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Représentation des talents des développeurs évoluant aux côtés de l’industrie

Représentation des talents des développeurs évoluant aux côtés de l’industrie

Lorsque le responsable des jeux de la Creative Artists Agency, Derek Douglas, a fait irruption sur le terrain à la William Morris Agency il y a environ 15 ans, l’industrie du jeu était dans une situation très différente.

“Nous étions encore à deux ou trois ans de l’iPhone”, se souvient Douglas lors d’une récente conversation avec GamesIndustry.biz. “Steam venait juste d’être lancé et c’était encore une plate-forme naissante. Le sentiment général et tous les rapports étaient que le PC est une plate-forme morte. Il n’y avait presque pas de distribution numérique à proprement parler en Amérique du Nord et en Europe. Et la Chine et la Corée étaient éloignées, des territoires très étrangers et nous ne comprenions pas leur forme de monétisation. Cela semblait à des années de la traversée.

Et à l’époque, le jeu n’était tout simplement pas une priorité pour les agences hollywoodiennes. CAA avait une division de jeux en plein essor à l’époque sous la surveillance de l’un des premiers dirigeants Xbox de Microsoft, Seamus Blackley, mais Douglas dit qu’il n’y avait pas une telle concentration chez William Morris à l’époque. Au lieu de cela, il a traité l’industrie du jeu comme “une entreprise secondaire naissante” dans laquelle il travaillait principalement lorsque sa clientèle traditionnelle était sollicitée pour le doublage ou l’écriture d’un projet de jeu. Même chez CAA, Douglas dit que l’essentiel de l’attention de la division des jeux était d’apporter des franchises de jeux aux médias linéaires comme la télévision et le cinéma.

“Les gardiens étaient vraiment les éditeurs. Quand tout était un support physique, vous comptiez vraiment beaucoup sur les éditeurs”

Chez William Morris, Douglas dit qu’il a adopté l’approche consistant à traiter les développeurs de jeux comme l’agence traiterait les talents de n’importe quelle autre industrie et à les représenter dans leurs accords commerciaux, en aidant à sécuriser le financement et la distribution de leurs titres. Cette idée générale n’a pas changé – Douglas a représenté Obsidian Entertainment (jusqu’à son acquisition par Microsoft), Bad Robot Interactive, Turtle Rock, l’ancien président de Rockstar North Leslie Benzies et WolfEye, le studio parvenu de l’ancien développeur d’Arkane Raphael Colantonio – mais le l’industrie autour de lui est très différente de celle de ses débuts.

“A l’époque, les gardiens étaient vraiment les éditeurs”, dit Douglas. “Quand tout était un support physique, vous comptiez vraiment beaucoup sur les éditeurs. Il y avait un grand écart entre un développeur développant du contenu et le mettant sur les étagères et devant les gens. Et l’éditeur était assis au milieu de cela, non seulement en tant que financier mais en tant que distributeur.

“Si je coupe à fond aujourd’hui et que je regarde le monde, vous avez un monde très différent. C’est la distribution mondiale, la distribution numérique. Vous avez les consoles, l’essor du PC, l’essor des smartphones… Si vous êtes développeur, il existe de nombreuses façons d’attaquer le marché.”

Ainsi, même si le service de base proposé par Douglas – aider les développeurs à obtenir le financement et la distribution de leurs jeux – n’a pas changé, l’industrie qui l’entoure a changé. Alors qu’avant, il pouvait acheter des projets à 20 ou 25 éditeurs, il dit qu’aujourd’hui, cela pourrait être 50 ou plus, beaucoup d’entre eux ayant leurs propres “personnalités” distinctes à prendre en compte, des tenues d’art et d’essai à petit budget aux grands éditeurs. et des plateformes à la recherche des plus grandes opportunités possibles.

Dans le même temps, Douglas affirme que les créateurs de jeux ne sont plus aussi redevables à ces éditeurs pour le financement grâce à un afflux de capitaux. Il souligne la prolifération des sociétés de capital-risque axées sur les jeux au cours des deux dernières années, et des entreprises comme le géant chinois Tencent ont décidé d’intensifier leurs investissements dans les studios occidentaux il y a environ huit ans.

