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Rencontrez Sweet Justice : l’équipe de son externe apportant l’excellence audio à Fortnite, Halo, Star Wars et Demon’s Souls

Rencontrez Sweet Justice : l’équipe de son externe apportant l’excellence audio à Fortnite, Halo, Star Wars et Demon’s Souls

jeudi 23 septembre 2021

Vous ne connaissez peut-être pas Sweet Justice, mais vous aurez presque certainement entendu parler de leur travail dans les jeux. Cette société internationale de conception sonore s’est bâtie une réputation d’excellence audio, comme en témoignent certains des jeux les plus réputés de la planète, de Fortnite à Demon Souls, Cuphead à Half-Life : Alyx et Halo à The Ascent, et plus encore.

Fondée en 2014 par les concepteurs sonores vétérans Samuel Justice et Chris Sweetman, Sweet Justice a brisé les conventions sur la façon dont les équipes sonores externes sont censées s’intégrer et fonctionner depuis le premier jour.

“Tout a commencé avec nous deux”, explique Sweetman. “Je travaillais sur un titre conceptuel, appelé Fortnite avec Zak Belica chez Epic, et Sam était directeur audio sur Soma de Frictional Games, après être revenu de Suède au Royaume-Uni. À partir de là, nous avons commencé à nous développer de manière organique.”

Et il a grandi. Sweet Justice compte désormais 22 membres principaux qui fournissent des services sonores à l’industrie des jeux vidéo.

Ces services comprennent le complément des équipes audio internes et centralisées sur les franchises AAA, et la fourniture d’un travail de post-production pour améliorer les cinématiques de jeu et les campagnes marketing mondiales.

De plus, les studios de jeux demandent souvent à Sweet Justice de les aider à définir leur esthétique audio de base, ainsi que de créer des effets sonores personnalisés qui peuvent différencier leurs titres. Parallèlement à ce travail de création, l’équipe fournit également un support à la mise en œuvre pour les studios AAA, ce qui consiste à les aider à mettre en œuvre au mieux leur propre contenu en interne.

Sweet Justice propose une gamme de services audio pour les studios indépendants et AAA

Une commune créative
En parlant de rassembler les choses, la structure de l’entreprise est au cœur du succès de Sweet Justice.

“Lorsque Sam et moi avons discuté pour la première fois de la création de Sweet Justice, nous nous sommes immédiatement mis d’accord sur le fait que nous ne voulions pas d’une structure d’entreprise traditionnelle employeur/employé. Cela nous semblait juste étranger et contraire à notre philosophie non corporative”, explique Sweetman.

“En tant que tel, nous avons décidé de garder la structure de l’entreprise simple, ce qui nous a permis de nous concentrer sur la création.

“À l’exception de deux personnes, chaque membre de Sweet Justice travaille pour lui-même. Cela nous a permis de réduire notre stress et les frais généraux de l’entreprise, et a permis de changer la direction de l’entreprise et d’ajuster les effectifs à mi-projet pour être un jeu d’enfant.”

Il ajoute que la suppression des structures d’entreprise traditionnelles, telles que l’idée que les patrons soient au-dessus des employés et aient des services RH formels, a aidé l’entreprise à prospérer.

“Une hiérarchie plate était essentielle pour nous et a joué un rôle déterminant dans la création d’un sentiment de famille et d’autonomisation au sein de nos murs”

Chris Sweetman

“Une hiérarchie plate était essentielle pour nous et a contribué à créer un sentiment de famille et d’autonomisation au sein de nos murs. Comme le dit l’un de nos clients : “C’est comme la mafia mais sans la violence et les comportements criminels !”, déclare Sweetman.

Pas seulement jouer les hits
Cette culture du personnel trié sur le volet et, selon les mots de Justice, la construction d’une “communauté créative” pour les experts qui vivent et respirent l’audio, a conduit l’entreprise à se développer et à travailler sur une série de titres majeurs des studios AAA et des indépendants.

Certains des titres pour lesquels Sweet Justice a été chargé de créer de l’audio incluent : Demon’s Souls sur PS5 (cinématiques et effets sonores dans le jeu), Mortal Kombat 11 (cinématiques et effets sonores dans le jeu), Ratchet & Clank : Rift Apart ( cinématiques dans le jeu), Returnal (cinématiques et effets sonores dans le jeu), la franchise Marvel’s Spider-Man (up-mix immersif ambisonique) et le prochain Halo Infinite (cinématiques dans le jeu et effets sonores), ainsi que sa contribution à les franchises Star Wars, God of War, Call of Duty et Battlefield. Et sans oublier Fortnite, pour lequel Sweet Justice fournit un soutien continu à la conception sonore depuis le début.

