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Rime associe un gameplay accessible à une perte relatable | Pourquoi j’aime

Rime associe un gameplay accessible à une perte relatable

Why I Love est une série d’éditoriaux invités sur GamesIndustry.biz destinés à montrer comment les développeurs de jeux apprécient le travail de chacun. Cette entrée a été contribuée par Jose Antonio Andujar Clavell, PDG de Grimorio of Games dont l’action d’invocation de monstres roguelike Sword of the Necromancer est maintenant disponible sur PlayStation 4, Xbox One, Switch et PC.

J’attendais Rime avec impatience depuis longtemps avant sa sortie en 2017. J’ai été instantanément séduit par son île méditerranéenne ensoleillée, ses créatures fantastiques enchantées et son protagoniste garçon innocent qui gambade. En plus de cela, il a été développé par Tequila Works (un autre studio espagnol), donc voir ce dont ce studio local était capable m’a offert un intérêt d’enracinement certes biaisé pour son succès. J’avais voulu que Rime soit bon, mais je n’avais aucune idée que ce serait ce bien.

Dès que je l’ai démarré le jour du lancement, j’ai été immédiatement transporté. J’ai adoré le fait que le jeu n’ait pas d’interface utilisateur pour nuire à l’immersion, et l’absence de conseils manifestes ou de points de cheminement offrait une expérience de forme libre très relaxante.

Ça donnait l’illusion du danger, sans la frustration que je ressens souvent dans les jeux d’action

En tant que personne ayant un travail stressant, j’ai tendance à jouer à des jeux vidéo pour me détendre. Les jeux multijoueurs et les jeux de tir ont tendance à être un peu trop exigeants pour moi, donc le rythme plus lent de Rime m’a semblé complètement apaisant. Il y avait encore beaucoup de défi et d’excitation (une séquence où une créature géante ressemblant à un oiseau vous poursuit sur un pont était particulièrement déchirante), mais il n’a pas fallu plusieurs redémarrages pour réussir. Cela donnait l’illusion du danger, sans la frustration que je ressens souvent dans les jeux d’action.

Les énigmes étaient également un plaisir à résoudre. Bricoler avec des faisceaux lumineux et restaurer d’étranges machines extraterrestres semblaient vraiment ludiques. C’était le genre d’aventure discrète qui offrait le rythme parfait et ne dépassait jamais son accueil. Je n’ai généralement pas beaucoup de temps pour jouer à des jeux vidéo, donc la capacité de Rime à compacter une aventure variée de cinq chapitres en quelques heures était très respectueuse de mon temps. En fait, je l’ai tellement aimé que j’y ai même rejoué une seconde fois !

À partir de maintenant, je vais entrer dans le territoire des spoilers concernant la fin du jeu, alors revenez maintenant si vous n’avez pas terminé Rime.

D’accord, toujours là ? La conclusion de Rime est donc l’une des séquences les plus touchantes que j’ai jamais vues dans un jeu vidéo. Dans le dernier acte de Rime, nous voyons un flashback de notre jeune protagoniste sur un bateau avec son père au milieu d’une tempête déchaînée. Le garçon porte un manteau rouge plutôt que sa tunique habituelle, suggérant que nous ne sommes plus dans un monde imaginaire. C’est ici que l’on voit le garçon jeté par-dessus la rambarde. Son père essaie de l’attraper, mais ne parvient qu’à sécuriser un morceau de sa veste qui se déchire, laissant le garçon se noyer au milieu des vagues déferlantes. C’est un compte-gouttes absolu et apporte un tout nouveau sens à tout ce que nous avons vu jusqu’à présent.

Dès le premier instant où j’ai commencé à jouer Rime, j’ai ressenti comme un rêve, mais maintenant j’ai découvert que c’était littéralement un rêve au milieu d’une véritable tragédie.

Ce larmoyant d’une fin prend encore plus d’importance dans le dénouement après cette révélation. Nous revenons ensuite au garçon, vu pour la dernière fois descendant une tour colossale, et cette fois il erre dans une maison cendrée et incolore avant d’émerger devant un gouffre géant contenant les étoiles. Le garçon tombe dans ce gouffre et le ciel nocturne scintillant se transforme en celui d’aujourd’hui, et lorsque la caméra se déplace vers le bas, nous jouons maintenant en tant que père, seul dans sa maison. Dans le plan final, le père serre le fantôme de son fils dans ses bras, serre son écharpe cramoisie (qui est en réalité le morceau de sa veste avant de tomber à la mer) et laisse le tissu lâche flotter dans la brise, signifiant son acceptation de cette perte. .

Ce scénario m’a simultanément rendu triste au-delà de toute mesure, mais aussi complètement ravi que ce ne soit pas ma réalité

En tant que père moi-même, cela m’a secoué. J’ai pensé: “Cela pourrait être moi!” C’était un accident anormal, et cela pouvait arriver à n’importe qui. Je me suis retrouvé à imaginer à quel point je serais dévasté si quelque chose arrivait à mes filles. Ce scénario m’a simultanément rendu triste au-delà de toute mesure, mais aussi complètement ravi que ce ne soit pas ma réalité. Que mes filles étaient présentes, en sécurité et proches de moi. Rime est un jeu qui donne envie d’embrasser ses proches.

Naturellement, j’ai présenté Rime à mes filles (8 et 10 ans à l’époque), désireuses de partager l’expérience avec elles. Bien qu’ils n’aient pas compris le symbolisme de la fin, cela n’avait pas d’importance, car ils passaient toujours un bon moment à explorer les paysages luxuriants et à résoudre les énigmes (quand je ne jouais pas à l’arrière, leur offrant quand même des solutions).

Cela fait partie de la beauté de Rime : il convient à tous les âges. Les parents et les enfants pourraient jouer à Rime et être emportés dans ses environnements magnifiques et son atmosphère magique, mais les joueurs plus âgés pourraient trouver une signification supplémentaire dans ses métaphores. Rime fonctionne à tant de niveaux et tient une place chère à mon cœur comme exemple de ce dont les jeux vidéo sont capables.

Les développeurs souhaitant contribuer à leur propre rubrique Why I Love sont encouragés à nous contacter à news@gamesindustry.biz.

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