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Rencontrez l’éditeur indépendant qui propose le créateur de Diablo en tant que producteur exécutif

Rencontrez l’éditeur indépendant qui propose le créateur de Diablo en tant que producteur exécutif
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Skystone Games est un nouvel éditeur indépendant formé par des vétérans de l’industrie qui veulent donner la priorité au développeur. Elle propose le financement, le marketing, les relations publiques, les relations avec les plateformes et la gestion des produits pour les jeux de taille moyenne créés par des équipes indépendantes.

Jusqu’à présent, cela ressemble à un typique GamesIndustry.biz histoire, mais il y a un rebondissement. Skystone Games a été fondé par l’ancien directeur de Blizzard et créateur de Diablo, David Brevik, et il se propose comme producteur exécutif sur les jeux qu’il signe.

“J’ai pensé qu’il y avait là une opportunité de créer un éditeur de nouvelle génération qui a la capacité de fournir non seulement les services d’édition qui existent chez les éditeurs traditionnels, mais aussi de passer au niveau supérieur où je vais m’impliquer”, a déclaré Brevik à GamesIndustry. .biz. “Je deviendrais producteur exécutif, disons, sur les différents titres. Je donnerai des retours sur le développement, qui est un type de modèle d’édition différent de ce qui existait dans le passé.”

“Nous savons comment faire passer un jeu d’un score Metacritic de 75 à 85 ou 90. C’est ce que nous pouvons faire pour nos développeurs”

Bill Wang, Jeux Skystone

Skystone Games est formé à partir de l’équipe qui dirigeait Giant Games, la filiale américaine du groupe Giant Network basé à Shanghai. Bill Wang est le PDG de Skystone et était auparavant vice-président et directeur général de Perfect World, ainsi que PDG de Giant Games. Brevik sera le président de Skystone. Il est surtout connu pour avoir dirigé Blizzard North et créé le premier Diablo, mais il a également occupé des postes de direction chez Gazillion et Flagship Studios, et est actuellement à la tête de son propre studio indépendant, Greybeard.

Les deux ont certainement un pedigree, mais ils se retrouvent à se lancer dans un domaine hautement compétitif.

“Il y a beaucoup d’éditeurs sur le marché”, reconnaît Wang. “Comme vous le savez, David est une légende. Il est l’un des meilleurs développeurs de l’industrie en tant que fondateur de Diablo. Pour ma carrière, je travaille avec des développeurs depuis 12 ans. J’ai travaillé avec de grands développeurs comme le Le développeur de Torchlight Runic, le développeur de Subnautica Unknown Worlds et le développeur de Rebel Galaxy Double Damage.

David Brévik

“De nombreux éditeurs sont là pour eux-mêmes, n’est-ce pas ? Ils veulent gagner de l’argent. Notre approche consiste à aider le développeur. Comme vous le savez aujourd’hui, plus de 1 000 titres sortent chaque semaine et il est très difficile pour un développeur d’attirer l’attention. De plus, , de nombreux développeurs ne savent pas comment créer une communauté et comment commercialiser leur titre. Ils ont également besoin de conseils créatifs. Skystone vous aidera.

“Nous fournirons les services de l’éditeur et nous fournirons également un soutien financier. L’ajout que nous avons est l’orientation créative. Nous pensons que c’est notre arme secrète. Nous savons comment rendre les choses amusantes, comment les améliorer et leur donner ce final Nous savons comment faire passer un jeu d’un score Metacritic de 75 à 85 ou 90. C’est ce que nous pouvons faire pour nos développeurs.”

Brevik en fait partie, tout comme les plans visant à créer un environnement où les développeurs peuvent “partager le savoir-faire et les meilleures pratiques entre les projets”. Dans le cadre de la révélation d’aujourd’hui, Skystone a annoncé ses deux premiers projets : Vanimals’ Undying, un jeu de survie zombie qui est prévu pour PC, console et mobile ; et Spaceline Crew de Coffeenauts, un jeu d’action familial coopératif en cours de création pour PC et console.

“Nous nous concentrons sur le talent et l’équipe de base, et non sur un ou deux genres spécifiques”, explique Wang. “Maintenant, si vous avez un jeu hyper-casual très intéressant pour l’édition, nous dirons probablement non, car ce n’est pas ce que nous savons. Mais nous ne nous soucions pas du genre, nous ne nous soucions pas du modèle commercial, nous ne nous soucions que se soucier des talents.”

