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Quatre façons d’améliorer votre collaboration avec un autre studio

Quatre façons d’améliorer votre collaboration avec un autre studio

Double Eleven est surtout connu pour le portage de jeux sur consoles, travaillant sur des titres tels que Limbo, LittleBigPlanet, la série PixelJunk et Goat Simulator.

Il y a quatre ans, nous avons amené Prison Architect sur console et avons commencé à développer du contenu original pour la franchise. Cela a coïncidé avec le travail que nous avons fait pour soutenir le développement de Crackdown 3. Microsoft a vu ce que nous pouvions offrir, ouvrant la possibilité de co-développer Minecraft Dungeons et notre devoir de développement le plus ambitieux à ce jour, avec la création de ses Jungle Awakens et Creeping Winter. extensions.

En ce qui concerne les ports, il existe une multitude de défis créatifs à petite échelle qui accompagnent l’optimisation de différents matériels, schémas de contrôle et interfaces utilisateur, pour finalement rendre le jeu adapté à la base de joueurs d’une plate-forme. La création de contenu entièrement original utilise un grand nombre des mêmes compétences, mais offre un plus grand degré de liberté créative. Cette liberté s’accompagne d’une grande responsabilité créative, en particulier lorsque vous dirigez l’expansion de l’une des franchises les plus populaires au monde.

Heureusement, Mojang Studios a fait un travail exceptionnel en collaborant avec nous pour rendre cette transition aussi fluide que possible, et nous aimerions offrir certains de nos principaux points à retenir sur la façon dont ce processus a été géré.

Confiez à vos collaborateurs les secrets de votre studio

Tout d’abord : la confiance est vitale. Mojang ne s’est pas contenté de lancer des commandes d’en haut, mais nous a plutôt donné un contrôle créatif total sur ces extensions. Il était clair dès le départ qu’il s’agirait davantage d’un partenariat que d’un studio sous-traitant à un autre.

Ils nous ont fait confiance avec leur adresse IP, nous laissant jeter un coup d’œil derrière le rideau, plutôt que de nous montrer uniquement la pointe de l’iceberg et de nous demander de travailler avec cela. Bien sûr, Mojang nous a offert des conseils ici et là sur la façon dont les choses devraient ressembler ou se sentir pour rester fidèles à la marque dans son ensemble. C’était excellent pour le moral, car nous avions l’impression qu’on nous avait donné une chance de vraiment façonner l’avenir de cette marque colossale d’une manière que nous n’avions jamais connue auparavant.

Minecraft Dungeons : Creeping Winter sortira en septembre

Lors d’un brainstorming d’idées, nous regardions le Minecraft original comme point de départ, essayant d’imaginer quel genre d’histoires auraient pu avoir lieu ici, et comment le terrain affecterait la façon dont ces histoires se déroulent. Nous les présenterions ensuite à Mojang et ils nous diraient ce qui les excitait le plus et nous nous baserions sur cela, en faisant constamment des allers-retours, en affinant à chaque itération, jusqu’au lancement.

Vous entendez beaucoup d’histoires d’horreur sur des studios sous-traités pour créer le DLC d’un jeu ou un mode multijoueur, et ceux-ci finissent souvent par se sentir en contradiction avec le reste du jeu en raison de pannes de communication avec l’équipe externalisée.

Cela peut être un effort herculéen juste pour s’assurer qu’un studio est tous sur la même longueur d’onde. Faire en sorte qu’un deuxième studio soit également synchronisé avec le développeur principal peut être un cauchemar logistique. Ce n’était pas du tout le cas ici, car Mojang nous traitait plus comme des co-développeurs ou des partenaires, s’assurant que nous étions toujours sur la même longueur d’onde.

Ne tardez pas à faire entrer vos collaborateurs dans le giron

Un autre élément clé à retenir est de commencer vos collaborations tôt. Nous avons commencé à construire Jungle Awakens et Creeping Winter au milieu du développement du jeu parent. Du point de vue du code, il peut être très difficile de faire quoi que ce soit avec un jeu une fois qu’il a été livré. Et d’un point de vue créatif, en commençant quand nous l’avons fait, nous avons eu l’avantage de voir ce que faisait le jeu de base dans les niveaux finaux.

Nous avions besoin de temps pour faire des erreurs, pour être loin de la base et recommencer à zéro

Dès le début, Mojang Studios a pu nous guider sur ce qu’ils considéraient comme les points forts du jeu dans son ensemble, sur lesquels nous pouvions ensuite nous concentrer lors de la création des extensions. Nous pourrions traiter ces informations, passer du temps à trouver des idées, puis les présenter à Mojang. Ce processus a largement bénéficié de notre intégration précoce.

Cela peut sembler cliché, mais il y a tellement de thèmes généraux, de traditions et de nuances qui entrent dans la création de quelque chose de nouveau au sein d’une marque bien-aimée que nous avions besoin de temps pour faire des erreurs, pour être loin de la base et recommencer à zéro. Cela signifiait que non seulement nous ferions un pack d’extension, mais que nous aurions une compréhension suffisante de cet assortiment fou d’idées que nous pourrions continuer à faire plusieurs extensions en un temps plus court, ce qui signifie que Minecraft Dungeons pourrait rencontrer le service en direct attentes du titre de la marque Minecraft.

