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Prochaine nouveauté ou prochaine grosse bulle ?

Prochaine nouveauté ou prochaine grosse bulle ?
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L’industrie du jeu évolue assez rapidement et toutes les personnes impliquées ont tendance à regarder constamment vers la suite sans trop se soucier de ce qui s’est passé avant. Cela dit, même une industrie si ancrée dans le présent peut apprendre de son passé. Donc, pour rafraîchir notre mémoire collective et peut-être offrir une certaine perspective sur l’histoire de notre domaine, GamesIndustry.biz exécute cette fonctionnalité mensuelle mettant en évidence les événements dans le jeu d’il y a exactement une décennie.

Prochain grand événement ou prochaine grande bulle ?

Parlons de la prochaine grande chose.

Non, pas l’innovation perturbatrice spécifique qui va remodeler l’industrie pour les années à venir. Je veux plutôt parler de l’idée de “la prochaine grande chose”, le concept marketing que les capital-risqueurs versent régulièrement des millions de dollars dans l’espoir de les transformer en milliards de dollars.

La “prochaine grande chose” fait partie de l’industrie des jeux aussi loin que je me souvienne, et il y a dix ans ne faisait pas exception.

Le PDG de Paradox Interactive, Fredrik Wester, parlait de la distribution numérique, affirmant que 2010 était sur le point de voir les revenus numériques dépasser les ventes physiques pour la première fois dans l’histoire de l’entreprise. Le changement se produirait rapidement, car Wester rapportera plus tard que la société a réalisé 97% de ses revenus grâce aux ventes numériques en 2011. (Pour les lecteurs réguliers de la colonne, ce dernier lien est un deux-fer qui comprend également l’un de nos favoris récurrent et des prédictions erronées de manière fiable.)

Alors que la distribution numérique des jeux vidéo prenait effectivement un tournant en 2010 et transformait tous les aspects de l’industrie, ce n’était en aucun cas un succès du jour au lendemain. L’idée existait depuis le début des années 80, lorsque la société qui allait devenir America Online a créé un périphérique Atari 2600 appelé Gameline pour permettre aux utilisateurs de télécharger des jeux via une ligne téléphonique.

Presque toutes les prochaines grandes choses ont des revers et des échecs précoces, mais il n’y a aucune garantie qu’ils se remettront de ces trébuchements

Cet échec mis à part, l’idée est restée. La chaîne Sega fournirait les jeux Genesis aux abonnés via leur fournisseur de télévision par câble local. En 2001, le détaillant de jeux Electronics Boutique proposerait des locations téléchargeables de jeux de première ligne via son service EB1. Ces deux-là ont également échoué, mais ils avaient raison de voir que la distribution numérique était vraiment l’avenir ; ils se sont juste trompés sur la distance.

Presque toutes les prochaines grandes choses ont des revers et des échecs précoces, mais il n’y a aucune garantie qu’ils se remettront de ces trébuchements. Par exemple, il y a dix ans ce mois-ci, Sony augmentait le battage médiatique pour la télévision 3D dans le monde post-Avatar, annonçant que la PlayStation 3 recevrait une mise à jour du micrologiciel pour permettre le jeu 3D pour des titres comme Wipeout HD, Motorstorm : Pacific Rift, DOULEUR et Super Stardust HD.

Si vous vous demandez comment cela s’est passé, la poussée 3D de Sony était en grande partie terminée au moment du lancement de la PS4 en 2013. Le seul jeu au lancement prenant en charge la 3D stéréoscopique provenait d’un tiers (Trine 2: Complete Story) et Sony n’a pas pas la peine d’ajouter la compatibilité des films Blu-ray 3D jusqu’à huit mois après la sortie. En 2017, les derniers grands fabricants de téléviseurs ont abandonné la prise en charge de la 3D dans leurs nouveaux téléviseurs et CNET a publié un article avec le titre “Shambling cadavre de 3D tombe enfin mort”.

Il y a dix ans, nous voyions également des prises de vue imprégnées de Wii sur les commandes de mouvement comme l’avenir du jeu. Sony en particulier a qualifié la combinaison de la 3D et des commandes de mouvement de « une évidence », ce qui est le genre de citation pour laquelle cette colonne existe.

Rétrospectivement, je pense qu’il est juste de dire que les commandes de mouvement ont été de bonnes affaires pendant quelques années jusqu’à ce que le Kinect se refroidisse et reste essentiel pour certains jeux mobiles, mais leur potentiel de changement dans l’industrie dépend maintenant de la façon dont ils sont intégrés à d’autres technologies comme l’augmentation la réalité ou la réalité virtuelle, et si oui ou non ces domaines remplissent leurs propres promesses de changement de l’industrie.

