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Pourquoi les développeurs parient

Pourquoi les développeurs parient-ils sur Apple Arcade ?

Comme Xbox Game Pass avant lui, Apple Arcade rivalise pour prouver que le modèle d’abonnement peut transformer l’industrie des jeux tout comme il a d’autres formes de divertissement. Cependant, contrairement au Game Pass, le service mobile devrait toucher un public beaucoup plus large grâce à l’omniprésence des appareils qui le transportent.

Apple Arcade est encore très récent, n’ayant été lancé qu’en septembre, mais il compte déjà 100 jeux dans son catalogue. Lors d’un récent événement à Londres, un représentant d’Apple a déclaré qu’il pensait que c’était “sans précédent dans les lancements de plateformes”. La variété des jeux proposés n’est pas négligeable, s’adressant encore une fois au public plus large que les développeurs peuvent atteindre via les smartphones (et tablettes, Mac et Apple TV, comme la firme ne cessait de nous le rappeler).

Cette portée est “inestimable” pour des studios comme la startup italienne 34bigthings, a déclaré le co-fondateur Guiseppe Franchi. L’offre Arcade du développeur, le jeu de tir de science-fiction Redout: Space Assault, est une préquelle du Redout original, qui a principalement séduit les joueurs PC inconditionnels. Avec des commandes à écran tactile ou la possibilité de coupler votre appareil avec un contrôleur, 34bigthings a rendu Space Assault plus accessible dans l’espoir d’attirer un plus large éventail de joueurs.

Le jeu devait initialement être auto-publié sur PC et console (et sera toujours lancé sur ces plateformes l’année prochaine), mais son inclusion dans Apple Arcade dans le cadre d’un abonnement est à la fois une “bonne affaire” et une opportunité pour le studio.

De même, Lifelike – la “symphonie de particules fascinante” de l’indie Kunabi Brother basé à Vienne – est le type de jeu qui a le plus de chances d’atteindre les gens via un abonnement. Basé sur divers concepts de méditation, ce successeur spirituel du jeu précédent de l’équipe, Frost, aurait été “très risqué” à sortir en tant que titre premium.

“C’est un concept de jeu très exotique et audacieux, donc Apple Arcade était la plate-forme de jeu parfaite au moment idéal”, a déclaré Julia Angerer du studio.

Lifelike a été officiellement produit par Apple, ce qui signifie qu’il a également été financé au moins en partie par le géant de l’électronique. Bien que Kunabi Brother ne puisse pas entrer dans les détails de l’accord – la même réponse donnée par tous les développeurs d’Arcade – cela “nous a certainement encouragés à prendre le risque de produire cela”.

Lifelike et Redout, ainsi que la plupart des autres jeux de la vitrine, étaient auparavant prévus comme des titres premium avant que leurs développeurs ne concluent des accords de lancement sur Apple Arcade. Et Apple tient également à proposer des jeux exclusifs au service, en collaborant avec des noms plus familiers pour les produire.

Un jeu surréaliste et méditatif des créateurs de Frost, Lifelike aurait été “très risqué” en tant que jeu premium, mais Apple Arcade enlève le risque

Pac-Man Party Royale, par exemple, a été développé par le studio parisien Pastagames en partenariat avec Bandai Namco, spécifiquement pour Apple Arcade. Le concepteur de jeux Nadim Haddad a déclaré que cela nécessitait “une conception 100% différente”.

“Il n’y a pas d’achat intégré, pas de publicité, rien à quoi vous êtes habitué dans les jeux mobiles modernes”, a-t-il expliqué. “Ainsi, nous avons pu nous concentrer à 100% sur le gameplay lui-même.”

“La curation est la clé de la façon dont cela fonctionne. Il est difficile pour [Apple], devoir expérimenter, mais jusqu’à présent nous sommes très satisfaits. Ils ont vraiment bien fait les premiers pas”

Denis Mikan, frère Kunabi

Le directeur artistique de Picomy, Jimmy De Meza, en a fait écho. Le jeu Monomals de son studio – qui consiste à pêcher des effets sonores et à les utiliser pour composer de la musique – allait être un jeu freemium pour Apple Watch. La portée et l’ambition ont dépassé cette plate-forme, mais comme Apple a payé pour sécuriser le jeu en exclusivité pour Arcade, Picomy n’a pas eu à faire de compromis sur sa conception.

“Nous avons toute la liberté de garder la vision et de développer le jeu en fonction de la façon dont nous le voyons, comment cela fonctionnera comme la meilleure expérience pour le joueur, et Apple a été vraiment utile avec toutes les autres parties pour amener le jeu à Arcade “, a déclaré De Meza.

