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Présentation de Twin Suns : pourquoi les leaders de Tomb Raider, Halo, Hitman et Gears of War font cavalier seul

Présentation de Twin Suns : pourquoi les leaders de Tomb Raider, Halo, Hitman et Gears of War font cavalier seul
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Pour Tim Longo, créer son propre studio a été l’occasion d’aborder différemment le développement de jeux AAA.

Le PDG et co-fondateur de Twin Suns Corp est un vétéran du développement de jeux et a travaillé en tant que directeur créatif sur de grandes marques, notamment Tomb Raider, Star Wars et les jeux Halo.

Et le mois dernier, Longo a fondé son propre studio, soutenu par l’investisseur Hiro Capital et 1UP Fund, appelé Twin Suns Corp. Le studio AAA compte déjà de grands noms, dont le producteur exécutif de Hitman 3 Forest Swartout Large et le producteur de Gears of War Jeff Morris.

L’équipe des Twin Suns (de gauche à droite) : Forest Swartout Large, Tim Longo et Jeff Morris

“Nous avons soif de quelque chose de nouveau et d’excitant, et prenons des risques et faisons quelque chose de différent”, a déclaré Longo. GamesIndustry.biz. “Une grande partie de l’équipe est composée de vétérans qui se sont réunis à la manière de Voltron. Et nous avons tous travaillé avec les grandes adresses IP d’autres personnes. Mais je pense que le défi qui nous attend – ce qui nous passionne mais aussi immédiatement humble par – lance nos propres franchises. Pour moi, cela fait 25 ans, et nous avons tellement appris en travaillant avec les adresses IP d’autres personnes. J’ai juste senti qu’il était temps de nous frayer un chemin et de nous aventurer et de voir ce que nous pouvions faire avec ces apprentissages.

“Pour être transparent, nous avons eu des succès et des échecs au cours de ces années. Comme beaucoup de gens. Nous y arrivons avec une certaine humilité, il est donc difficile de parler de vous dans ces interviews. Mais l’équipe est ravie de faire nos propres expériences.”

L’investisseur Hiro Capital ne soutient généralement pas les start-ups, mais se concentre plutôt sur le financement de série A ou de série B pour les équipes un peu plus avancées. Mais l’opportunité de soutenir un groupe comme Twin Suns n’était pas quelque chose que l’entreprise pouvait laisser passer.

“Nous n’ignorerons jamais une opportunité dans une start-up, qui n’est pas vraiment une start-up”, déclare Ian Livingstone, co-fondateur de Hiro. “Voici une opportunité d’investir dans une équipe de vétérans accomplis, et de tirer parti de leurs décennies d’expérience et de reconnaissance dans un marché toujours en croissance, celui des jeux AAA. Pouvoir travailler avec ces vétérans du succès est une opportunité de ne pas manquer.

“Donc, vous pouvez appeler cela une start-up, mais ce n’est pas vraiment une start-up dans le sens où ce ne sont pas de nouveaux enfants dans le quartier. C’est un studio très expérimenté, bien que de nouvelles personnes se réunissent. Mais ils ont tous travaillé les uns avec les autres dans une certaine mesure au fil du temps. Ils ne sont donc pas à la porte de départ, ils sont à mi-chemin de la ligne d’arrivée.

“Voici une opportunité d’investir dans une équipe de vétérans accomplis et de tirer parti de leurs décennies d’expérience sur un marché des jeux AAA en pleine croissance”

Ian Livingstone, Hiro Capital

C’est vrai que c’est une équipe qui a, au fil des années, collaboré avant. Même Livingstone et Longo ont déjà travaillé ensemble sur la franchise Tomb Raider. Mais cette situation est différente, car Longo et son équipe sont désormais sans le filet de sécurité et le support d’un Square Enix ou de Microsoft.

“Il peut être assez difficile de passer d’une culture d’entreprise à une culture où vous contrôlez votre propre destin”, reconnaît Livingstone. “Mais c’est extrêmement excitant. Cette équipe le fait pour d’autres depuis si longtemps, et quiconque possède ce genre de compétences et d’expertise voudra récolter les fruits de ses propres efforts. Je sais qu’ils sont pleinement motivés pour performer et exécuter mieux qu’ils ne l’auraient fait pour n’importe quelle personne morale.”

