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Rêves : Consensus critique

Rêves : Consensus critique
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La sortie de Dreams a suscité une terreur existentielle chez un grand nombre de critiques chargés de son évaluation.

Est-ce un “jeu” ? Pouvez-vous même le “jouer” ? Serait-il préférable d’y revenir dans cinq ans avant de décider où il devrait atterrir sur l’échelle de dix points ? Juste pour qui ces gens intelligents de Media Molecule pensent-ils qu’ils sont, de toute façon ? Un site Web de premier plan a embauché un véritable développeur de jeux pour rédiger sa critique (plus à ce sujet plus tard), et même cet article est étayé par le sentiment tenace que 1200 mots et 50 heures sont une mauvaise réponse à un produit d’un potentiel aussi généreux et d’une complexité surprenante.

Tout le monde est d’accord sur une chose, cependant; avec Dreams, Media Molecule est arrivé au ne plus ultra de son concept Play, Create, Share – une suite d’outils si riche et diversifiée qu’elle peut produire non seulement des jeux entiers, mais des œuvres estimables dans un éventail de domaines artistiques. C’est le produit de dix ans de travail de la part de Media Molecule, et le studio britannique a décrit des plans qui s’étendent encore sur dix ans dans le futur. Que Dreams soit un jeu, un moteur ou une plate-forme de créativité comme YouTube, l’ambition qui le sous-tend est assez différente de tout ce que cette industrie a produit.

“La plupart des adultes auront besoin de dizaines d’heures pour bien maîtriser le réseau complexe d’options du jeu”

L’indépendant

C’est au cœur de la critique de The Independent, dans laquelle Louis Chilton décrit Dreams comme “un jeu qui vise stratosphériquement haut – et risque de passer complètement au-dessus de la tête de son public”. Cela a toujours été la tension au cœur de l’objectif déclaré de Media Molecule; en essayant de créer des outils aussi puissants, il perdrait l’accessibilité qui les maintiendrait démocratiques. Bien qu’il y ait inévitablement des utilisateurs de Dreams plus qualifiés que d’autres, il doit s’agir d’un package suffisamment attrayant pour suffisamment de personnes pour justifier l’énorme investissement en temps et en ressources.

“Comme LittleBigPlanet, Dreams utilise une voix off fantaisiste, presque de type ASMR, qui semble s’adresser aux plus jeunes de son public, vous facilitant le début du jeu et expliquant doucement le schéma de contrôle”, écrit Chilton. “Le ton chaleureusement condescendant commence à se sentir un peu déplacé, cependant, lorsque vous commencez à saisir toute la complexité des mécanismes de création du jeu.

“Les options créatives vous offrent un contrôle incroyable sur tout, des personnages, des sons et des environnements aux schémas de contrôle et à la physique du jeu. La plupart des adultes auront besoin de dizaines d’heures pour bien maîtriser le réseau complexe d’options du jeu. Je ne peux qu’imaginer le énormément de temps et de frustration, il aurait fallu à mon moi de neuf ans pour faire la même chose, peu importe à quel point la voix off était apaisante.”

Jodie Azhar de Teazlecat dit que Dreams est habile à créer des plateformes, des jeux de réflexion, des jeux expérimentaux, des expériences émotives, des aventures graphiques et des jeux de tir simples

Si Media Molecule voulait que des personnes dès l’âge de neuf ans s’engagent avec LittleBigPlanet, il semble probable que Dreams sera un peu plus âgé en termes de public cible. Jeff Marchiafava de Game Informer admet qu’il était l’un des nombreux joueurs qui ont passé “des heures à bricoler avec les éditeurs de LittleBigPlanet mais qui n’ont jamais publié un seul niveau”. Dans cet esprit, il a supposé que son expérience de Dreams serait une expérimentation légère avec ses outils, puis la majorité de son temps passé à “surfer” sur les créations d’autres utilisateurs.

