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Population Zero et les dangers du battage médiatique de l’accès anticipé

Population Zero et les dangers du battage médiatique de l’accès anticipé

Cette industrie a vu de nombreux jeux monter et descendre en raison de circonstances différentes.

Aujourd’hui, nous aimerions vous raconter une de ces histoires, qui se déroule actuellement. Nous n’avons pas encore vu si notre jeu meurt ou passe par un lancement très difficile, et c’est pourquoi nous voulons que cet article soit un journal numérique de ce qui nous arrive. Nous parlerons des erreurs que nous avons commises, des occasions manquées et de la façon dont nous essayons de revenir sur la bonne voie. Notre objectif en écrivant cet article est d’aider les autres comme nous à ne pas commettre les mêmes erreurs.

Nous sommes Enplex Games, et début mai nous avons lancé un titre Early Access, Population Zero. Le développement du jeu – comme cela arrive souvent avec les nouveaux studios indépendants – a été semé d’embûches à la fois financières et technologiques. Nous avons réussi à nous en sortir et le 5 mai, le jeu est sorti.

Notre objectif en écrivant cet article est d’aider les autres comme nous à ne pas commettre les mêmes erreurs

Pour ceux d’entre vous qui ne connaissent pas l’existence du jeu, nous devrions expliquer en quoi consiste le projet : Population Zero est un jeu MMO de survie, plein d’éléments d’exploration. Il propose des modes PvP et PvE, un superbe style visuel et des mécanismes intéressants — cycles de survie de 7 jours, progression de compte qui déverrouille la construction, mode Iron Man, etc.

Il y a quelques autres éléments d’information clés dont nous devons parler, afin que vous ayez une image complète avant d’en arriver à la partie de lancement approximative.

  • Le jeu est passé d’un modèle gratuit à un modèle premium.
  • Deux ans avant la sortie, nous avons lancé un véritable système de pack fondateur. Le prix du plus grand pack de supporters était de 80 $. Le pack du fondateur n’a pas aidé à financer le développement; il ne couvrait que certains besoins très basiques du studio.
  • Nous avons ouvert notre page Steam le 28 février 2020, deux mois et une semaine avant le lancement. Nous savons que faire une telle chose est suicidaire. La plupart des jeux ont mis en place une page de magasin une année complète avant la sortie. Cela s’est produit parce que nous avons pivoté vers un modèle premium très tard dans le développement lorsque nous avons réalisé que nous n’avions pas assez de contenu pour le prendre en charge, et nous aurions besoin d’une autre année pour lancer en free-to-play.
  • Sur le papier et visuellement, le jeu avait fière allure. Nous l’avons commercialisé comme tel. Nous avions un budget décent pour faire exactement cela.
  • Le jeu a changé de direction plusieurs fois au cours du développement. Il est sûr de dire que nous avons bien compris le gameplay de base, mais de nombreuses fonctionnalités de qualité de vie manquaient toujours – d’où l’accès anticipé.
  • Les premières impressions pratiques ont été excellentes, MMORPG.com nous qualifiant de “joyau non poli”. Cela nous a peut-être rendus trop arrogants.
  • Avec un marketing agressif, une bonne bande-annonce et des fonctionnalités de gameplay bien faites, ainsi que Steam nous remarquant et nous donnant un coup de pouce une semaine avant la sortie, nous avons lancé avec plus de 117 000 listes de souhaits rassemblées en neuf semaines.

Le 5 mai, nous avons appuyé sur le bouton “Release into Early Access”, et à partir de ce moment, tout s’est déchaîné.

La première chose que nous avons vue est Population Zero dans la section des nouvelles versions de Steam. Puis dans les catégories populaires et tendances. Ensuite, nous arrivons au best-seller numéro un dans notre région, qui est CIS. Après cela, nous sommes passés au numéro un des meilleurs vendeurs mondiaux, avec des amis qui nous ont envoyé des captures d’écran de notre jeu dans la fonctionnalité principale de Steam aux États-Unis et dans de nombreux pays européens.