Cependant, toutes les “prochaines grandes choses” n’offrent pas une résolution aussi claire sur une échelle de temps de 10 ans. Une technologie qui change l’industrie fait ses preuves, mais il est difficile d’annuler complètement tout ce qui n’a jamais fait son chemin, car les idées peuvent toujours être réessayées avec une meilleure technologie, une approche plus avisée ou un contexte industriel différent. Je veux dire, Gameline et Sega Channel étaient des flops risibles une décennie après leur mort respective, mais cela ne disait clairement rien sur la viabilité à long terme de la distribution numérique.

Un exemple plus actuel de cela pourrait être le streaming de jeux à la demande, qui devenait un gros problème il y a dix ans avec OnLive et Gaikai.

Louis Castle faisait le tour d’InstantAction, un service de jeu qui promettait de permettre aux gens de jouer à n’importe quel jeu en streaming via un navigateur. Cette interview avec Castle ressemble beaucoup à des interviews plus récentes sur Stadia ou xCloud, de ses points sur la découvrabilité aux intégrations qu’il prévoit avec les réseaux sociaux.

InstantAction fermerait sept mois plus tard.

“Dans un futur proche, nous aurons des jeux qui ne dépendent d’aucune plateforme”

Hideo Kojima en 2010

Le designer de Metal Gear Solid, Hideo Kojima, faisait également la promotion du dernier opus de la série, le spin-off PSP Peace Walker, lorsqu’il s’est penché sur le streaming.

“Dans un avenir proche, nous aurons des jeux qui ne dépendent d’aucune plate-forme”, a déclaré Kojima, ressemblant plus qu’un peu à un dirigeant de Microsoft en 2020. “Les joueurs devraient pouvoir emporter l’expérience avec eux dans leur vie salles, en déplacement, lorsqu’ils voyagent – où qu’ils soient et quand ils veulent jouer. Ce devrait être le même logiciel et la même expérience.”

Certes, Kojima a un peu la réputation d’être un “visionnaire”, et Death Stranding de l’année dernière était par coïncidence prémonitoire pour avoir conçu un monde auto-isolant connecté par des livreurs d’économie de concerts risquant leur vie et leurs membres et des bébés transportés dans des pods pour une raison quelconque .

Mis à part les pods pour bébés, la prédiction de streaming de Kojima ne s’est pas vraiment réalisée, même s’il existe encore un certain nombre de grandes entreprises qui cherchent à en faire une réalité. Il y a encore des obstacles techniques, des questions de cas d’utilisation et les inquiétudes des détenteurs de plates-formes qui ne savent pas à quel point il leur est avantageux de permettre à d’autres personnes de diffuser sur leur territoire ou de rendre leurs jeux jouables sur un territoire rival.

À l’heure actuelle, le streaming à la demande semble appartenir à un grand groupe de candidats de la prochaine grande chose dont la viabilité reste à déterminer. C’est une catégorie bondée à mon avis, qui comprend les sports électroniques, la réalité augmentée, la réalité virtuelle et la blockchain. Certains d’entre eux sont déjà plus avancés que d’autres, ou ont des plafonds plus élevés en matière de potentiel perturbateur, mais aucun n’a encore réalisé les promesses de leurs plus ardents partisans.

Cela les place toujours en avance sur les tendances ratées comme la 3D stéréoscopique et les jeux sur deuxième écran, mais loin des “prochaines grandes choses” réellement réalisées comme le multijoueur en ligne, les médias optiques ou la distribution numérique et l’hôte de modèles commerciaux et de jeux en tant que -approches de service qu’il a activées.

Donc, un peu de scepticisme semble justifié lorsque des personnes ayant un intérêt direct vous parlent de l’inévitabilité de la prochaine grande chose. La prochaine grande chose n’arrive pas toujours, et elle ne s’avère pas toujours aussi importante que celle initialement facturée.

Perturbation impensable

Les tendances décrites dans la section ci-dessus étaient des perturbations de la variété “pensable”, mais comme les événements actuels l’ont clairement montré, notre monde est également soumis à des perturbations impensables.

Nous en avons eu un il y a dix ans ce mois-ci, mais évidemment pas à la même échelle que ce à quoi nous sommes confrontés actuellement. Le problème a commencé lorsqu’un volcan sous le glacier Eyjafjallajokull en Islande est entré en éruption, crachant un nuage de cendres volcaniques sur une grande partie de l’Europe. Inquiètes de la façon dont les cendres pourraient affecter les moteurs d’avions, les autorités de l’aviation ont fermé l’espace aérien au Royaume-Uni et dans certaines parties de l’Europe pendant six jours.