“Au lieu de cela, la réalité a été l’inverse, mon scepticisme remplacé par un étonnement continu devant les possibilités offertes par Dreams”, écrit Marchiafava.

“Je ne peux pas exagérer à quel point tout est intelligemment conçu, et cela donne au processus de création l’impression d’être un jeu expérimental”

Informateur de jeu

“Les commandes de base facilitent la sculpture et le déplacement d’objets dans l’espace 3D, un langage de programmation visuel aide les novices à la logique informatique et une interface simplifiée vous permet de passer instantanément de l’édition à la lecture de prototypes. Vous devez encore consacrer plusieurs sessions à apprendre les ficelles du métier à partir de Les didacticiels vidéo de Media Molecule, mais je ne peux pas exagérer à quel point tout est intelligemment conçu, et cela rend le processus de création moins comme un travail et plus comme un jeu expérimental.

“Non seulement n’importe qui peut assembler un prototype à partir de formes primitives, mais il peut aussi le rendre magnifique avec les outils d’art révolutionnaires de Dreams. Une grande partie de la magie réside dans les Flecks, de petits coups de pinceau artistiques appliqués à la surface de chaque objet. l’esthétique évocatrice et onirique du jeu. Ces taches peuvent être colorées, démêlées et animées comme bon vous semble, et peuvent transformer un simple hémisphère en une butte herbeuse luxuriante en quelques secondes.

“Si vous avez déjà ressenti la sensation frustrante d’avoir un dessin qui n’est pas à la hauteur de votre imagination, Dreams offre la sensation inverse – j’ai régulièrement été surpris de voir à quel point mes créations se sont révélées meilleures que ce à quoi je m’attendais. Chaque facette de Dreams , de la sculpture à la peinture en passant par l’application d’animations et d’effets, présente cette même facilité d’utilisation.”

Tous les critiques n’ont pas adopté les outils de Dreams avec la même facilité, mais la grande majorité ne tarit pas d’éloges sur la manière dont Media Molecule a rationalisé et simplifié un si grand nombre de ses processus créatifs. Marchiafava souligne le besoin de meilleurs conseils sur “les gadgets et les variables les plus avancés”, ainsi que de quelques leçons sur la conception de jeux, pour permettre aux utilisateurs de s’attaquer à des créations uniques et de moins compter sur le mimétisme des idées existantes.

En effet, après un an sous une forme sur mesure d’accès anticipé, le magasin de contenu généré par les utilisateurs de Dreams regorge déjà de clones et d’hommages. Quiconque achète le jeu “terminé” – un terme étrange à appliquer à un produit avec une feuille de route aussi chargée et variée de fonctionnalités et d’ajouts à venir – en aura presque certainement pour son argent en “Dream Surfing” le travail de autres. Cependant, comme le souligne Stephen Tailby de Push Square dans une critique émerveillée, vous pouvez faire plus que simplement jouer avec l’abondance de contenu qui existe déjà.

“Franchement, la variété – et la qualité – de ce qui a été fait par la communauté jusqu’à présent est époustouflante”

Pousser carré

“Lorsque quelqu’un publie quelque chose sur le Dreamiverse, il devient accessible à tous, mais il peut également choisir de le rendre accessible à tous. Supposons que vous ayez besoin d’un lampadaire pour remplir la ville que vous créez. Vous pourriez faites toujours le vôtre, mais il y a de fortes chances que quelqu’un ait déjà fabriqué un lampadaire parfaitement bon. Trouver et utiliser les trucs d’autres personnes est un jeu d’enfant absolu, et signifie que vous pouvez rapidement bricoler quelque chose qui a l’air bien en quelques minutes. C’est un trésor auto-expansible trésor d’actifs générés par l’utilisateur qui est génial pour les débutants.

