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Que s’est

Que s’est-il passé dans le lancement surprise d’Apex Legends ?
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Apex Legends était surprenant pour une multitude de raisons, et pas seulement parce qu’il a été lancé par surprise le jour de son annonce. Le degré de succès du jeu – plus de 70 millions de joueurs à ce jour – a également été une surprise, comme même le directeur principal de la gestion de la marque de Respawn Entertainment, Arturo Castro, et le producteur exécutif Drew McCoy, l’ont reconnu lors d’une présentation au Monteral International Game Summit de cette semaine.

Comme McCoy l’a expliqué, il avait travaillé avec le directeur du jeu Titanfall, Steve Fukuda, pour déterminer quels aspects “définissaient” un jeu Titanfall. Ils se sont arrêtés sur trois éléments. Tout d’abord, il y avait les Titans, les gigantesques combinaisons de robots du jeu. Deuxièmement, il y avait les pilotes, le yin jusqu’au yang des énormes titans, des super soldats capables de courir sur les murs et de faire des doubles sauts sur les champs de bataille. Le troisième était l’univers de Titanfall, que McCoy a décrit comme un western spaghetti de science-fiction inexploré. Apex Legends n’intègre pratiquement aucune de ces choses.

Titans et pilotes sont au cœur de Titanfall… et absents d’Apex Legends

Alors, comment est-ce arrivé? McCoy a expliqué qu’à la mi-2017, l’équipe terminait son support post-lancement pour Titanfall 2 et ne savait pas trop sur quoi cela fonctionnerait ensuite. Ils savaient qu’ils voulaient faire Titanfall et avaient des idées pour un troisième vrai jeu Titanfall, mais ne savaient pas exactement à quoi cela ressemblerait.

“La façon dont nous travaillons consiste à trouver le plaisir”, a déclaré McCoy. “Nous n’avons pas de directeur de jeu qui s’assied et rédige une bible de 500 pages… Nous sommes comme un chien vraiment mal dressé en promenade. Nous reniflons juste un peu. Suivons notre nez partout où nous allons . Peu importe ce qui est amusant, nous irons un peu plus loin, nous frotterons le nez dedans, roulerons un peu dedans.”

“Nous sommes comme un chien très mal dressé en promenade. Nous reniflons juste un peu partout”

Drew McCoy

Le processus de repérage est plus techniquement appelé la “phase de bloc d’action”, dans laquelle l’équipe travaille sur une multitude de petits prototypes qui deviendront les éléments de base d’un jeu. Chaque prototype de bloc d’action peut être pour une arme, un niveau, un mécanisme ou tout ce qu’ils veulent, mais le but est de le faire rapidement. Titanfall 2 avait environ 150 blocs d’action, a déclaré McCoy.

Certains développeurs de Respawn s’étaient intéressés aux jeux de bataille royale, ils ont donc décidé de prototyper une prise de Titanfall sur eux dans cette phase de bloc d’action.

“Immédiatement, c’était légitime”, a déclaré McCoy. “Chaque test de jeu est devenu de plus en plus chahuteur. Nous adorions ça, alors nous avons commencé à investir de plus en plus de temps dans un mode bataille royale.”

Au fil des mois de prototypage, Apex Legends a commencé à prendre forme, mais il manquait complètement les caractéristiques déterminantes de la franchise. Les Titans en particulier ne correspondaient tout simplement pas au gameplay de Battle Royale.

“Nous avons essayé pendant des mois et des mois de faire fonctionner les titans en BR, mais ils sont l’antithèse de ce que nous essayions d’accomplir”, a déclaré McCoy.

Ce qui manque à Apex Legends en matière de double saut et de course au mur, il le compense par son caractère

Les jeux Battle Royale sont censés être comme le poker, a-t-il dit, un terrain de jeu égal avec un élément aléatoire intéressant ajouté. Les Titans étaient “une énorme force déséquilibrante”. Les Titans étaient donc interdits. En plus de cela, les pilotes agiles de Titanfall étaient également un problème, a déclaré McCoy, car il devenait trop difficile pour les joueurs de lire le champ de bataille.

