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Pourquoi les enfants ne jouent plus seulement à des jeux pour enfants et ce que cela signifie pour les développeurs | Avis

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Les composants clés de tous les jeux – qu’il s’agisse de jeux de cartes, de jeux de société, de jeux de terrain de jeu ou de jeux vidéo – sont universels : objectifs, règles, stratégie, défi et interaction.

Ce qui est encore plus intéressant, c’est que ces composants s’appliquent à tous les âges, ce qui est l’une des raisons pour lesquelles nous avons récemment assisté à une surabondance de jeux vidéo qui n’ont probablement pas été conçus pour les enfants, mais qui ont néanmoins fini par devenir d’énormes succès parmi ce groupe d’âge.

Cette tendance au jeu intergénérationnel non intentionnel a également été alimentée par les progrès technologiques, en particulier l’accès à Internet, et l’introduction de nouveaux formats de jeu. Le boom du mobile au début des années 2000, par exemple, a rendu les jeux accessibles à tous les âges, des enfants d’âge préscolaire aux grands-parents. Ensuite, de nouvelles plates-formes sont arrivées, y compris des iPads, nous donnant accès aux jeux en déplacement avec des écrans plus grands, et des métaverses en ligne, qui ont considérablement élargi les horizons en proposant des expériences multijoueurs.

Raj Pathmanathan, Industries pour enfants

Le changement d’orientation des magasins d’applications vers les jeux a également créé un énorme boom des jeux pour enfants, car les éditeurs ont été contraints de classer leurs jeux par public. Mais plutôt que cela conduisant les enfants à jouer à des jeux pour enfants et les adultes à s’en tenir à plus de 18 titres, ce que nous avons réellement vu se produire, c’est que de «bons jeux» ont été découverts, joués et aimés par tout le monde et les goûts de Clash of Clans, Angry Birds et Candy Crush devient d’énormes succès multigénérationnels non sexistes.

Lorsque les plates-formes de jeu ont commencé à se parler, nous avons d’abord dit bonjour au jeu multiplateforme, puis aux expériences de jeu omnicanal. Dans la même veine que l’expérience Netflix sans friction que nous aimons tous, nous pourrions désormais jouer à Fortnite sur un téléphone, puis continuer à jouer avec le même compte (et contre les mêmes joueurs) sur un iPad, un ordinateur de bureau ou une console. Cela a rendu les jeux plus accessibles, le multijoueur possible et le jeu multigénérationnel inévitable.

Présentation du jeu indépendant de l’âge

Bien sûr, tous les bons jeux ne sont pas développés ou joués par tous les âges. Il existe des jeux qui sont développés spécifiquement pour certains groupes d’âge. Les enfants d’âge préscolaire peuvent jouer à Paw Patrol, Sesame Street, Peppa Pig et à de nombreux autres jeux interactifs souvent basés sur des licences populaires. Ensuite, il y a GTA et Call of Duty pour les plus de 18 ans. Tout cela est merveilleux, et il n’y a aucune suggestion de ma part que cela devrait ou changera un jour. Mais ce que nous voyons, c’est cet énorme groupe au milieu du spectre adapté à l’âge, où les jeux ont été développés pour être indépendants de l’âge et plaisent avec succès à tous les âges.

Le jeu a maintenant fusionné avec la socialisation des enfants et il y a un statut social à atteindre en jouant à des jeux en ligne avec d’autres enfants

Animal Crossing de Nintendo en est un excellent exemple. Non seulement la sœur de ma collègue (42 ans) et son fils (12 ans) participent et collaborent à ce jeu tous les jours, mais maman a également acheté sa Switch dans ce seul but. Nous entendons également parler de jeunes de 10 ans jouant des joueurs de 30 ans sur un pied d’égalité dans Fortnite et Roblox, et d’adultes devenant gluants sur du contenu Kawaii (apparemment axé sur les enfants) comme Hello Kitty de Sanrio.

À mon avis, l’attrait intergénérationnel du jeu reflète ce qui se passe dans l’industrie de la musique. Les enfants écoutent des actes de grime comme Stormzy — qui, étant donné son intention de parler à un public adulte, ne s’empêche pas d’utiliser des paroles explicites et des grossièretés — et plusieurs millions d’adultes dans le monde sont des fans inconditionnels de les goûts de Taylor Swift, Harry Stiles et One Direction.