Un rêve devenu réalité, non ? Nous avons travaillé dur pour en arriver là. Nous avons travaillé nos culs, tout cela pour le bien de cette version. Le rêve n’a pas duré longtemps.

Nous avons travaillé nos culs, tout cela pour le bien de cette version. Le rêve n’a pas duré longtemps

Les premières critiques du jeu qui sont arrivées une heure ou deux après notre lancement ont été dévastatrices. Nous pensions que nous serions dans la catégorie Mixte, même si certains d’entre nous rêvaient de critiques majoritairement positives, mais extrêmement négatives – au moment où nous étions à 100 critiques, notre note était de 11%. En une heure environ, l’algorithme de Steam nous a expulsés des jeux en vedette, et en cinq à dix heures, nous étions complètement hors de propos.

Nous étions dévastés et nous avons perdu du temps à essayer de comprendre ce qui se passait. Aujourd’hui, nous avons une image complète – ou du moins nous pensons que nous l’avons.

Erreur n°1 : plusieurs packages DLC sur Steam

Nous avons mis en vente deux packages cosmétiques sur Steam — ils comprenaient la bande originale, le livre d’art, de petites choses. Ils ont également inclus les skins que nos premiers supporters ont achetés il y a deux ans, et ils pensaient que nous les avions trahis en vendant les packs qu’ils avaient achetés pour 80 $ sur Steam pour seulement 10 $.

Une série de malentendus a conduit à cela. Tout d’abord, nous avons nommé les packages Steam de la même manière qu’ils étaient nommés lorsque nous les vendions à nos fondateurs. Deuxièmement, nous n’avons pas précisé le fait que de nombreuses fonctionnalités du pack des fondateurs manquaient dans les packages Steam, y compris l’accès alpha/bêta au jeu — deux ans de test, de partage et de construction du jeu — le nom du fondateur dans les crédits, deux clés bêta à partager avec des amis et quelques autres fonctionnalités.

Dmitri Muratov

Ce sont les fonctionnalités que nous pensions réellement valoir quelque chose, mais la communauté n’était pas d’accord, et nous avons donc reçu le premier lot de critiques négatives. Nous avons publié une lettre de l’équipe s’excusant pour cela, promettant que nous supprimerions les paquets dès que possible – un employé de Steam doit confirmer une telle suppression, nous ne pouvions donc pas le faire de notre côté assez rapidement. Nous avons également promis une indemnisation aux personnes touchées par notre décision irréfléchie de monétiser les articles cosmétiques.

C’était un peu trop tard cependant. Le mal était fait. La plupart des critiques négatives sur les forfaits provenaient de la région de la CEI et, au total, elles représentaient 3% à 6% de toutes les critiques négatives. Ils étaient les premiers, cependant, et cela a semblé faire boule de neige à partir de là.

Nous avons eu 3% à 6% de critiques négatives de la part de fondateurs en colère contre le jeu lors de son lancement – ​​encore une fois, c’est de notre faute, nous les avons laissé tomber et nous le savons. Dès que la négativité est arrivée, nous avons commencé à recevoir de plus en plus de notes “Non recommandé” pour ce qui semblait être une raison quelconque. Le tutoriel était mauvais, la connexion était mauvaise, tout et n’importe quoi. Certaines d’entre elles étaient très vraies, d’autres semblaient biaisées et ne provenaient que du score global, tandis que la plus grande partie de notre fidèle communauté n’avait pas encore dit ce qu’elle ressentait.

Au moment où nous leur avons demandé une critique – pas une critique positive, remarquez, juste une critique – il était trop tard. L’algorithme Steam travaillait déjà contre nous.

Erreur n°2 : nous étions trop efficaces en marketing avant l’accès anticipé

Notre campagne de marketing était agressive. Notre jeu était en accès anticipé. Ces choses ne vont pas bien ensemble.

