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Pourquoi je déteste m’amuser | Opinion

Pourquoi je déteste m’amuser

Les chercheurs utilisateurs dans l’industrie du jeu sont souvent invités à produire des “scores amusants” pour les jeux en développement – des notes globales sur la qualité d’un jeu et un indicateur des scores de révision à venir. Certains éditeurs conservent de vastes bases de données des classements amusants pour chaque jeu qu’ils ont testé, afin qu’ils puissent dire des choses comme “ce jeu est plus amusant que 95% des jeux”. Il est considéré comme une métrique clé qui peut être tracée dans une courbe ascendante, espérons-le, vers la sortie, montrant l’amélioration et la qualité du jeu dans son ensemble.

En tant que chercheur professionnel sur les utilisateurs de jeux depuis plus de 15 ans, j’ai posé cette question à plusieurs reprises et mes jeux ont généralement obtenu de bons résultats. Malgré cela, j’en suis venu à considérer que les notes globales de plaisir sont préjudiciables au processus de livraison d’un bon jeu. Ne vous méprenez pas, le plaisir est absolument l’attribut le plus important de mes jeux ; c’est pourquoi je fais des jeux et c’est pourquoi les gens jouent à mes jeux. Mais je ne crois pas que mesurer le plaisir d’un jeu dans son ensemble soit particulièrement utile dans la plupart des circonstances.

“Le plaisir est absolument l’attribut le plus important de mes jeux, mais mesurer le plaisir d’un jeu dans son ensemble n’a pas de valeur dans la plupart des circonstances”

Mon objection n’est pas que le plaisir est difficile à mesurer ou que nous ne devrions pas le mesurer. Demander simplement aux joueurs combien ils s’amusent est une première approximation raisonnable de leur expérience, de la même manière demander à quelqu’un s’il a trop froid ou trop chaud est une bonne approximation de la température. Et les scores des utilisateurs individuels peuvent être utiles pour comprendre ce qui fonctionne ou ne fonctionne pas dans un jeu. Mais là où nous, en tant qu’industrie, avons des problèmes, c’est en faisant la moyenne des scores des joueurs en un seul chiffre pour représenter le jeu dans son ensemble.

Voici pourquoi je déteste les scores amusants moyens :

Il arrête la conversation

Une fois que vous attribuez un score global à un jeu, la conversation se termine. Si c’est un score élevé, l’équipe se félicite et règle tous les autres problèmes, car à quel point pourraient-ils être mauvais ? S’il s’agit d’un score faible, l’équipe commence immédiatement à chercher des raisons de rejeter toute l’étude — ce n’était pas le public cible, ils n’ont pas joué assez longtemps pour passer à la partie amusante, etc. Le mauvais score ne peut pas être vrai, donc tout le test doit être mauvais.

Lorsque vous attribuez une note globale au jeu de quelqu’un, vous jugez simultanément tout ce qu’il a fait dans le jeu ; vous attaquez (ou améliorez) leur image de soi en tant que développeur. Avec des partitions plus petites et plus granulaires, il est plus facile pour un créateur de se séparer du projet.

Les scores amusants globaux bloquent la conversation qui est le véritable objectif de tester un jeu en développement. Nous ne voulons pas seulement classer le jeu ; nous voulons avoir une conversation engagée et productive sur la façon de l’améliorer. Les scores amusants peuvent inhiber cette discussion.

John Hopson a travaillé avec Bungie sur la série Halo alors qu’il était chez Microsoft, puis a rejoint l’entreprise pour travailler sur Destiny

Ce n’est pas actionnable

Lorsque les joueurs disent qu’un jeu n’est pas amusant, il n’y a pas de prochaine étape claire basée sur cette seule déclaration. Bien sûr, nous voulons que le jeu soit amusant, c’est à cela que servent mes jeux. Mais le simple fait de savoir que ce n’est pas amusant ne dicte pas un plan d’action particulier. Cela signifie-t-il que c’est trop difficile ou trop facile ? Les joueurs sont-ils confus ou ennuyés ? Il n’y a pas de bouton “ajouter plus de plaisir” sur mon clavier.

La réponse correcte pour savoir qu’un jeu n’est pas amusant est de creuser dans d’autres données, à la recherche d’indices sur la nature du problème. Puisque vous allez le faire de toute façon, la question amusante devient redondante.

Il est particulièrement sujet aux biais

Les gens vous disent toujours en face que le jeu est amusant à moins qu’il ne soit absolument horrible. Parce que le plaisir est perçu comme la chose la plus importante dans un jeu, les joueurs qui veulent plaire à leurs hôtes diront au minimum que le jeu est amusant.

“Si votre jeu n’est amusant que lorsqu’il est joué avec des gens amusants, alors ce n’est pas vraiment amusant.”

