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Quelle est la prochaine étape pour la VR ? | GI en direct en ligne

Quelle est la prochaine étape pour la VR ?

Le spécialiste de la réalité virtuelle basé au Royaume-Uni, NDreams, a recherché sur Google les mots « VR is » et les trois principales réponses prédictives étaient : « VR is dead », « VR is a gimmick » et « VR is blurry ».

La responsable du développement commercial, Nadine Oehmcke, ne pense pas que cela reflète fidèlement le marché actuel – et elle n’est pas la seule. Selon Google, les deux termes suivants les plus populaires sont un peu moins négatifs : « VR is » « amazing » et « the future ».

“C’est un reflet plus précis du marché”, a déclaré Oehmcke aux téléspectateurs de GI Live Online.

Nadine Oehmcke, NDreams

“Oubliez les recherches Google ou les articles catastrophiques que vous avez pu lire au cours des 12 derniers mois”, ajoute-t-elle. “Tout simplement, le marché de la réalité virtuelle se développe maintenant à un rythme plus rapide que jamais auparavant. Il a peut-être fallu quelques années pour en arriver là, mais les nouvelles technologies le font toujours. Et nous avons en fait constaté une croissance de 120 % de la consommation de casques haut de gamme, disons comme au cours des 12 derniers mois seulement. Et cela devient définitivement plus attrayant pour les développeurs et les éditeurs.

Mais pour NDreams – le spécialiste de la réalité virtuelle basé au Royaume-Uni, peut-être mieux connu pour Phantom: Covert Ops et Shooty Fruity – les fortes ventes de casques clés comme l’Oculus Rift, le HTC Vive, le Valve Index et les unités PlayStation VR vendues ne le font pas. nécessairement se traduire par une base d’utilisateurs instantanée. Oehmcke dit que ce dernier système aurait vendu environ six millions de systèmes, mais tous ces casques sont-ils toujours utilisés ?

“Clairement non”, dit Oehmcke. “Mais ça marche toujours bien. Et Sony continue de prendre en charge le casque avec un excellent contenu. Mais il est clair que ce sont ces casques autonomes qui prennent le contrôle de la plus grande base d’installation active, couvrant désormais près de 50% du marché VR. Et c’est porté par le succès du Quest et du Quest 2.”

De l’avis d’Oehmcke, le succès de Quest vient du fait qu’il a “fait un travail brillant pour résoudre les problèmes d’accessibilité autour de la réalité virtuelle”. Andrew Bosworth de Facebook a annoncé que la Quest 2 n’avait mis que sept semaines pour dépasser les utilisateurs actifs mensuels de la Quest d’origine, et Oculus a récemment confirmé que “plus de 60 titres ont généré plus d’un million de dollars de revenus, dont la moitié a généré plus de 3 millions de dollars de revenus”. . Tout cela est une bonne nouvelle, insiste Oehmcke, et signale un changement positif.

“Le marché de la réalité virtuelle croît plus rapidement que jamais. Il a peut-être fallu quelques années pour en arriver là, mais les nouvelles technologies le font toujours”

“Nous considérons cela comme un prix abordable – donc le prix est désormais moins un obstacle – et aucun autre accessoire n’est nécessaire, ce qui conduit à l’immédiateté ; c’est une solution prête à l’emploi qui est entièrement sans fil”, a-t-elle déclaré. dit.

“Pas de câbles. Vous n’avez pas besoin d’un PC. Vous n’avez pas besoin d’un téléphone. Vous n’avez pas besoin d’une console. Et c’est la facilité d’utilisation. Non seulement cela, il est également facile de diffuser et de diffuser de la réalité virtuelle sur la télévision, aidant ainsi les évangélistes à répandre la parole.”

Mais ce n’est pas la seule façon dont la réalité virtuelle devient plus courante. Oehmcke dit que la conservation minutieuse des jeux créés dans des adresses IP familières comme Star Wars et The Walking Dead est essentielle.

“Les casques sont une chose. Cependant, nous avons aussi besoin de bons jeux pour eux”, dit-elle. “Heureusement, il y en a beaucoup et les jeux s’améliorent de plus en plus.”

Mais qu’est-ce qui fait un bon jeu VR ? Oehmcke pense que la clé est que la plupart des titres les plus populaires de la technologie ont été “d’abord et avant tout destinés aux joueurs de base”, non seulement pour expérimenter de manière indépendante, mais aussi “défendre et démontrer aux amis et à la famille”.

L’Oculus Quest autonome et son successeur ont contribué à réduire la barrière à la réalité virtuelle et à augmenter l’audience adressable

“Il y a une ligne directrice avec ces jeux”, dit-elle, “et c’est qu’ils doivent être des titres uniquement VR. Mais alors qu’est-ce qui rend la VR à la fois géniale et convaincante pour les joueurs ? C’est quelque chose que nous avons étudié au cours des années en examinant les tendances changeantes du marché, en parlant à la première partie, en examinant les données, [and] mener des recherches sur les joueurs. Et tout cela nous a conduit à cinq éléments clés.”