“Ce qui était une activité de niche très spécifique s’est élargi et élargi et élargi. Et cela a élargi la façon dont le jeu s’est élargi”

“Cela a donc vraiment élargi le paysage, mais cela a également créé un fossé dans l’expertise”, a déclaré Douglas. “Si je suis un grand chef de studio, cela signifie que je gère très bien mon entreprise. Cela ne signifie pas que je veux entrer dans le vif du sujet de la levée de fonds.”

Il ajoute: “Ce qui était une activité de niche très spécifique s’est élargi et élargi et élargi. Et cela a élargi la façon dont le jeu s’est élargi. Il s’est élargi parce que c’est maintenant une partie culturellement importante du divertissement. Plus de gens sont intéressés. Plus d’argent est intéressé dans le jeu et éduqué sur le jeu.”

Il est utile que les personnes qui gèrent les propriétés des jeux dans d’autres médias de nos jours soient plus susceptibles d’être des personnes qui ont grandi avec des jeux.

“Au début de ma carrière, il y avait une poignée d’écrivains, de réalisateurs, de producteurs qui” comprenaient “, qui comprenaient les jeux et le public qu’ils avaient”, explique Douglas. “Je le compare un peu aux bandes dessinées, à la montée en puissance de Marvel et de DC dans les médias linéaires. Cela est dû en grande partie aux personnes qui l’ont vraiment compris, ont grandi avec ce contenu et ont compris comment l’amener sur un autre support. “

Il désigne Kevin Feige, directeur de la création chez Marvel Entertainment, l’un des principaux architectes de l’univers cinématographique Marvel et un fan inconditionnel des bandes dessinées sur lesquelles ses films sont basés.

“Plus que jamais, vous voyez l’importance de la communauté autour des développeurs et autour de leur IP est primordiale pour le succès de ce développeur”

“Lorsque vous avez quelqu’un comme ça, vous pouvez vraiment explorer et créer un excellent contenu basé sur un contenu sous-jacent qui aurait pu être dévalué il y a 25 ou 30 ans”, déclare Douglas.

La façon dont les gens interagissent avec les jeux a énormément évolué au cours de ces années. Douglas dit qu’en 2002, le réseau câblé G4TV était le moyen “dominant” pour les joueurs en Amérique du Nord d’obtenir du contenu de jeu linéaire. De nos jours, avec YouTube, Twitch et d’autres plateformes, une multitude de contenus de jeu sont créés et consommés, les consommateurs étant eux-mêmes devenus des créateurs. Ce changement a été si prononcé qu’il a changé la façon dont Douglas évalue le potentiel de croissance des développeurs.

“Plus que jamais, vous voyez l’importance de la communauté autour des développeurs et autour de leur IP est primordiale pour le succès de ce développeur. Et le maintien de cette communauté est vraiment important.”

Cela ne veut pas dire que c’est la seule chose qui compte. Les investisseurs peuvent être impressionnés par un créateur qui apporte avec eux une audience intégrée de millions de personnes dès le départ, mais c’est un “bien d’avoir” plus qu’un “besoin d’avoir”.

“Vous devez toujours avoir la marchandise”, dit Douglas. “Vous devez toujours être un excellent développeur, designer, quelle que soit votre discipline. Et vous devez avoir une idée, un argumentaire ou un concept de jeu qui correspond et se fond avec les tendances du marché. Vous ne pouvez pas remplacer cela par être flashy ou avoir des tonnes d’abonnés sur Twitter. Il faut avoir les bases.”

“Si vous avez les bases mais que vous n’avez pas nécessairement un public ou un public énorme, ce n’est pas grave. Je préférerais trouver un groupe ou un individu qui est diligent, travailleur, intelligent quand il s’agit du jeu qu’il crée. , comprend les tendances du marché et comment ils veulent s’adapter à ces tendances que quelqu’un qui a un tas d’abonnés sur Twitter.”

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