Longo ajoute: “C’est un peu comme si le groupe se reconstituait. Pour reprendre le point de Ian, c’est une start-up mais ce n’est pas une start-up. Nous retombons directement dans ce que nous connaissons. Mais il n’y a pas cet autre élément de processus et de paperasserie. J’ai vu cette étincelle dans les yeux des gens quand ils ont commencé à démarrer. Les gens avec qui je travaille, nous avons sorti plusieurs jeux ensemble, mais il y a quelque chose de différent à ce sujet.

“Lorsque nous rencontrons un défi ou une question ou quelque chose que nous dépannons, je peux voir que les gens doivent désapprendre comment nous abordons la résolution de problèmes, qu’il s’agisse de défis de conception, artistiques ou créatifs… les gens se rendent compte qu’ils n’ont pas à le faire pense comme ça.”

Il poursuit: “L’équipe est vraiment la clé ici. Nous avons parlé à Hiro. Nous avons une idée de jeu. Nous avons des endroits où nous voulons aller de manière créative. Mais la première diapositive du jeu est la diapositive d’équipe. C’est vraiment ce que nous sommes la plus excitée. La chance de travailler à nouveau ensemble, tout en apportant de nouveaux visages.

Ce dernier élément est autre chose que Longo espère pouvoir surmonter maintenant qu’il ne fait pas partie d’un développeur majeur appartenant à un éditeur – la capacité d’amener de nouvelles personnes avec des perspectives différentes.

Twin Suns veut éviter de devenir trop grand

“Nous avons établi des priorités, et Forest Swartout Large, qui est notre COO, est la clé de cela… l’industrie a besoin d’une nouvelle perspective sur le développement des jeux. L’industrie est dans une situation difficile en ce moment, et il y a des dysfonctionnements dans la façon dont cette représentation fonctionne. Pour nous, nous avons beaucoup parlé de culture et de qui nous amenons. Nous avons besoin de meilleures perspectives d’équité et de justice, etc. Si vous pouvez apporter de nouvelles perspectives, et des personnes qui n’ont peut-être pas eu les mêmes opportunités dans le passé, cela rendra le jeu meilleur, l’équipe meilleure, la culture meilleure et plus forte. C’est un apprentissage tiré d’une vie où il faut sortir de ce problème dans lequel se trouve l’industrie en ce moment. Il est important pour nous que nous essayons d’en tirer des leçons.”

C’est quelque chose qui devient de plus en plus important, en particulier avec les blocages de COVID-19 qui attirent encore plus de joueurs que jamais auparavant. Mais aussi, dit Longo, COVID a aidé les studios à attirer un plus large éventail de talents.

“En termes de COVID et de cette augmentation de l’audience, chaque joueur devrait se voir dans les jeux auxquels il joue”, dit-il. “Twin Suns veut permettre que cela se produise. L’objectif est que les personnages des jeux représentent les joueurs qui les jouent.

“Nous allons être principalement un développement dispersé à travers le monde. Nous allons avoir des gens dans la plupart des fuseaux horaires de la planète. Nous essayons donc maintenant de comprendre la logistique réelle d’une partie de cela. Nous aurons des gens dans L’Europe, à Singapour, dans plusieurs États des États-Unis. C’est l’une des façons de sortir des sentiers battus. Il n’y a pas de frontières là-bas. Nous ne faisons que l’embrasser. Et nous le ferons après la COVID. C’est une autre façon passionnante et étape terrifiante.”

Une meilleure représentation et la capacité d’aborder les défis différemment sont deux des aspects passionnants de l’indépendance pour Longo, mais il y a aussi des choses pratiques qu’il souhaite intégrer à Twin Suns dès le départ. Cela inclut de s’assurer qu’il y a beaucoup de temps consacré au prototypage et au polissage.

“Dans mon pitch deck, et dans notre planification et notre programmation initiales, l’une des choses sur lesquelles j’essaie de mettre l’accent est que notre calendrier a une pré-production plus longue que beaucoup d’autres jeux”, explique Longo. “Cela fait partie de notre façon de penser. Il s’agit de garder l’équipe plus petite plus longtemps, et nous allons rester dans ce mode décousu plus longtemps que d’habitude.

Ian Livingstone, Hiro Capital

“Nous avons tous participé à des projets où la phase de pré-production et de conception était trop courte à cause de la production. Nous voulons lutter contre cela en gardant l’équipe plus petite plus longtemps. Nous voulons trouver ce plaisir et nous assurer que nous avons ces prototypes. Ils ” vont être moches, ils vont être une boîte grise, ils vont être rapides et sales, et ils vont être jetables aussi. Vous prototypez, vous le jetez, puis vous construisez la vraie version quand vous savez ce qu’est le noyau.”

