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Que fait Square Enix Montréal depuis cinq ans ?

Que fait Square Enix Montréal depuis cinq ans ?

Square Enix Montréal n’a pas créé de jeu depuis près de cinq ans. C’est une longue attente entre les projets pour un studio AAA, et encore moins pour un développeur mobile.

Mais cela ne fait pas exactement cinq ans d’indisponibilité, explique Patrick Naud, directeur du studio de Square Enix à Montréal. GamesIndustry.biz. Au lieu de cela, le studio le plus connu pour les jeux mobiles premium comme Hitman Sniper et les jeux au tour par tour Hitman Go et Lara Croft Go se prépare pour une phase “2.0” et un pivot vers le jeu gratuit.

“L’essentiel pour nous était de passer d’un studio incroyable développant des titres premium sur mobile à un studio incroyable offrant un service AAA sur mobile”, déclare Naud. “C’est quelque chose qui a pris beaucoup de temps, construire les équipes en conséquence, construire l’infrastructure, les processus de la façon dont nous faisons cela et construire les jeux. Cela a pris du temps, mais maintenant nous sommes heureux d’avoir pris le temps nécessaire pour faites-le et conservez l’essence qui nous a fait faire des jeux spéciaux dans la passe.”

Il y a quatre ans, Square Enix Montréal comptait environ 40 employés. Il en compte aujourd’hui environ 170, dans l’optique de se développer davantage.

Aujourd’hui, le studio a taquiné ses premiers projets depuis qu’il s’est lancé dans ce pivot et cette expansion : un jeu connu sous le titre provisoire de Hitman Sniper Assassins, et une collaboration avec Taito pour un jeu de réalité augmentée Space Invaders.

Les détails sur ces projets sont presque inexistants, mais Naud a précisé que Space Invaders serait un jeu AR “basé sur une caméra” plutôt qu’un effort AR “basé sur la localisation” comme Pokémon Go.

Hitman Sniper Assassins fait suite au Hitman Sniper du studio

“Nous poussons la réalité augmentée à des limites que personne d’autre n’a franchies”, déclare Naud. “Nous travaillons avec Google et Apple et nous disons : ‘Jusqu’où pouvons-nous pousser ces appareils ? Jusqu’où pouvons-nous pousser la technologie ?’ Et nous utilisons les dernières avancées en matière d’apprentissage automatique pour ancrer votre monde AR.

“Donc, ce à quoi vous pouvez vous attendre dans le jeu, c’est que vous jouez en RA, mais ce ne sera pas un monde statique que vous voyez habituellement. Comment pouvons-nous réellement avoir un monde vivant ? Comment pouvons-nous faire interagir les créatures que vous voyez à l’écran avec votre monde réel ? C’est quelque chose que personne n’a fait auparavant.

Naud a de grandes ambitions similaires pour Project Hitman Sniper Assassins, mais est encore plus circonspect en ce qui concerne les détails.

“Notre approche ne va pas après les tendances qui fonctionnent actuellement, mais comment pouvons-nous définir ce que pourrait être la prochaine tendance ?”

“Notre approche ne suit pas les tendances qui fonctionnent actuellement”, déclare Naud, “mais comment définir quelle pourrait être la prochaine tendance ? Comment créer le jeu que les gens vont cloner, copier, s’inspirer, et diront : “C’est la référence, alors comment pouvons-nous entrer sur ce marché ?” »

Étant donné combien de temps il a résisté au pivot du free-to-play, Square Enix Montréal a une histoire de ne pas suivre les tendances. Cela dit, le studio a finalement cédé aux tendances du marché.

“Même si le marché mondial de la téléphonie mobile est en croissance, le marché haut de gamme est… c’est fou à quel point il devient petit”, déclare Naud. “Il existe d’excellentes expériences freemium disponibles pour les gens, et vous essaierez probablement pas mal de jeux freemium avant d’investir de l’argent dans un jeu premium payant. Nous voulons nous assurer qu’avec tous les efforts que nous déployons pour créer ces jeux, cela nous pouvons parler à des centaines de millions de joueurs et pas seulement au petit groupe de joueurs qui seraient intéressés par un titre premium.”

Ce n’est pas seulement le rejet par le marché mobile des titres premium qui a joué dans la décision de devenir gratuit. Naud dit qu’il est devenu un peu plus facile de faire cet appel en voyant comment des jeux comme Hitman GO et Lara Croft GO se sont comportés lorsqu’ils ont été portés sur PC, PS4 et PS Vita. Il souligne qu’ils se sont bien comportés, mais pas aussi bien que sur mobile, et il soupçonne qu’une stigmatisation persistante contre les jeux mobiles du public des joueurs traditionnels a quelque chose à voir avec cela.

Space Invaders cherchera à faire fonctionner AR sans éléments basés sur la localisation

“Je sais qu’ils ressemblaient à des jeux qui étaient déjà sortis, donc je suis sûr que cela n’a pas aidé”, a déclaré Naud. “Mais ils n’ont pas été aussi performants sur console que nous l’avions prévu. Nous nous attendions à ce que la qualité de l’expérience et le modèle commercial soient ce à quoi les gens étaient traditionnellement habitués sur consoles, que cela aurait été un bien plus grand succès.”

Naud pense que la stigmatisation pourrait enfin disparaître avec le succès des jeux et des genres du monde PC qui connaissent désormais le succès sur mobile. Et bien que cela puisse suggérer que l’ancien type de jeux mobiles premium du studio puisse rencontrer plus de succès sur les consoles et les PC de nos jours, cette opportunité semble minime par rapport à celles offertes par les jeux gratuits.

“En devenant mobile, nous rendons notre IP accessible à plus de 100 millions de personnes”

“En passant au mobile, nous avons en fait des joueurs du monde entier qui n’ont jamais eu l’occasion de jouer à ces jeux qui peuvent désormais jouer à PUBG, tous les jeux de type MOBA auxquels les gens jouent sur PC”, déclare Naud. “C’est la même chose pour l’IP. En devenant mobile, nous rendons notre IP accessible à plus de 100 millions de personnes. Même s’il y a beaucoup de gens qui ont joué à des jeux Tomb Raider, il y a beaucoup plus de gens qui connaissent Tomb Raider IP, ou le Hitman IP, mais je n’y ai jamais joué. Cela nous donne beaucoup de légitimité dans le sens où c’est un vrai jeu basé sur une grosse IP.”

Alors que le passage au free-to-play a été une entreprise colossale pour Square Enix Montréal, quadruplant la taille du studio et nécessitant des années de travail pour arriver au point où il peut même annoncer de nouveaux projets, certains éléments fondamentaux de l’approche du développement sonore essentiellement inchangé.

“Comment pouvons-nous innover et créer une nouvelle expérience qui sera en ligne avec l’IP, mais ce ne sera pas ce que les gens attendent du gameplay traditionnel auquel ils jouent sur console”, demande Naud. “Comment pouvons-nous utiliser les appareils mobiles pour créer une expérience qui sera nouvelle pour eux ?

“C’est notre stratégie depuis le début. Même depuis la série Go, c’était l’objectif. Comment pouvons-nous créer quelque chose qui est conçu nativement pour les appareils mobiles et mobiles, qui est amusant à jouer dessus, mais en même temps adapter notre gameplay à la façon dont les gens y jouent ?”

Il ajoute : “Comme nous le disons habituellement, nous créons des jeux. Nous ne les produisons pas, nous les créons. Nous faisons différents types d’expériences que les autres développeurs ne font pas. Et cela donne des produits véritablement conçus pour le mobile, mais retenez les piliers de ce que vous attendez de ces consoles IP.”

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