Mais Sweet Justice ne s’est pas contenté de travailler exclusivement sur des franchises AAA. Il a créé ce qu’il considère comme une “solution audio unique” pour aider les équipes indépendantes. “Sweet Justice Indy est une initiative que nous avons créée pour aider les studios prometteurs qui ont besoin de conseils et de soutien pour la production audio mais qui n’ont pas les moyens financiers de soutenir leur vision”, déclare Justice. Jusqu’à présent, les énormes succès Cuphead et The Ascent de Neon Giant ont tous deux suivi le programme Indy

Sweet Justice a travaillé sur certains des plus grands jeux de la planète

Qu’il est doux de… travailler à distance
Le travail distribué est l’un des domaines clés dans lesquels Sweet Justice excellait, et il le faisait bien avant que la pandémie mondiale ne frappe. Les membres de son équipe sont situés partout dans le monde, avec des clusters au Royaume-Uni et aux États-Unis, ainsi qu’au Canada, en Nouvelle-Zélande et maintenant en Suède.

“Lorsque nous avons commencé à fonctionner, le travail à distance était assez inhabituel et il a fallu des années pour construire l’infrastructure et faire confiance à Sweet Justice.

Alors, comment font-ils ? Après avoir été approchés pour travailler sur un projet, Justice et les autres réalisateurs parlent au reste de l’équipe pour voir si le projet potentiel est quelque chose qui les passionnera. Ils demandent qui souhaite réaliser et travailler sur des éléments spécifiques, tels que les effets sonores des armes, etc. Cette approche démocratique donne à chacun la possibilité d’exprimer ses idées et d’endosser des rôles différents d’un projet à l’autre.

“Le travail lui-même est piloté par les studios. Il n’y a pas de couche supplémentaire de hiérarchie Sweet Justice et de gestion de projet”, explique Justice. “Les membres de l’équipe Sweet Justice rejoignent votre équipe et en font partie. Vous travaillez avec une personne, pas une ressource. Je suppose qu’au début, c’était un peu étrange pour la plupart des studios, mais comme nous sommes tous habitués à travailler à partir de à la maison maintenant, c’est une seconde nature.”

Nouveaux studios, même esprit
Sweet Justice a récemment ajouté deux autres directeurs de société, qui ont tous deux une longue expérience dans la conception sonore, à savoir Csaba Wagner à Los Angeles et Ben Minto à Stockholm, en Suède. Avec la nomination de Wagner, Sweet Justice a désormais un bureau américain situé en Californie, à côté de sa base d’origine dans le sud de l’Angleterre.

“Notre réputation nous a amenés à gérer d’importantes campagnes de marketing non seulement dans les jeux mais aussi dans d’autres secteurs”

Csaba Wagner

Wagner a commencé sa carrière chez Danetracks, suivi de séjours chez Soundelux et E2, travaillant sur des films tels que Pacific Rim, Transformers 4 et Need for Speed, avant de plonger plus profondément dans les cinématiques et le marketing des jeux. À cette fin, il a rejoint la célèbre maison de poste Source Sound où il a travaillé sur des bandes-annonces, des cinématiques et des campagnes publicitaires pendant sept ans, jusqu’à ce qu’en 2019, il accepte une offre de rejoindre Sweet Justice en tant que directeur d’entreprise et superviseur du son.

“Aujourd’hui, nous travaillons sur de nombreux projets passionnants de première partie, et c’est en partie ce qui m’a amené à rejoindre Sweet Justice”, déclare Wagner. “Je dirige notre équipe Cinématique et Marketing aux États-Unis. Notre réputation nous a amenés à gérer d’importantes campagnes de marketing non seulement dans les jeux, mais aussi dans d’autres industries en collaboration avec des agences telles que Tool of NA. Les services marketing nous ont contactés très tôt pour nous aider. donnent le ton à leurs campagnes par le son et la musique.”