Ces cinq sont : la téléportation fictive, l’amplification émotionnelle, le jeu de rôle ambitieux, le maniement puissant et le “contrôle 1:1 de haute agence” – ce dernier dont Oehmcke pense qu’il est “sans doute la partie la plus importante de la création d’une expérience VR immersive”. En utilisant ces concepts comme “piliers internes”, NDreams pense être en mesure de créer des jeux “aussi fantastiques que possible”.

“Les soi-disant leaders d’opinion ont toujours dit que le moment de la réalité virtuelle était” juste au coin de la rue “… mais les signes de cela commencent vraiment à apparaître maintenant”

Comment faire de votre jeu VR un succès ? Oehmcke admet que cela peut être très difficile, ne serait-ce que parce que la réalité virtuelle est “très différente” des plateformes de jeux traditionnelles.

“Nous avons passé les sept dernières années à nous faire une idée [it], et juste tirer des leçons de nos échecs et de nos réussites », dit-elle. « Et cela est principalement dû au manque de visibilité, aux données de marché limitées disponibles, et vous avez différents partenaires propriétaires et de nouveaux défis marketing constants. . Mais on voit [two] des facteurs clés qui peuvent vraiment aider les développeurs à lancer un jeu avec succès sur le marché.

“Donc, tout d’abord, assurez-vous que votre titre en son cœur est une réalité virtuelle fantastique et qu’il est convaincant pour les joueurs de base. Qu’est-ce que cela signifie? Eh bien, respectez nos piliers de la réalité virtuelle, ou créez simplement le vôtre. Assurez-vous que la proposition de produit est vraiment accessible, attrayante , et convaincant. Et pas seulement cela, assurez-vous de le communiquer efficacement aux gens. Testez-le sur d’autres joueurs, des partenaires éditeurs comme nous, même vos amis et votre famille, juste pour vous assurer que votre message et votre jeu sont aussi clairs et passionnant que cela puisse être.

“Deuxièmement, les relations sont essentielles. Il s’agit donc de toutes les plates-formes propriétaires, des autres développeurs, des médias VR et des créateurs. Plus vous parlez à tout le monde, meilleure est l’image que vous commencez à créer. Ils peuvent vraiment vous aider à renforcer votre compréhension — même ouvrir des opportunités comme le financement – ​​ou vous donner une plate-forme pour parler à des fans potentiels. Et s’il s’agit de personnes que vous savez que vous ne pouvez pas atteindre ou contacter, trouvez quelqu’un qui peut vous obtenir cette introduction.

Cela dit, Oehmcke vous exhorte également à définir des attentes réalistes : “Le taux de croissance et les opportunités futures de la réalité virtuelle sont incroyables. Il y a des jeux Quest qui ont généré un, trois, cinq voire dix millions de dollars, mais ne ne pariez pas l’avenir de votre entreprise sur l’attente de ces rendements de plusieurs millions de dollars.

Oehmcke dit que les titres VR les plus populaires sont développés « avant tout pour les joueurs de base »

“Nous avons en fait trouvé le succès en doublant les zones des jeux qui sont spéciales en VR et importantes pour les joueurs de base en VR. En d’autres termes, exécuter le jeu vraiment bien est généralement mieux que plus de contenu.”

Alors, quelle est la prochaine étape pour la réalité virtuelle ? Oehmcke pense que nous continuerons à voir une “progression rapide” grâce à la puissance de la console de nouvelle génération, aux innovations et améliorations de la technologie mobile et au streaming sans décalage. Le suivi des mains et des doigts devrait également s’améliorer.

Cependant, peut-être de manière cruciale, NDreams s’attend également à voir des prix plus bas, rendant la réalité virtuelle plus accessible à un plus grand nombre de joueurs.

“Vous allez obtenir une réalité virtuelle de meilleure qualité et plus accessible à un prix plus abordable”, conclut Oehmcke. “Et nous sommes beaucoup plus proches de cela que je pense que tout le monde ne le pense.

“Les soi-disant leaders d’opinion ont toujours dit que le moment de la réalité virtuelle était” juste au coin de la rue “, et nous avons toujours adopté une approche plus conservatrice en tant que studio. Mais en fait, les signes de ce qui se passe commencent vraiment à apparaître maintenant .

“Des premières expériences VR fantastiques qui tirent vraiment le meilleur parti de ce que sont les deux plates-formes aujourd’hui et de ce qu’elles peuvent être sont essentielles. Les premiers pas dans tout cela sont tout à fait possibles en VR aujourd’hui, tant que les jeux sont conçus à partir de zéro avec VR à l’esprit.

“La réalité virtuelle est déjà incroyable, engageant des millions de joueurs et offrant du succès aux développeurs de réalité virtuelle, et la partie la plus excitante ? La réalité virtuelle est déjà l’avenir. Et commencer votre voyage en réalité virtuelle maintenant ne vous rapportera que des récompenses dans les années à venir.”

Vous pouvez regarder le discours complet ci-dessous:

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