“Ce qui se passe quand vous pouvez courir sur le mur et faire un double saut tout le temps, c’est que la lisibilité du combat tombe à zéro”, a déclaré McCoy. “Vous ne pouvez jamais prédire où quelqu’un va être, ou combien d’escouades arrivent au coin de la rue, car ils peuvent monter, ils peuvent aller en dessous, ils peuvent faire le tour.”

“Nous avions un jeu qui ressemblait beaucoup à Titanfall mais qui n’a pas rempli la promesse de la marque Titanfall”

Drew McCoy

Quant au dernier aspect central de Titanfall – l’univers et les traditions – Respawn découvrait que les histoires et les traditions autour des personnages et des batailles d’arène d’Apex Legends se rejoignaient, mais il y avait des questions sur la façon dont ils s’intégreraient dans la franchise existante.

“Nous avions un jeu qui ressemblait beaucoup à Titanfall mais qui n’a pas rempli la promesse de la marque Titanfall”, a déclaré McCoy.

Heureusement, Castro avait travaillé avec l’équipe de développement depuis le début du projet, ce qui, selon lui, était une rareté au cours de ses 11 années en tant que spécialiste du marketing dans les jeux.

“Si vous avez été dans le marketing, vous avez probablement eu quelques projets où le jeu vous a été remis et on vous a dit de trouver comment le vendre. Et si vous avez été du côté du développement – ​​et Je suis sûr que Drew a des histoires – où le marketing dit que vous devriez créer ce jeu parce que le marché vous dit de le faire, ou ils n’ont aucune idée de ce qu’est le jeu, et ils vont le commercialiser de manière isolée. “

Mais Castro avait été impliqué dès le début et comprenait bien les défis et les pièges potentiels impliqués.

“Si les spécialistes du marketing valent quelque chose, ils sont capables de vraiment comprendre quelles sont les attentes des joueurs”

Arthur Castro

“Vraiment, si les spécialistes du marketing valent quelque chose, ils sont capables de vraiment comprendre quelles sont les attentes des joueurs”, a déclaré Castro. “Dans un marché en évolution rapide, dans un espace en évolution rapide de la façon dont les joueurs consomment du divertissement ou de tout type de média, les attentes quant à la façon dont ils consomment – et aussi les marques qu’ils consomment – sont primordiales. Donc vraiment distiller cela et comprendre cela sont essentiels.”

Après Titanfall 2, Castro a déclaré que les attentes des joueurs incluaient des Titans, des pilotes agiles et une campagne solo, tout ce qui manquait à Apex Legends.

“Nous avions un jeu auquel nous croyions. Nous avions un jeu incroyablement amusant, dont nous pensions qu’il serait compétitif sur le marché pour diverses raisons. Mais ce n’était pas Titanfall”, a-t-il déclaré.

Castro a déclaré qu’il aurait été possible de simplement marquer le jeu comme Titanfall Apex et de le pousser à la porte, mais il pensait que la marque aurait été un problème pour certains des principaux joueurs de Titanfall. Il a également dit qu’il pouvait imaginer une version diabolique de lui-même poussant l’équipe à agrafer un mode solo, à entasser les Titans dans le jeu au hasard et à l’expédier, mais ce n’était évidemment pas idéal.

“Beyoncé sort son album, et le premier jour, il devient un énorme succès. Kanye West a fait la même chose… Pourquoi ça ne marcherait pas pour les jeux ?”

Arthur Castro

“Nous savions que si nous allions faire cela, nous devions vraiment arracher le pansement”, a déclaré Castro. “Si nous voulions le faire, cela ne peut pas être marqué Titanfall … Nous savions que si nous allions le faire, nous devions nous concentrer et ne pas simplement en faire un mode dans un jeu à 60 $. Si nous devions faire cela, nous diluerions toute l’expérience, puis ajouterions des modes ajoutés juste pour la valeur dans une boîte.

