’équipe. Et nous l’avons vraiment maintenu tout au long. Sony a participé à cela avec nous, et cela a été un véritable moment fort pour l’équipe.

Hulst ajoute que la pandémie signifie que, pour lui du moins, cela a rendu tous les studios de Sony, internes et externes, plus accessibles.

“L’un des avantages du travail à domicile, pour nous du moins, est que tout le monde est beaucoup plus habitué à être dispersé dans le monde entier”, conclut-il. “Il y a beaucoup de gens qui appellent de chez eux pour des tests de jeu. Donc, si vous êtes basé en Europe, comme moi, c’est en quelque sorte démocratisé maintenant. Les équipes à l’autre bout du monde me sont plus accessibles. Je peux donc rejoindre une mairie, je peux participer à une réunion, ce qui est vraiment super pour moi.”

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