L’impact sur l’industrie du jeu a été minime, GAME avertissant les clients qu’ils pourraient devoir attendre un peu plus longtemps leurs copies de Silent Hill : Shattered Memories. Cependant, des reportages selon lesquels le nuage de cendres “pourrait causer des perturbations au Royaume-Uni pendant 20 ans” ont amené certaines personnes à concevoir toutes les façons, grandes et petites, dont leur vie pourrait être sur le point de changer.

Espérons que nos préoccupations les plus graves concernant la situation actuelle ne se réalisent pas non plus.

Notables

● Bien qu’elle ne puisse pas être regroupée avec les innovations dont nous avons parlé ci-dessus, la Chine était très certainement une « prochaine grande chose » pour l’industrie en 2010, et elle s’est très certainement déroulée. En 2010, Niko Partners prévoyait le marché chinois à 4,52 milliards de dollars avec une tonne de hausse. Ces jours-ci, Niko s’attend à ce que la Chine se rapproche des 40 milliards de dollars d’ici 2022.

● L’iPad a été lancé aux États-Unis et s’est vendu à 300 000 unités en une seule journée. Dans un choix inhabituel de statistiques pour une citation du tour de la victoire, le PDG d’Apple, Steve Jobs, a déclaré que les propriétaires d’iPad avaient, en moyenne, téléchargé “près d’un livre dans les heures suivant le déballage de leur nouvel iPad”.

● Bungie et Activision ont signé leur contrat de 10 ans pour la franchise Destiny, qui a été dissoute prématurément l’année dernière, Bungie conservant la garde des enfants.

● Ce fut un mauvais mois pour la sécurité de l’emploi dans l’industrie, Sega fermant son studio de San Francisco Secret Level, Codemasters fermant son bureau de Hambourg et Monumental débranchant son studio de Salford Quays. Krome a connu sa deuxième série de licenciements en quelques mois, tandis que Denki, Slant Six et Zoe Mode ont eu leurs propres coupes. Sega a fermé la moitié de ses emplacements d’arcade GameWorks et CDV a déposé un dossier d’insolvabilité, un domino renversé par les difficultés financières de son partenaire SouthPeak Interactive.

Bon appel, mauvais appel

BON APPEL : David Gardner a quitté le bernard-l’ermite en portant la carapace d’Atari et a cofondé London Venture Partners. Vous les connaissez peut-être en tant qu’investisseurs dans des entreprises qui ont été vendues pour d’énormes sommes d’argent comme Supercell, NaturalMotion et Playfish.

Pendant ce temps, Atari a créé les versions thématiques de Denny de ses jeux d’arcade classiques, conçu et exécuté l’idée des chapeaux de haut-parleur, s’est lancé dans l’hôtellerie et s’est battu avec acharnement pour sortir une microconsole qui a sans aucun doute raté sa fenêtre d’opportunité. Oh, et ils font aussi des paris en argent réel maintenant.

BON APPEL : 2K décide de ramener XCOM…

BAD CALL: … en tant que jeu de tir à la première personne. Le projet serait le dernier pour le développeur de BioShock 2 2K Marin, un studio créé en 2007 pour développer une propriété intellectuelle originale qui a été fermée en 2013 n’ayant même jamais annoncé une adresse IP originale.

BON APPEL : Après des années de plaintes, Microsoft a modifié son horrible programme Microsoft Points afin que les gens puissent généralement acheter le montant exact de monnaie virtuelle dont ils avaient besoin pour acheter un jeu. Auparavant, Microsoft avait imité la tactique de Big Hot Dog Bun, vendant la devise Xbox Live par incréments de 500 points alors que les jeux étaient généralement vendus pour 400, 800 ou 1 200 points.

BON, SI TRÈS TARD, APPELEZ : Nintendo obtient enfin Netflix sur la Wii, environ trois ans et demi après le lancement. Si la société travaille sur le même laps de temps pour obtenir le service sur Switch, on peut s’attendre à ce que la console hybride accueille Netflix cet automne.

PIRE APPEL: Vous vous souvenez de cet épisode des Simpsons où Homer commercialise un bowling en se tenant dehors en tirant sauvagement avec un fusil? Cela aurait peut-être été préférable à la campagne promotionnelle actuelle de Splinter Cell: Conviction qui impliquait que quelqu’un aille dans un pub et menace les clients avec un faux pistolet.

“Environ 20 fêtards buvant à l’extérieur du bar Degree se sont mis à l’abri après que l’agent de promotion les ait menacés avec un faux pistolet noir vers 20 heures vendredi”, a rapporté le New Zealand Herald. “Des témoins ont dit avoir entendu quelqu’un crier ‘il a une arme’ et des buveurs en plein air ont plongé derrière leurs tables.”

La police armée est intervenue sur les lieux et a en quelque sorte laissé partir les parties impliquées avec un avertissement.

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