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Project Witchstone : le RPG indépendant essayant de reproduire la liberté de Donjons & Dragons

Project Witchstone : le RPG indépendant essayant de reproduire la liberté de Donjons & Dragons
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L’interactivité est au cœur de l’attrait des jeux vidéo, mais cette interactivité a ses limites, en particulier lorsqu’il s’agit de la narration d’un RPG.

Les joueurs sont intrinsèquement contraints aux mécanismes que les développeurs leur donnent, et même la structure de branchement la plus exhaustive ne peut raconter que l’histoire scénarisée dans le jeu. Mais Spearhead Games, un studio indépendant basé à Montréal, pense pouvoir changer cela avec le prochain Project Witchstone.

Le co-fondateur et directeur créatif du studio, Malik Boukhira, propose Skyrim comme exemple des limites du genre : vous pouvez entrer dans un village, tuer tout le monde en vue, puis passer au village suivant où vos actions n’auront aucune conséquence. Spearhead voulait créer un jeu “où tout est conduit par des conséquences”.

Project Witchstone est peut-être banal à regarder : un RPG descendant dans la veine de Neverwinter Nights et al dans un cadre fantastique original. Bien que ce ne soit pas un monde ouvert, Spearhead promet plusieurs emplacements à la fois vastes et regorgeant de possibilités.

“Vous jouez un rôle à travers vos choix. Si votre aventure est que vous êtes un meurtrier de masse, vous serez le gars le plus traqué de la région et vous devrez faire avec ça”

Il y a quelques quêtes artisanales à accomplir, mais la plupart des tâches confiées aux joueurs sont dynamiques, basées sur les besoins des différents personnages de la région ou sur les objectifs des factions en lice pour le contrôle. Boukhira affirme qu’il n’y a pas de récit prédéterminé dans le jeu, mais “un récit construit dynamiquement autour de tout ce que fait le joueur”.

“D’une certaine manière, on pourrait dire que dans ce jeu, chaque action d’un joueur est une décision”, dit-il. “Nous n’avons pas ces points de ramification, comme l’approche classique. Au lieu de cela, chaque personnage du jeu a une IA qui produira des réactions ; il y a des événements qui peuvent se produire, des factions avec des agendas, des choses comme ça. Tout cela est dynamique . Ensuite, en fonction de l’apport du joueur, les choses vont prendre forme dans une direction ou une autre.”

Spearhead déclare ouvertement que les RPG de table comme Dungeons & Dragons sont une influence majeure, et prétend même qu’il offrira “le plaisir et la liberté d’une campagne stylo et papier”. Mais cela doit sûrement être techniquement impossible – les joueurs de table peuvent effectuer toutes les actions qu’ils peuvent imaginer, tandis que les joueurs sont limités à tout ce que les développeurs ont codé dans le jeu.

“Alors tu as raison”, reconnaît Boukhira. “Tu ne peux pas faire quoi que ce soit en termes d’actes. C’est quelque chose que nous devons fournir. Nous vous offrons donc un tas de [systems]. Vous pouvez poignarder les gens, vous pouvez vous faufiler, vous pouvez voler. Vous pouvez vous déguiser. Nous en créons autant que possible. Mais là où ça devient vraiment gratuit, c’est que toutes ces actions peuvent être utilisées librement d’une manière qui crée des réactions dans le monde.”

C’est mieux expliqué avec une démo de gameplay. Boukhira commence dans un village pris entre deux factions belligérantes où il découvre des soldats harcelant un homme local. Ce n’est pas un événement scénarisé – il se produit lorsque des soldats d’une faction rencontrent un partisan d’une autre. Les joueurs peuvent intervenir ou simplement laisser jouer. Boukhira choisit de persuader les gardes de laisser l’homme tranquille et, d’une manière presque révélatrice, l’homme victime s’en souviendra.

Un autre exemple survient lorsque Boukhira essaie d’offrir des fleurs à une autre personne et qu’elle s’enfuit. “C’est parce qu’il a peur de moi et que j’ai oublié”, dit-il. “Les gens se souviennent de ce que je leur ai fait.

“Notre objectif est de soutenir juste le fait de déconner, parce que parfois les gens ne se soucient pas de l’histoire – ils se soucient juste de jouer dans un monde qui réagit à eux”

“Même les petits événements ont une conséquence plus tard. Donc la ville sait que j’ai aidé ce gars [earlier]ce qui pourrait plaire à son ami, mais pas à ses ennemis.”