Tailby poursuit : « Franchement, la variété – et la qualité – de ce qui a été fait par la communauté jusqu’à présent est époustouflante. Qu’il s’agisse de sculptures très détaillées ou d’expériences interactives bien réalisées, il y a une mer presque infinie de créations à explorer. nous avons été surpris du niveau que les gens ont déjà atteint, tout ne sera pas d’un tel niveau. Mais c’est la même chose avec le contenu généré par les utilisateurs, et la qualité n’est pas vraiment le point ; Dreams est un nouveau média à travers lequel les gens peuvent s’exprimer. Bien sûr, certaines choses ne valent probablement pas votre temps en tant que joueur, mais tout le monde doit commencer quelque part.”

La sophistication des outils artistiques de Dreams a étonné les critiques

Il est bien sûr inévitable que Dreams ne révèle son vrai visage qu’à ceux qui prennent le temps de le rechercher. Plusieurs critiques félicitent Media Molecule pour ses efforts pour organiser et présenter le contenu généré par les utilisateurs dont il dispose déjà, et il y en aura beaucoup plus en cours maintenant que Dreams a été officiellement publié. Pour certains, surfer sur la créativité des autres sera la somme totale de leur expérience, et cela suffira probablement. Pour d’autres, un avenir les attend où Media Molecule souhaite explorer la publication de contenu créé dans Dreams sur d’autres plateformes et permettre aux créateurs de vendre leur travail.

“Il y a des jeux que vous pouvez créer dans Dreams qui sont aussi amusants et raffinés que quelque chose pour lequel vous paieriez”

IGN

Que Dreams soit que bon est une question ouverte, et la plupart des examinateurs n’ont pas l’expérience pour répondre efficacement. Heureusement, IGN a pensé à l’avance et a fait appel à Jodie Azhar, PDG et fondatrice de Teazelcat Games, pour offrir le point de vue d’un développeur sur ce que Media Molecule a réalisé. Ce qu’Azhar a à dire doit être lu dans son intégralité, mais il est clair que Dreams est très proche de la puissance expressive d’un moteur de jeu complet.

“Les plates-formes, les jeux de puzzle, les jeux expérimentaux, les expériences émotives, les aventures graphiques et les jeux de tir simples peuvent tous être créés avec cette boîte à outils”, dit-elle. “En gros, si vous pouvez décomposer votre jeu en petits niveaux, alors Dreams est un moteur de jeu merveilleux à utiliser, et il est probablement beaucoup plus rapide de mettre en place quelque chose de jouable et qui a l’air très bien que d’utiliser un moteur de jeu traditionnel et de nombreux atouts différents. logiciel de création.”

Il y a une vitalité dans Dreams qui semble nécessaire pour l’industrie du jeu en 2020, dit Azhar. Il offre un ensemble d’outils qui approchent l’intuition d’utiliser un stylo pour écrire, un crayon pour dessiner ou un appareil photo pour prendre une photo, et cela pour toutes les différentes disciplines nécessaires à la création d’un jeu.

“Jusqu’à Dreams, on avait l’impression qu’il n’y avait pas d’outil qui vous permette de créer tous les éléments nécessaires dans un seul logiciel. Bien sûr, il existe des moteurs de jeu gratuits en ligne, et Dreams n’est pas le premier jeu qui vous permet de créer un niveau de jeu ou d’animation. Mais c’est le plus simple et [a] transition amusante entre aimer les jeux et essayer d’en créer un soi-même. Parce que c’est comme avoir un coffre à jouets entier à votre disposition.

“Si vous cherchez à créer un jeu qui nécessite le stockage de beaucoup de données, affichez beaucoup de personnages animables à la fois, ou si vous voulez avoir un haut niveau de contrôle granulaire, alors Dreams ne sera probablement pas suffisant . Mais il y a absolument des jeux que vous pouvez créer dans Dreams qui sont aussi amusants et raffinés que quelque chose que vous auriez payé. Je suis sûr que nous verrons des jeux remarquables de joueurs occasionnels, d’amateurs et de développeurs de jeux professionnels.

Mission accomplie, Média Molécule. Voici les dix prochaines années.

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