Cependant, voici la première des nombreuses questions sans réponse concernant Apple Arcade. Ni les développeurs ni Apple ne sont en mesure d’expliquer comment les studios sont rémunérés sur le long terme. Les frais mensuels sont-ils répartis en fonction du temps de jeu ou s’agit-il d’un paiement unique pour mettre le jeu sur le service ?

Dans un groupe de questions-réponses, le représentant d’Apple a déclaré : “En dehors du fait que nous les aidons financièrement, je ne peux pas entrer dans [the details of] offres individuelles. D’après les commentaires que vous obtiendrez des développeurs, je pense que vous comprendrez que c’est un excellent moyen pour eux de lancer des jeux.”

Monomals et Pac-Man devraient recevoir de nombreuses mises à jour à l’avenir, y compris de nouveaux modes de jeu, niveaux et personnages. Pourtant, on ne sait pas comment le développement ultérieur requis pour ce contenu post-lancement est financé. Lorsqu’on lui a demandé, Haddad de Pastagames a répondu : “C’est une question Apple” – une réponse que nous avons entendue de presque tous les développeurs sur une variété de sujets.

Il est prudent de supposer qu’Apple a mis de côté un investissement important pour financer cette première vague de titres. Lorsqu’il s’adresse à un public aussi vaste et aux goûts aussi disparates que les utilisateurs d’iOS, il permet de disposer de plus de 100 titres disponibles au cours des premières semaines. Mais que se passe-t-il lorsque cette cagnotte initiale est épuisée ? Comment les développeurs mettent-ils leurs jeux sur Arcade ?

Monomals a été conçu à l’origine pour Apple Watch, mais sa portée s’est étendue au-delà. Apple Arcade a donné au développeur Picomy la “liberté de garder la vision” de ce que le jeu pourrait être

Un autre point de confusion est de savoir si l’un de ces jeux de lancement est un élément permanent. De Netflix à Game Pass, la plupart des services d’abonnement secouent périodiquement leur catalogue, abandonnant les anciens contenus au profit des nouveaux.

Le représentant d’Apple a souligné que le service est trop jeune, ajoutant : “En ce moment, nous sommes très concentrés sur la partie lancement, donc nous ne pensons pas ou ne commentons pas leur suppression.”

Il a poursuivi en assurant qu’Arcade sera toujours “un catalogue très organisé” axé sur la qualité. Bien qu’il n’y ait pas de limite supérieure définie pour le nombre de titres qu’Apple aimerait voir sur le service, Arcade n’est pas destiné à devenir un autre App Store avec des centaines de milliers de jeux.

“L’abonnement est la réponse pour toutes les personnes fatiguées du modèle free-to-play, car la publicité, le suivi et les achats intégrés [are all gone]”

Charles Capelle, Bandai Namco

Le représentant d’Apple a ajouté: “Vous aurez un peu de recommandation, mais aussi de nombreuses catégories et sous-catégories pertinentes organisées par la rédaction que nous vous encourageons à parcourir. L’idée est que vous pouvez entrer, explorer, regarder les pages de produits et trouvez ce que vous aimez. C’est une plaque tournante pour la découverte et la recherche de jeux que vous pourriez aimer.”

Le patron de Kunabi Brother, Denis Mikan, est encouragé par cela, ajoutant: “La curation est la clé de la façon dont cela fonctionne – combien de titres et quels titres sont là, et bien sûr comment ces titres sont promus sur l’App Store. C’est aussi difficile pour [Apple], devoir expérimenter, mais jusqu’à présent nous sommes très satisfaits. Je pense qu’ils ont très bien fait les premiers pas.”

En fait, une chose dont tous les développeurs semblent beaucoup moins préoccupés est la possibilité que leurs jeux soient enterrés. Compte tenu du défi de la découverte sur le marché mobile actuel, Franchi de 34bigthings a déclaré que les développeurs d’Arcade sont “dans une position privilégiée”.

Mikan a ajouté : « Lorsque vous comparez le nombre d’applications sur le marché premium, Arcade nous donne vraiment plus de chance. Si vous êtes l’un des 100… c’est un endroit attrayant. Le marché premium pour de telles applications est difficile. Cela enlève le risque. Nous ne savons pas comment ça va se passer, mais c’était vraiment une évidence pour nous.

Une dernière bizarrerie est apparue après avoir parlé au producteur de Bandai Namco, Charles Capelle, qui a révélé que, contrairement à d’autres jeux mobiles, l’éditeur ne peut pas suivre directement les performances de Pac-Man. Au lieu de cela, il compte sur Apple pour “nous dire si le jeu est réussi ou non”.

D’une part, c’est libérateur à sa manière ; Les studios n’auront plus à se pencher sur les données pour identifier les taux de rétention, les revenus moyens par utilisateur, la durée moyenne des sessions et toutes les autres mesures qui animent le marché du free-to-play. D’autre part, les développeurs d’Arcade ne savent pas s’ils prennent la bonne direction après le lancement.