Les enfants sont les plus grands socialisateurs

Musique, jeux, films, contenu en streaming – classés simplement, ce ne sont que des formes de divertissement et ils sont tous très intégrés dans nos vies sociales, notre socialisation et notre besoin de connexions. C’est juste que, alors que la musique a peut-être défini les jalons de la croissance en tant que baby-boomer ou génération X, le jeu est désormais le point de référence culturel de la génération Z et, plus important encore, de la génération Alpha (à partir de 2010).

Les jeux en ligne permettent aux enfants de socialiser et de jouer avec des amis anciens et nouveaux au-delà des yeux attentifs des parents, ce qui est vraiment important pour eux pour le développement des relations. Le jeu a maintenant fusionné avec la socialisation des enfants et il y a un statut social à atteindre en jouant à des jeux en ligne avec d’autres enfants.

Animal Crossing est un excellent exemple de jeu vidéo qui peut plaire à tous les âges et a été spécialement conçu pour le faire

Selon la taxonomie des types de joueurs de Bartle – qui est basée sur un article de 1996 de la recherche sur les jeux Richard Bartle et classe les joueurs en quatre groupes : les performants, les explorateurs, les socialisateurs et les tueurs – les socialisateurs sont les plus courants. En fait, 80 % des joueurs sont des socialisateurs. Ces joueurs tirent le meilleur parti d’un jeu en interagissant avec les autres et ils considèrent les jeux comme un simple outil pour rencontrer d’autres personnes dans le jeu ou en personne. Les socialisateurs apprécient les interactions avec d’autres joueurs et cette envie interactive est très bien servie par la communauté de jeu en ligne d’aujourd’hui.

Du chat aux modes de fête, les socialisateurs – qu’ils soient enfants ou adultes – ont besoin de jeux pour avoir une représentation interactive des autres. Même avant la pandémie, c’était une tendance évidente et tracée. Depuis la pandémie, au cours de laquelle nous avons été privés de tant de connexions réelles, la capacité des jeux à offrir un élément social ainsi qu’un gameplay, des défis, des récompenses et une esthétique de qualité devient de plus en plus important.

L’industrie doit assumer la responsabilité de s’assurer que les jeux conviennent à tous ceux qui y jouent, y compris les personnes de tous âges

Ce n’est pas nouveau. Regardez Club Penguin – c’était un monde social virtuel conçu spécifiquement pour les enfants. Mais la différence est que c’était un monde développé pour les enfants et les enfants seuls, donc il y avait un réel accent sur le devoir de diligence, la sécurité et la responsabilité envers les joueurs qu’il visait. De nos jours, de nombreux jeux sociaux sont développés pour être universels. Et cela en soi soulève un certain nombre de problèmes pour les développeurs, non seulement d’un point de vue de la sécurité, mais aussi d’un point de vue moral et éthique.

Quelles sont les règles pour développer des jeux pour enfants ?

Lorsqu’il s’agit de développer des jeux, des applications ou tout autre contenu numérique pour les enfants, aucune législation ou directive gouvernementale ne dicte ce que nous pouvons et ne pouvons pas faire. L’avantage est la liberté que cela donne aux créatifs. L’inconvénient est que l’industrie doit assumer la responsabilité de s’assurer que ces jeux sont adaptés à toutes les personnes ça les joue.

Cela signifie assumer la responsabilité morale et éthique de tout dans le jeu ; d’une prise en compte des bénéfices éducatifs au développement biologique de l’enfant qui joue, et plus spécifiquement en relation avec la monétisation, les données, les récompenses et l’addiction.

Si nous prenons Candy Crush comme exemple, nous savons qu’il y a des éléments dans les jeux de puzzle comme celui-ci qui utilisent parfois le même type de structure de motivation/récompense que l’industrie du jeu, qui est évidemment fortement réglementée et limitée aux plus de 18 ans. Est-ce mal pour Candy Crush d’utiliser ces déclencheurs psychologiques ? Ou devrions-nous l’étiqueter comme un titre pour les 18 ans et plus ? Et comment le garderiez-vous hors de portée des enfants de toute façon, alors qu’il peut être téléchargé gratuitement et que beaucoup d’entre eux ont des smartphones ?

Les jeunes joueurs sont plus disposés à dépenser pour les cosmétiques et la personnalisation, tandis que les joueurs plus âgés dépensent généralement pour plus de commodité et pour accélérer les progrès.