“Nous savions que nous devions le traiter comme une nouvelle adresse IP, ce qui signifie que si vous êtes un nouveau joueur qui n’a jamais entendu parler de Titanfall, vous pouvez vous identifier aux personnages, à cette nouvelle tradition que nous construisons, à ce nouveau jeu à sa juste valeur Et pour les joueurs qui sont vraiment dans l’univers de Titanfall, nous avons laissé des points de connexion pour que cela ait un sens avec l’univers qu’ils connaissent, mais le renverse pour créer quelque chose de très différent.

“Ripping the Band-aid off” est une façon appropriée de le mettre à la lumière de l’annonce surprise et du lancement du jeu. Castro savait que l’aliénation du noyau de Titanfall était un risque distinct avec le projet, et une campagne de marketing standard de six mois pour un jeu Titanfall sans Titans et sans joueur unique aurait laissé beaucoup de temps à ce noyau pour s’exprimer (et se nourrir) leur scepticisme.

Il est sûr de dire que le lancement surprise d’Apex Legends s’est bien passé

Montrer le jeu aussi tôt aurait également fait pencher la main de Respawn sur les innovations de gameplay d’Apex Legends comme le système de ping (qui, selon Castro, a été rapidement copié par les concurrents après le lancement du jeu). En plus de cela, Castro a admis que l’équipe marketing avait “très peur” qu’avec l’acquisition de Respawn par EA fin 2017, Apex Legends soit présenté comme l’éditeur acquéreur diabolique forçant son nouveau studio à créer un jeu de bataille royale parce que c’était la tendance.

À la fin, Castro a déclaré qu’ils s’étaient inspirés de Beyoncé.

“Nous avons pris un gros risque… Si les choses se passaient un peu différemment, je n’aurais peut-être plus de travail maintenant”

Arthur Castro

“Dans le divertissement et d’autres formes de ce type de produits, l’idée de campagnes de longue durée était remise en question”, a déclaré Castro. “Beyoncé sort son album, et le premier jour, il devient un énorme succès. Kanye West a fait la même chose… Pourquoi ça ne marcherait pas pour les jeux ?”

Bien sûr, il y avait encore beaucoup de travail à faire pour réussir un lancement surprise. Respawn a opté pour une approche axée sur les influenceurs et, trois jours avant son lancement, il a transporté 100 des meilleurs influenceurs du monde entier à Los Angeles pour voir le jeu, sans leur dire exactement ce que ce serait. Avec le Super Bowl le dimanche entre l’événement et le lancement, EA s’est coordonné avec les participants pour leur faire taquiner les nouvelles sur leurs réseaux sociaux pendant l’émission de mi-temps. Les résultats ont été des tweets promettant que la révélation serait “quelque chose qui changera l’industrie”.

Castro a déclaré que la réaction du chef de Respawn, Vince Zampella, à certaines des clameurs de ces tweets était que c’était “grossier”, semblable au battage médiatique qui a précédé la débâcle du Fyre Festival.

“Une partie de moi était comme, ‘Oui, c’est dégoûtant. Bon appel, Vince'”, a reconnu Castro. “Mais ce que je pensais en fait, c’est pourquoi je savais que cela pouvait fonctionner, car nous avions en fait le produit pour le payer. Fyre Festival n’avait pas de produit. Nous avions en fait le produit et le battage médiatique pour le construire.”

Le lendemain matin, McCoy et Zampella ont dévoilé Apex Legends sur un stream, disant aux gens qu’il était sorti de temps en temps, puis passant 20 minutes à expliquer ce que c’était réellement. À la fin du flux, Castro a déclaré qu’Apex Legends était le meilleur jeu sur Twitch et la tendance sur YouTube.

“Nous avons pris un gros risque, et nous ne savions pas comment cela allait atterrir”, a déclaré Castro. “Si les choses se passaient un peu différemment, je n’aurais peut-être plus de travail maintenant. Mais nous avons pris ce risque calculé parce que nous sommes restés les yeux grands ouverts et que nous avons fait nos devoirs.”

Divulgation: MIGS a fourni le voyage et l’hébergement à GamesIndustry.biz pour assister à l’événement.

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