La principale mesure de succès avant le lancement était le nombre de nos listes de souhaits, et nous nous sommes concentrés sur leur collecte. Nous n’avions que deux mois et nous avions suffisamment d’informations pour savoir que les listes de souhaits affectent beaucoup de choses. Pour dépasser les 100 000 listes de souhaits, nous avons dû fournir autant d’informations sur le jeu que nous le pouvions humainement. Nous étions perfectionnistes dans le contenu que nous fournissions, filmant des séquences dans le jeu, puis découpant les meilleurs morceaux. Nous avons parlé de ce que le jeu avait à offrir, et nous n’avons jamais fait de fausses promesses – nous savons que les joueurs appellent des conneries à ce sujet.

Notre campagne de marketing était agressive. Notre jeu était en accès anticipé. Ces choses ne vont pas bien ensemble

Nous n’avons jamais cessé de penser que le jeu en accès anticipé aurait de nombreux bugs, avec certaines fonctionnalités et une qualité de vie encore à implémenter. Nous n’avons jamais cessé de penser que nous devrions peut-être lancer lentement et silencieusement – ​​et pour être honnête avec vous, nous ne pouvions pas nous permettre un lancement silencieux, car le taux de combustion du studio était très difficile à gérer. Les gens avaient une bien meilleure impression du fonctionnement du jeu et de ses fonctionnalités lorsqu’ils regardaient des vidéos de gameplay, et ce qu’ils obtenaient n’était pas à la hauteur de leurs attentes.

La photo que nous présentions a été réalisée avec soin. Il n’y a pas eu de rétrogradation des graphismes ou quoi que ce soit, mais nous avons quand même donné une impression A +, et les gens ont donc ignoré le fait que nous étions en accès anticipé. Nous n’avons que nous-mêmes à blâmer. Chasser des listes de souhaits sans préparer complètement notre public à l’expérience était une erreur, et faire tout cela en si peu de temps a aggravé la situation.

Erreur n°3 : les fonctionnalités de base d’un MMO manquaient

Le jeu ne supportait pas le système Friend, auquel les joueurs sont habitués de nos jours. Oui, vous pouviez jouer avec des amis, mais vous deviez utiliser Steam Friends pour les rejoindre, et il y avait de nombreuses restrictions – le jeu est basé sur une session, et vous deviez donc quitter votre session pour rejoindre votre ami, par exemple.

La page du jeu indique que Population Zero est une expérience MMO / coopérative, et c’est le cas, mais il a été difficile de le faire fonctionner. Parfois, on avait l’impression que près de la moitié des critiques concernaient cette fonctionnalité particulière. Pendant l’épidémie de COVID-19, les gens voulaient socialiser, et nous n’avons pas correctement implémenté la fonctionnalité et n’avons pas bien expliqué comment cela fonctionne. C’était une énorme erreur dans l’ensemble et cela nous a coûté cher. Nous avons supprimé la balise coopérative sur notre page de magasin jusqu’à ce que nous soyons sûrs que nous soutenons les joueurs de la bonne manière.

L’avenir

Il y avait une tonne d’autres erreurs de gameplay, mais celles ci-dessus sont les premières. Nous les avons trouvés lorsque nous nous sommes assis pour analyser la situation quelques jours après le lancement.

Population Zero a actuellement une base de fans petite mais très active. Les utilisateurs simultanés sont peu nombreux, mais cela n’a pas vraiment d’importance pour le moment car nous avons fait du jeu une expérience solo si vous le souhaitez. Nous avons été ouverts et communicatifs avec nos fans, ayant récemment publié une feuille de route publique via Trello que nous utiliserons pour suivre les améliorations nouvelles et à venir du jeu.

À ce stade, nous avons remis nos notes sur la bonne voie – au moment d’écrire ces lignes, nous sommes à 46%, et nous recevons principalement des critiques positives maintenant. Même si les ventes sont lentes et que les nouvelles critiques sont rares, la note ne fait qu’augmenter.

Dmitry Muratov travaille dans les relations publiques et le marketing depuis huit ans. Il a lancé Rawg.io et travaille actuellement en tant que producteur d’édition et producteur de contenu vidéo chez Enplex Games et chez Hypetrain Digital, une société d’édition, produisant des jeux encore plus géniaux.

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