C’est particulièrement vrai pour le type de tests de jeu en interne que je fais, où les participants savent qu’ils parlent aux personnes qui ont créé le jeu. Ils viennent de marcher jusqu’à un bâtiment portant le nom du studio, sont entrés dans un hall qui est généralement couvert de gigantesques gravures d’art du jeu et d’une caisse pleine de récompenses. Il n’est pas réaliste de s’attendre à une position neutre après ce genre d’accumulation.

Un peu de partialité n’est certainement pas disqualifiant un testeur. Les personnes qui aiment un jeu auront toujours du mal à comprendre les commandes ou à naviguer dans le monde du jeu. Mais une note globale amusante est exactement le genre de question vague et holistique qui sera la plus affectée par les préjugés.

Le plaisir multijoueur ne compte pas

Même Tic-Tac-Toe est amusant s’il est joué avec d’autres personnes. Les activités les plus ennuyeuses du monde peuvent être amusantes si un autre humain est impliqué. Le plaisir généré par d’autres personnes est une donnée, quelque chose qui serait également vrai de tout autre jeu auquel un groupe d’amis pourrait jouer. Si votre jeu n’est amusant que lorsqu’il est joué avec des gens amusants, alors ce n’est pas vraiment amusant.

C’est un défi particulier pour les jeux où le mode PvP est construit en premier. Parce que l’IA a tendance à être un ajout ultérieur aux jeux, la plupart des jeux qui ont l’intention d’inclure à la fois le PvE et le PvP ont tendance à construire le PvP en premier et peuvent facilement se tromper en pensant que le jeu est amusant alors qu’ils aiment vraiment jouer avec leurs collègues. Vous pouvez quelque peu compenser cet effet en vous assurant que les développeurs ne peuvent pas se parler pendant un test de jeu interne, mais il y a toujours un avantage inhérent à jouer avec de bonnes personnes que vous connaissez.

Hopson a passé près de deux ans chez Blizzard en tant que responsable principal de la recherche sur les utilisateurs, travaillant sur Hearthstone aux côtés d’autres produits

Maintenant, je reconnais que je suis une valeur aberrante sur ce sujet. Les gens de l’industrie des jeux veulent honnêtement que leurs jeux soient amusants et s’attendent à ce que leurs chercheurs posent des questions à ce sujet et fournissent une métrique moyenne.

Voici quelques suggestions pour mieux gérer les scores de plaisir globaux :

Demandez-le puis mettez-le de côté

Il peut y avoir beaucoup de pression pour poser des questions sur le plaisir. Les joueurs l’attendent, l’équipe l’attend, et si on ne le demande pas, l’un d’eux le soulèvera d’une manière qui pourrait saboter les autres objectifs de l’étude.

Par conséquent, parfois, la chose la plus intelligente que nous puissions faire est de demander à l’avance une évaluation globale du jeu, puis de l’ignorer. Même si nous ne faisons rien avec ces données, leur demander efface ces impressions générales et les commentaires ultérieurs des participants seront beaucoup plus propres. Ils peuvent même se sentir plus à l’aise pour soulever des problèmes maintenant qu’ils ont donné une bonne note globale.

“Parfois, la chose la plus intelligente que nous puissions faire est de demander à l’avance une évaluation globale du jeu, puis de l’ignorer”

Ce n’est pas parce que nous l’avons demandé que nous devons mettre l’accent sur les données de la question. Demandez-le tôt, puis mettez-le de côté et plongez dans les détails où se déroule le véritable travail de création d’un meilleur jeu. N’en faites pas la pièce maîtresse de l’étude.

Demandez-le plus tard

Les jeux ne sont tout simplement pas amusants à jouer à de nombreux stades du développement, et de nombreuses parties d’un jeu, telles que les menus, ne sont pas destinées à être amusantes en elles-mêmes. Il y a beaucoup d’études où le plaisir n’est pas en cause, et nous pouvons simplement reporter la question à plus tard dans le processus de développement.

Dire “nous ne testons pas encore pour le plaisir, c’est quelque chose que nous ferons dans quelques mois” a l’avantage d’être vrai (nous devons éventuellement poser la question) et moins conflictuel que de dire directement à quelqu’un qu’il pose des questions sur le plaisir n’est pas utile. La personne qui vous fait la demande a raison, mais pas maintenant.

Utilisez-le pour aider l’équipe à accepter les vrais problèmes

La recherche d’utilisateurs sur un jeu peut parfois sembler implacablement négative, soulignant continuellement ce qui ne va pas avec le jeu. Pour compenser cela, la présentation des résultats devrait commencer par quelque chose de positif et établir que nous sommes tous des amis dans la même équipe avant de creuser dans tout ce qui doit être corrigé.

Bien sûr, le score global de plaisir sera plus élevé qu’il ne le mérite probablement, mais c’est bien; ce n’est pas parce qu’il ne s’agit pas d’une mesure précise qu’elle ne peut pas être déployée à bon escient. Mettez ce score agréable et amusant dès le départ pour mettre tout le monde de bonne humeur, puis entrez dans tous les détails de ce qui nécessite plus de travail.