Pac-Man Party Royale a été conçu spécifiquement pour Apple Arcade, mais curieusement, Bandai Namco n’a pas la capacité de suivre ses performances, s’appuyant plutôt sur Apple

“[Data is] quelque chose qui aide généralement à améliorer le jeu, mais parce qu’il y a toute cette controverse sur les jeux mobiles en ce moment – la publicité est mauvaise, le suivi est mauvais, les boîtes de gacha sont mauvaises – c’est aussi très rafraîchissant pour les concepteurs de jeux de travailler sur un Apple Jeu d’arcade car il nous permet de nous concentrer sur le gameplay et de ne pas nous soucier des aspects de monétisation”, a déclaré Capelle.

“C’est un peu plus difficile de mettre à jour le jeu sur la base de données en direct parce que nous ne les avons pas. Mais nous ne pouvons utiliser que notre intuition en tant que concepteurs de jeux pour comprendre ce qui ne va pas, et aussi essayer de rester au courant des commentaires de la communauté et apporter des correctifs qui répondent directement à cela, mais aussi ce que nous pense qu’il manque au jeu.”

“Il n’y a pas d’achat intégré, pas de publicité, rien auquel vous êtes habitué dans les jeux mobiles modernes. Nous avons donc pu nous concentrer à 100 % sur le gameplay lui-même”

Nadim Haddad, Pastagames

La plus grande question à laquelle l’industrie attend une réponse est l’impact que les services d’abonnement auront sur les jeux premium. Le marché des jeux premium sur mobile est notoirement difficile depuis des années, alors que le public se tourne vers le free-to-play, mais Mikan pense qu’Arcade et premium “coexisteront toujours ensemble” – d’autant plus que “c’était avant Apple Arcade que le le marché haut de gamme s’est durci.”

De Meza souligne que, bien que la gamme de jeux dans Arcade soit large, elle n’a peut-être pas (encore) quelque chose qui réponde à des goûts particuliers. Et il y aura toujours des utilisateurs mobiles qui préféreront payer des frais uniques de 4,99 £ pour un jeu spécifique, plutôt que 4,99 £ chaque mois pour un catalogue de centaines.

Capelle a déclaré que l’abonnement était “la réponse pour toutes les personnes fatiguées du modèle free-to-play, car la publicité, le suivi et les achats intégrés [are gone].”

Il a poursuivi: “Les gens sont habitués au modèle d’abonnement à la télévision et dans d’autres médias, donc pour les jeux vidéo, cela pourrait être la réponse et ce à quoi certaines personnes s’attendent. Ils veulent vraiment juste payer au début de chaque mois et en finir avec ça , ne pas avoir à payer pour les DLC ou les boîtes à butin. Je pense que c’est une bonne direction pour l’industrie qui nous permet vraiment de nous concentrer sur la conception de jeux.

“Je sais que je me répète, mais il est très important que les concepteurs de jeux n’aient pas à couper une partie de leur jeu ou à essayer de supprimer une partie du plaisir ou de mettre en œuvre quelque chose qui amène tout le monde à payer. Nous n’avons pas à faire cela, et nous pouvons vraiment rendre le jeu instantanément amusant parce que c’est ce que nous voulons.”

Max Da Viá, ​​directeur marketing de 34bigthings, a ajouté : “Les programmes d’abonnement deviennent très populaires, non seulement sur mobile, mais également sur toutes les autres plateformes. Je pense qu’il y aura encore de la place pour les produits premium. L’abonnement sera utilisé pour le catalogue ou moins des versions pertinentes, je pense que les grandes versions seront toujours publiées en tant que produits premium, à la fois pour mobile et pour Steam.”

Xbox a récemment déclaré lors du GamesIndustry.biz Investment Summit que non seulement les abonnés Game Pass jouent à plus de jeux, mais ils en achètent également davantage. Arcade aura-t-il le même effet sur l’App Store ? Le représentant d’Apple n’était pas sûr, mais il n’a pas tardé à souligner que le lancement d’Arcade n’équivaut pas à la mort des jeux premium sur iOS.

“Il y a des jeux qui ont énormément de succès sur premium – Minecraft en est un bon exemple”, a-t-il conclu. “Nous pensons qu’Apple Arcade est une autre façon pour les gens de jouer et profitera finalement à notre écosystème de jeu et au jeu dans son ensemble. Les gens apprécieront simplement plus, voudront jouer plus, voudront expérimenter plus, et c’est quelque chose que nous voulons.

“Ceci est complémentaire aux jeux sur l’App Store et n’est qu’une façon de jouer de plus. Peut-être que pour certaines personnes, c’est la seule façon de jouer, mais pour beaucoup d’autres, ce sera une façon de plus.”

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