Il souligne que la structure ouverte de Sweet Justice lui a également permis d’attirer des talents de l’industrie cinématographique. Il s’agit notamment d’illustres concepteurs sonores tels que Eilam Hoffman (Gravity, Bright, His Dark Materials) David Farmer (Loki, Ant Man, LOTR Trilogy) et Jay Jennings (Gozilla vs Kong, Transformers, TMNT).

“Nous sommes tous égaux ici”, poursuit Wagner. “Le superviseur prend les devants avec la vision globale, mais chaque membre de l’équipe a la liberté d’introduire ses idées et de voir comment elles fonctionnent dans le contexte du jeu, de la cinématique ou de la bande-annonce. Il n’y a pas de mauvaises idées ici. Parfois, les concepts les plus fous sont Nous nous efforçons de sortir des sentiers battus et notre équipe est très motivée pour explorer de nouvelles avenues à chaque fois.

Sweet Justice est fière de son approche unique

L’atmosphère accueillante est aussi ce qui a poussé Minto à se joindre à l’équipe de Sweet Justice. Après plus de 20 ans de travail en interne avec l’audio de jeu chez Acclaim, Criterion Games, puis à la tête de l’équipe audio d’EA DICE pendant 15 ans – où il a supervisé la production audio sur de nombreux Battlefields et Star Wars Battlefronts – Minto a rejoint Sweet Justice. Ancien collègue commun de Justice et Sweetman, il a “joué Cupidon” en les présentant tous les deux et en inventant le nom de la société Sweet Justice.

“Ils auraient facilement pu dire oui à tous les projets et être au moins trois fois plus grands maintenant, mais ils ont été très prudents et attentionnés quant aux personnes avec lesquelles ils travaillent, sur quoi ils travaillent et comment ils construisent leur équipe”, déclare Minto.

“Sweet Justice était toujours dans mon esprit et cela devenait juste irrésistible, surtout en voyant à quel point ils s’amusaient tous.

“En plus d’apporter mes talents de conception sonore et mon expérience de la direction audio de grands titres dans plusieurs studios, je vais aider à gérer les activités quotidiennes, ainsi qu’à rationaliser les processus et à planifier la façon dont nous gérons tous ces incroyables, d’énormes projets.”

Se préparer aux défis du design sonore de demain
Sweet Justice a travaillé avec diligence pour affiner son approche de la conception sonore et des affaires. Mais alors que le monde se remet lentement de la pandémie, l’équipe est consciente que la pression pour fournir un son de haute qualité pour les jeux n’a fait que devenir plus difficile pour de nombreuses équipes et individus.

Minto déclare: “Il est devenu de plus en plus difficile d’embaucher du personnel audio interne au cours des dernières années, que ce soit en raison de COVID-19 ou d’une ponction sur les ressources de l’industrie d’autres industries qui souhaitent une expérience de jeu, ou autre chose. Il y a un beaucoup de concurrence, en particulier pour les personnes ayant cette expérience dorée de cinq ans, et un ou deux titres AAA expédiés.

“J’ai vu de nombreux grands projets devoir presque doubler la taille de leur équipe audio au cours des six derniers mois, et beaucoup ont du mal à occuper tous les sièges dont ils ont besoin pour terminer le projet. De plus en plus, les équipes s’appuient sur des talents externes de groupes comme Sweet Justice. . Je ne suis pas sûr que nous assistions à la fin du modèle des studios, comme à Hollywood, mais il y a définitivement un sentiment de changement dans l’air.”

Sweet Justice a plusieurs projets AAA alignés et est déjà en train de réserver pour 2023 et au-delà. Sweet Justice Indy examine davantage de projets possibles, et avec la sortie imminente d’Unreal Engine 5, et en particulier du composant MetaSounds, la société cherche à améliorer encore plus son jeu d’implémentation. Il a maintenant amené Gustav Rathsman, ancien directeur audio technique chez EA DICE, et John Tennant, co-auteur du projet Triton de Microsoft, qui est la première solution acoustique pré-calculée pour les jeux vidéo.

En conclusion, Justice déclare : « C’est une position très chanceuse, mais que nous ne prenons pas à la légère. La même philosophie qui nous a amenés ici aujourd’hui est la même qui guidera notre avenir. Et nous restons fidèles à cela et fidèle à qui nous sommes.”

Pour plus d’informations sur Sweet Justice, cliquez ici.

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