“Faire un bon jeu ne suffit plus. C’est la barre minimale à atteindre avant de pouvoir tenter de se faire remarquer”

David Brevik, Jeux Skystone

Brevik poursuit : « Il y a un tas d’éditeurs différents qui le font bien. Souvent, ils ont un créneau particulier qu’ils remplissent. Comme Devolver avec leurs jeux d’action rétro, ou 11bit avec leurs jeux qui ont du sens. Ces choses sont formidables, mais à certains égards, elles sont très limitantes. Je pense qu’en tant que consommateur, c’est peut-être une bonne chose qu’ils sachent qu’ils peuvent aller chez Devolver pour une certaine expérience, mais nous voulons être plus diversifiés.

“Nous recherchons des jeux amusants et des talents, ainsi que des développeurs avec lesquels nous pouvons établir des partenariats à long terme. Évidemment, je peux fournir les meilleurs commentaires sur les RPG plus que tout, mais je joue à une grande variété de jeux. Ma femme est une streamer de variété, donc nous jouons toutes sortes de choses tout le temps. Je peux apporter beaucoup de précieuses informations sur de nombreux sujets différents.

Bien sûr, il n’y a qu’un seul David Brevik. Cela signifie-t-il donc qu’il y a une limite stricte au nombre de jeux que Skystone est capable de publier ?

“Il va évidemment y avoir une certaine limite”, admet Brevik. “Mais je pense en fait que je peux aider et donner des commentaires assez rapidement. Nous allons nous concentrer sur quelques titres de base pendant les deux premières années. Nous allons avoir un nombre limité de choses que nous pouvons publier, et nous “Je ne vais pas essayer de sortir et de tout publier. Nous allons nous limiter à quatre ou cinq titres pour la première année ou deux — quelque chose comme ça. C’est pour que nous puissions lentement développer cette entreprise et nous pouvons tous entrer dans une idée de comment fournir la meilleure aide aux développeurs.”

Bill Wang

Skystone espère travailler sur de gros projets à temps, mais pour commencer, l’accent est mis sur les “jeux triple I, ou comme vous voulez les appeler”. Selon Wang, l’objectif est de se concentrer sur la propriété intellectuelle et d’établir des relations à long terme avec les développeurs, mais cela signifie-t-il que les studios doivent être prêts à renoncer à une partie ou à la totalité de leur propriété intellectuelle ?

“Ils n’ont pas à le faire”, dit Brevik. “En même temps, c’est quelque chose qui nous intéresse vraiment. Nous cherchons à trouver de bons développeurs et nous voulons établir des partenariats à long terme avec ces personnes. Donc, idéalement, nous voulons nous lancer et financer un projet, démarrer travailler ensemble, et s’ils s’accordent bien avec nous, nous pouvons investir à plus long terme dans le développeur et créer une relation à long terme. C’est ce qui nous intéresse le plus.

Une grande partie de ce que propose Skystone est très typique de la plupart des éditeurs indépendants, mais contrairement à certaines startups d’édition, ils ont des antécédents. L’équipe a lancé l’action RPG Pascal’s Wager sur l’App Store d’Apple plus tôt cette année. Le jeu pour smartphone graphiquement impressionnant est remarquable pour avoir été présenté lors de la révélation de l’iPhone 11 en septembre de l’année dernière.

Pourtant, au-delà de tout cela, le principal point de différence que Skystone souhaite mettre en évidence est son désir de transformer de bons jeux en grands. Il s’agit de créer de meilleurs jeux, pas seulement des jeux plus réussis.

“Quand il y a plus de 50 jeux par jour qui sortent sur Steam, vous êtes parti en une seconde”, conclut Brevik. “Vous êtes sur la liste de vente pendant environ 20 minutes, au mieux. C’est votre opportunité. Avant, vous faisiez un grand jeu et les gens en parlaient, le bouche à oreille se produit et tout le monde l’achète. Il y a tellement de choses content maintenant, il y a tellement de jeux, que même faire un bon jeu ne suffit plus. C’est la barre minimale que vous devez atteindre avant même de tenter de vous faire remarquer.

“Pour nous, diriger un tas de marketing et aider les développeurs à se faire connaître, ainsi qu’aider à s’assurer que cette barre de qualité est atteinte, est en quelque sorte la prochaine génération d’éditeurs que nous essayons de créer.”

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