Là où Spearhead s’intensifie vraiment, c’est le système de dialogue. Bien qu’il existe, bien sûr, des options pré-écrites parmi lesquelles les joueurs peuvent choisir, il est également possible de donner vos propres commandes via une série de menus déroulants avec un plus large éventail de verbes. Boukhira démontre en demandant potentiellement à un autre villageois de tuer un personnage spécifique ou de le rencontrer à un endroit précis. Et, comme pour les RPG de table, un lancer de dés déterminera si la personne obéit.

Les joueurs peuvent également se fixer des objectifs ou des défis. Boukhira décide d’infiltrer la garnison voisine d’une faction et d’assassiner le chef, montrant les mécanismes furtifs au fur et à mesure. S’il échoue et n’est pas abattu par les gardes, il devra vivre avec les conséquences.

Parce que c’est une démo, Boukhira s’en sort naturellement, mais ici, il fait face à un autre moment d’opportunité plus large.

“Je pourrais planter des preuves sur la scène du crime pour blâmer quelqu’un d’autre”, dit-il. “Je n’ai rien volé de pertinent pour cela, mais c’est l’une des possibilités. C’est donc ce que nous entendons par la liberté du système. Il n’y a pas un seul résultat avec ce que nous avons. Je peux le poignarder, je me suis faufilé, Je pourrais déposer des preuves. Je peux parler aux gens – j’aurais peut-être pu soudoyer le garde pour entrer. Donc, même s’il y a un ensemble limité d’actions, ils sont très ouverts dans la façon dont vous les utilisez.

Donner aux joueurs une gamme de systèmes à utiliser n’est que la moitié du défi; Le fer de lance doit en quelque sorte prédire comment ils pourraient être utilisés. Ils doivent imaginer ce que les joueurs pourraient planter sur les lieux d’un meurtre, puis s’assurer que les répercussions appropriées se font sentir tout au long du jeu. Boukhira dit que cela est géré dans une certaine mesure par l’IA derrière les PNJ et comment elle est programmée pour réagir aux choses. Les personnages reçoivent même des traits de personnalité et des objectifs qui pourraient affecter leurs réactions pour introduire plus de variété pour les joueurs.

Les joueurs n’auront qu’à créer leur propre dialogue dans une certaine mesure en donnant des commandes aux PNJ, leur disant même de tuer des personnages clés

“Le plus grand défi n’est pas de faire réagir les choses, mais de les faire réagir d’une manière intéressante qui crée une histoire cohérente”, dit-il. “C’est un RPG et nous voulons construire quelque chose.”

“Je peux poignarder le chef, planter des preuves, peut-être soudoyer le garde. Donc, même s’il y a un ensemble limité d’actions, ils sont très ouverts dans la façon dont vous les utilisez”

Mais avec autant de systèmes en jeu – le dialogue, les factions, les événements dynamiques – n’y a-t-il pas un danger que les joueurs abusent de cette liberté d’une manière qui verrouille une grande partie du contenu. Il semble que tuer tout le monde dans ce village serait beaucoup plus préjudiciable aux aventuriers que dans Skyrim.

“Je ne suis vraiment pas inquiet à ce sujet pour deux raisons : premièrement, s’ils l’ont cassé, ils l’ont fait exprès et c’était leur [idea of] amusement. Deuxièmement, si vous essayez d’assassiner tout le monde, il y aura bien sûr des conséquences.

“Vous jouez un rôle à travers vos choix. Si votre aventure est que vous êtes un meurtrier de masse et que vous êtes le gars le plus traqué de la région, alors ce sera votre aventure. C’est ce que vous avez essayé de faire. Vous entrez un village et tout le monde fuira et les gardes se précipiteront sur vous et vous devrez vous en occuper. Peut-être que vous rejoindrez une faction terroriste et ce sera votre histoire et nous sommes d’accord avec ça.

Boukhira souligne que vous “devriez tuer tout le monde” pour qu’il n’y ait rien à faire dans Project Witchstone – et même si vous le faisiez, il y a encore des donjons à explorer. Le système de quête dynamique signifie que chaque personnage peut potentiellement vous donner une tâche à accomplir (bien qu’il prévienne que les joueurs qui tuent tous les donneurs de quête principaux peuvent se retrouver à passer des heures à attraper des poulets pour les paysans).

“C’est de votre faute si vous avez tué tous ceux qui sont importants. Mais ce serait très difficile pour vous de le faire. Les chefs de faction ont des gardes, par exemple. Ce serait donc un exploit en soi de réussir à assassiner tout le monde.

Il conclut : “Notre objectif est de soutenir juste le fait de baiser, parce que les gens adorent parfois ça. Ils ne se soucient pas de l’histoire, ils se soucient juste de jouer dans un monde qui réagit à eux, et ils s’amusent et nous “Je suis d’accord avec ça. Nous ne voulons pas restreindre quelqu’un qui veut être un clochard meurtrier ou quoi que ce soit.”

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