Il est beaucoup plus facile pour une équipe de développement d’opérer à partir d’un état d’esprit de “c’est amusant mais nous devons encore réparer ces choses” que de “tout est affreux”. Un score amusant gonflé peut toujours servir le jeu en mettant tout le monde dans le bon espace mental pour absorber les détails les plus durs.

Hopson est maintenant responsable des analyses chez ArenaNet, travaillant sur Guild Wars 2

Activez le “mais”

Les participants disent souvent “c’est amusant mais…” comme dans “c’est amusant mais un peu déroutant” ou “c’est amusant mais ce n’est pas pour moi”. La seconde moitié de ces déclarations peut être extrêmement utile pour créer un meilleur jeu, même si la première partie ne l’est pas.

Nous devons faire en sorte qu’il soit facile pour les gens de nuancer leur déclaration globale. Posez-leur d’abord la grande question amusante, puis posez toutes les petites questions détaillées. Après avoir donné une bonne note globale, les participants peuvent être beaucoup plus disposés à critiquer des aspects spécifiques du jeu.

Affiner la mise au point

“La meilleure façon de rendre un jeu amusant dans l’ensemble est d’ignorer le plaisir général du jeu pendant qu’il est en développement”

De la même manière que pour le concept “amusant mais…”, en posant des questions sur une section étroite du jeu, nous permettons aux joueurs de dire plus facilement des choses critiques sans avoir l’impression de critiquer les créateurs de jeux. Les joueurs sont prêts à dire “le jeu était amusant, mais cette mission n’était pas amusante” ou même “cette mission était amusante, mais ce combat à la fin n’était pas amusant”. Nous devons simplement leur donner la possibilité d’évaluer à la fois l’ensemble et les parties.

Marquez le joueur, pas le jeu

La façon dont nous rendons les scores amusants précieux n’est pas d’analyser le score moyen global, mais de regarder ce qui diffère entre les joueurs qui ont dit que le jeu était très amusant et ceux qui ont dit que c’était simplement plutôt amusant. Ceux qui s’amusaient utilisaient-ils des armes particulières ? Avaient-ils plus d’expérience dans le genre ? Ont-ils voyagé d’un autre côté de la carte ? Chacune de ces différences est un indice sur les parties du jeu qui fonctionnent et sur ce qui doit être amélioré.

Mélanger toutes les notes ensemble dans un score global passe à côté de l’essentiel. Différents joueurs ont des expériences différentes, et ces différences sont la clé pour faire un meilleur jeu.

Les détails comptent

Bien que nous parlions de plaisir, cet argument s’applique à tous les types de notes globales pour un jeu. Peu importe si le jeu est amusant dans son ensemble, bien équilibré en moyenne ou facile à apprendre en général. Les gens continuent de jouer ou quittent en fonction de leur expérience actuelle en ce moment. Nous devons gagner chaque seconde de temps de joueur en cours, moment après moment. Un jeu peut être bon dans l’ensemble tout en ayant des nids de poule géants dans le parcours du joueur. “Ça ira mieux plus tard” est une piètre consolation pour un joueur qui ne s’amuse pas maintenant.

La recherche sur les utilisateurs de jeux est optimale lorsqu’elle vise à aider les concepteurs à réaliser leur vision du jeu ; noter directement cette vision est contraire à l’esprit de la profession. Au lieu de cela, nous réussissons mieux lorsque nous prenons la valeur ultime de cette vision comme une donnée et encadrons notre travail en termes de découverte de tous les petits endroits où les joueurs ne ressentent pas l’intention des concepteurs. Il n’y a pas de prix pour avoir correctement noté le jeu, mais l’amélioration du jeu a des récompenses tangibles pour l’équipe de développement et le joueur.

Cela peut sembler paradoxal, mais la meilleure façon de rendre un jeu amusant dans l’ensemble est d’ignorer le plaisir général du jeu pendant son développement. En mettant de côté l’objectif plus large et en perfectionnant les moments et la mécanique individuels, nous produisons quelque chose de plus que le plaisir de ses parties.

John Hopson fait de la recherche dans l’industrie du jeu depuis plus de seize ans et est actuellement responsable de l’analyse chez ArenaNet, créateur de Guild Wars 2.

Au cours de sa carrière, il a été le chercheur principal pour des jeux à succès tels que Halo, Age of Empires, Destiny, World of Warcraft, Overwatch et Hearthstone. Il est également l’auteur d’un certain nombre d’articles sur l’intersection de la psychologie et des jeux, dont le tristement célèbre “Behavioral Game Design”.

John est titulaire d’un doctorat. en sciences du comportement et du cerveau de l’Université Duke et est l’ancien président du SIG de recherche sur les utilisateurs de jeux de l’IGDA.

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