Eh bien, si vous développez spécifiquement pour les enfants plutôt qu’un titre qui peut être joué par eux, alors il y a plusieurs problèmes à garder à l’esprit. Pour les enfants d’âge préscolaire, les développeurs doivent vraiment tenir compte de leurs limites physiques et biologiques et se concentrer sur la recréation de modèles de jeu de jouets afin qu’ils puissent reproduire le jeu numérique dans l’espace physique. La répétition est également importante pour les enfants d’âge préscolaire car elle les aide à apprendre et à se développer sur le plan éducatif.

En vieillissant, les jeux se concentrent souvent sur la création de modèles de jeu d’achat de produits hors ligne. Ainsi, un enfant de six ans peut regarder d’autres personnes jouer à Fortnite plutôt que d’y jouer lui-même, mais c’est à cet âge qu’il commence également à établir des liens avec la marque, à éprouver des sentiments d’identité et d’appartenance et à développer des aspirations à posséder des marchandises associées.

Un enfant de 6 ans peut regarder d’autres personnes jouer à Fortnite plutôt que d’y jouer lui-même, mais c’est à cet âge qu’il commence également à établir des liens avec la marque et à ressentir des sentiments d’identité et d’appartenance.

C’est vers le même âge – 6 ou 7 ans – que les enfants commencent vraiment à collectionner et que Pokémon fait un excellent travail pour les motiver à continuer jusqu’à ce qu’ils les “attrapent tous”. À cet âge, ils sont plus susceptibles de jouer à des jeux sur iPad et Mobile. Ils ne sont pas dérangés par les restrictions de la technologie ou de la taille de l’écran – leur mantra est “plus c’est plus” et préfèrent avoir accès à 500 jeux courts et de mauvaise qualité plutôt qu’à un blockbuster incroyable de 40 heures.

Les adultes, cependant, sont plus susceptibles que les enfants de jouer sur des consoles, et s’ils se tournent vers une console, ils voudront toute l’expérience cinématographique que vous attendez d’un titre de nouvelle génération joué sur grand écran.

Mais les enfants sont plus attirés par les gains rapides et les récompenses rapides. Les enfants peuvent apprendre et s’adapter rapidement aux nouvelles règles si nous parvenons à leur donner une bonne motivation. Plus le public est jeune, plus la gratification est rapide et, à mesure qu’il vieillit, les motivations et les règles peuvent fonctionner sur plusieurs niveaux.

Les enfants apprécient également la monnaie sociale. Ils veulent pouvoir se montrer à leurs camarades. Regardez les succès astronomiques de Pokémon Go et (encore) Animal Crossing, les deux en sont de parfaits exemples.

En ce qui concerne la monétisation, les enfants et les adultes diffèrent ici aussi. Les enfants sont motivés par la personnalisation – skins, avatars, personnages, émoticônes. Ils veulent que tout soit personnalisé pour eux ou leur «gang» – cela revient à nourrir un besoin d’identité collective que j’ai mentionné plus tôt.

Les adultes, en revanche, sont plus susceptibles de dépenser de l’argent dans le jeu pour plus de commodité. Nous n’avons pas le temps d’attendre que des œufs de dinosaures éclosent ou que des maisons soient construites, nous voulons avancer dans le jeu le plus rapidement possible et sommes heureux de jeter de l’argent dessus pour que cela se produise.

Mais même en tenant compte des différences entre les moins de 18 ans et les plus de 18 ans, la vraie réponse à la question de savoir comment développer un jeu pour les enfants est (et j’espère que je l’ai bien illustré dans cet article) que non ; vous devez simplement vous concentrer sur la création d’un grand jeu avec la bonne histoire, les règles, la structure de récompense, l’esthétique et la durée qui plairont à tous les âges, tout en supposant que les enfants joueront à votre jeu et l’adapteront en conséquence.

Alors, qu’est-ce qu’un bon jeu ?

Un bon jeu doit s’étendre à travers les âges, être multiplateforme et indépendant de la plateforme. Il devrait offrir des possibilités de rencontres sociales, car de plus en plus d’enfants se tournent vers les jeux comme lieu de rencontre, de compétition et de collaboration avec leurs amis.

Peut-être qu’à l’avenir, tous les jeux seront développés pour avoir un attrait universel et les adultes sont le public secondaire que nous apaisons avec des packs complémentaires en édition limitée réservés aux adultes, des coupes de réalisateurs ou du contenu dérivé. Mais, dans ce futur, ce sont les enfants qui passeront en premier.

Raj Pathmanathan est directeur créatif chez Kids Industries, une agence de recherche, de stratégie et de création spécialisée dans les marchés de la famille et des enfants.

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