Il poursuit: “L’autre partie de mon argumentaire est que, vers la fin du jeu, nous séparons une partie du temps que nous appelons simplement” polonais “. Souvent, cela est mélangé dans la production, et vous ‘ allez aussi vite que vous le pouvez et ça s’intègre. Nous allons pousser pour mettre fin au développement de base à un certain point, et en gros réserver une partie du temps qui est juste pour le peaufinage.

“Nous avons réussi à le faire une fois et demie dans le passé, et nous avons vu que cela fonctionnait. C’est quelque chose que Forest a pu faire avec Hitman 3, si je comprends bien. Nous devons donc protéger le temps au début, mais nous devons également protéger le temps à la fin, lorsque les crayons sont baissés et que vous vous concentrez uniquement sur le polissage et la réparation des choses qui ne fonctionnent pas tout à fait, plutôt que de continuer à ajouter des fonctionnalités.

“Par le passé, c’était : “Fais autant que tu peux jusqu’à ce qu’ils disent que tu ne peux pas”. Non, ne fais pas ça. Assurez-vous d’avoir cet espace pour les 10 derniers %. 10% de développement.”

“L’industrie est dans une situation difficile en ce moment, et il y a un certain dysfonctionnement dans la façon dont la représentation fonctionne

Tim Longo, Soleils jumeaux

Longo a mentionné garder l’équipe petite. Il a travaillé avec de grandes équipes AAA dans le passé, notamment Crystal Dynamics et 343 Industries. Twin Suns dit qu’il travaille sur un jeu AAA, alors s’attend-on à ce que cette entreprise compte des centaines d’employés ?

“Nous allons faire attention à cela”, dit-il.

“L’un des apprentissages et des erreurs que nous avons faits nous-mêmes, et également vécus à d’autres endroits, est de rendre vos yeux plus gros que votre ventre. Nous sommes ambitieux, nous recherchons la même qualité élevée que nous avons faite dans le passé, mais nous allons être plus concentrés. Au moins avec ce projet initial. Ce ne sera pas une perspective d’évier de cuisine, où nous mettons un tas d’expériences différentes. Nous ne parlons pas de largeur, nous parlons de profondeur.

“Donc, nous allons probablement culminer en tant que développeur de taille moyenne. Nous ne voulons pas que le studio soit super énorme. Il y a un point où vous arrivez à quand une équipe est trop grande, où – ce que nous avons appris au fil des ans – vous commencez à perdre de la vitesse et des liens entre les gens, la vision créative et le projet lui-même. Nous luttons vraiment contre le désir d’aller trop loin. Nous essayons d’amener des gens qui ont de multiples facettes, multi -talentueux, des gens qui porteront plusieurs casquettes.”

Livingstone ajoute : “Quand les gens me posent des questions sur les trois choses les plus importantes à propos d’un jeu, je dis toujours” gameplay, gameplay, gameplay “. Vous n’avez pas besoin d’avoir les graphismes les plus incroyables pour vendre beaucoup de jeux de nos jours. “Il n’est pas nécessaire d’avoir la meilleure technologie. Mais vous devez avoir un gameplay. Valheim est une équipe de cinq personnes, et vous pouvez voir ce qu’ils ont accompli. Il existe une opportunité de monétiser le public mondial à grande échelle grâce au gameplay et à de bonnes affaires.”

Longo conclut qu’il s’attend à ce que le voyage à partir d’ici soit difficile, mais que l’équipe est affamée et motivée pour surmonter tout ce qui vient ensuite : “Comme le dit Ian, nous sommes un studio axé sur le gameplay. Nous n’allons pas être un studio de technologie. . Nous allons utiliser le moteur Unreal, ce qui nous permettra de démarrer rapidement. Nous prototypons depuis la première semaine. De cette façon, nous pouvons échouer rapidement et en tirer des leçons, trouver l’or et nous concentrer sur les choses qui fonctionnent . C’est facile à dire, difficile à faire. Je parle comme si nous avions tout compris, mais ce n’est pas le cas. Nous allons trébucher. Mais si nous nous concentrons sur les bons domaines, nous naviguerons à travers ce.”

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