Howling Peaks est la troisième extension DLC pour Minecraft Dungeons, attendue en décembre

Les interactions en face à face sont essentielles à la constitution d’une équipe

Une autre chose qui a énormément aidé à faciliter cette collaboration a été de pouvoir rencontrer l’équipe de Mojang face à face (à l’époque où vous pouviez rencontrer des gens face à face) pour comprendre leur vision créative et comment ils souhaitaient que Minecraft Dungeons soit un représentation fidèle de la marque Minecraft.

Au cours de la phase initiale de notre collaboration, nous avons également consacré du temps à des exercices de consolidation d’équipe et à Fika, la tradition suédoise consistant à faire une pause pendant la journée pour socialiser avec vos collègues autour d’un café et d’un gâteau. Il y a tellement à gagner en visitant simplement un studio, en mettant des noms sur des visages et en comprenant l’environnement et la culture du lieu de travail.

Je ne peux même pas commencer à compter le nombre de fois où un message a été reçu, le contexte a été perdu et le destinataire est devenu bouleversé ou stressé à cause de cela. C’est facile à faire et les gens ont tendance à prendre plus mal quand le sujet de la critique est quelque chose de créatif dans lequel ils se sont investis corps et âme.

En ces temps où beaucoup d’entre nous se sentent très isolés, nous avons tous besoin de ces moments personnels où nous pouvons créer des liens

Cela peut être encore exacerbé par le fait que lorsque vous travaillez sur la propriété d’un autre promoteur, notre syndrome de bon ami imposteur s’installera régulièrement au fond de votre esprit pendant toute la durée du projet. Cependant, ces cas sont considérablement réduits lorsque vous avez rencontré la personne qui envoie le message, lorsque vous avez discuté autour d’un café de vos loisirs, de votre famille ou d’une haine profonde des myrtilles américaines.

Ainsi, lorsque vous finirez par recevoir des critiques constructives, plutôt que de vous concentrer sur les inquiétudes concernant ce que vous avez fait de mal, vous comprendrez que nous sommes tous amis ici. Il est ainsi plus facile de répondre de bonne foi, de ne pas le prendre personnellement et d’avancer sans stress.

Malheureusement, cela est devenu plus difficile à l’ère du COVID-19, de sorte que les réunions virtuelles ont dû s’intensifier pour éviter la perte de cette communication non verbale vitale. En ces temps où beaucoup d’entre nous se sentent très isolés, nous avons tous besoin de ces moments personnels où nous pouvons créer des liens. Nous suggérons de faire de Virtual Fika une pratique régulière !

Une équipe qui reste ensemble tue ensemble

L’une des raisons pour lesquelles Mojang nous a tant fait confiance est que nous avons livré de nombreux titres avec un roulement de personnel extrêmement faible, de sorte que la grande majorité de notre équipe n’est pas seulement des développeurs expérimentés, mais des développeurs expérimentés ayant l’habitude de travailler ensemble. Bien qu’il n’y ait pas de raccourci pour constituer un portefeuille impressionnant (les nouveaux studios n’auront donc qu’à développer leur pedigree au fil du temps), le faible taux de rotation est un problème que les autres studios peuvent commencer à résoudre immédiatement.

Double Eleven a accumulé tant de connaissances en plaçant le bien-être des employés au premier plan des valeurs de notre studio. Une fois que quelqu’un commence à Double Eleven, il a tendance à rester un bon moment.

En fait, l’un des exercices de consolidation d’équipe que nous avons effectués lors de notre première collaboration avec Mojang consistait à faire en sorte que tout le monde se mette en ligne dans l’ordre de la plupart des titres expédiés. Le front de la ligne était fermement composé de membres du personnel de Double Eleven. Il est rassurant pour un partenaire de savoir qu’un si grand nombre de vos collaborateurs ont livré autant de titres en équipe, restant ensemble tout au long de l’odyssée.

Développer une extension pour le jeu de quelqu’un d’autre – et qui fait partie d’une franchise à succès – était à la fois excitant et intimidant. En nous amenant tôt, en nous faisant entièrement confiance, en nous appuyant sur notre expertise et en nous invitant au studio pour partager avec nous leur culture d’entreprise, nous nous sommes intégrés à l’équipe. Nous pensons que cette fraternisation plus intime s’est manifestée dans le travail, au point que les joueurs qui ne suivent pas le développement du jeu ne remarqueront pas que les extensions sont développées par un studio différent.

Tom Pedalino est designer senior chez Double Eleven. Il travaille dans l’industrie depuis dix ans et travaille sur une grande variété de titres tels que LittleBigPlanet Vita et Minecraft Dungeons, ainsi que des succès indépendants tels que Songbringer et Prison Architect.

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