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Shawn Layden : “Je serais ravi d’un retour au jeu AAA de 12 à 15 heures”

Shawn Layden : “Je serais ravi d’un retour au jeu AAA de 12 à 15 heures”

L’ancien dirigeant de PlayStation, Shawn Layden, a appelé l’industrie à examiner la tendance vers des jeux plus gros et plus chers, décrivant le modèle AAA établi comme “tout simplement pas durable”.

Layden, qui a dirigé PlayStation Worldwide Studios dans la dernière partie d’une période de 25 ans chez Sony, s’adressait aujourd’hui à Dean Takahashi de Gamesbeat dans le cadre de Gamelab Live. Dans une conversation de grande envergure, la conversation s’est tournée vers The Last of Us Part 2 de Naughty Dog, qui a été largement salué pour sa gestion audacieuse de sujets difficiles.

Layden a quitté Sony en octobre de l’année dernière, mais il a exprimé une grande fierté pour un jeu qui avait été largement développé sous sa montre. En effet, il l’a décrit comme “l’exemple ultime” d’un jeu vidéo basé sur une histoire à l’ère de la PlayStation 4.

“Nous pouvons vous faire crier et hurler et être horrifié – ce sont les plus faciles à obtenir”, a-t-il déclaré. “Mais si nous pouvons vous rendre contemplatif, triste, cela touche vraiment toute la gamme des réponses émotionnelles à l’expérience de jeu.”

“L’industrie dans son ensemble doit s’asseoir et se demander : ‘D’accord, que construisons-nous ?'”

Cependant, alors que The Last of Us Part 2 pourrait représenter un nouveau niveau de réussite artistique pour un type de jeu spécifique, il représente également une autre tendance dans l’industrie des jeux. La plupart des joueurs pourraient terminer The Last of Us en 15 heures environ, mais The Last of Us Part 2 prend 25 heures. Naughty Dog a passé trois ans et demi à faire The Last of Us, tandis que la suite en avait besoin de six. Sony ne divulguera probablement pas le budget de production de l’un ou l’autre jeu, mais l’argent intelligent y est également en augmentation substantielle.

Layden a rappelé l’époque des budgets de production d’un million de dollars pour les plus gros jeux du marché et a fait référence à une théorie communément énoncée selon laquelle le coût de développement a doublé à chaque nouvelle génération de consoles.

“Le problème avec ce modèle, c’est qu’il n’est tout simplement pas durable”, a-t-il déclaré, expliquant que la génération actuelle a vu le coût de développement atteindre entre 80 et 150 millions de dollars pour la plupart des jeux AAA – hors coûts de marketing – la production prenant jusqu’à cinq ans du début à la fin.

“Je ne pense pas que, dans la prochaine génération, vous puissiez prendre ces chiffres et les multiplier par deux et penser que vous pouvez grandir”, a-t-il poursuivi. “Je pense que l’industrie dans son ensemble doit s’asseoir et se dire : ‘Ok, qu’est-ce que nous construisons ? Quelles sont les attentes du public ? Quelle est la meilleure façon de faire passer notre histoire et de dire ce que nous devons dire ?’

Shawn Laid

“Il est difficile pour chaque jeu d’aventure de viser le cap des 50 à 60 heures de jeu, car cela coûtera tellement plus cher à atteindre. Et à la fin, vous pouvez fermer certains créateurs intéressants et leurs histoires du marché si c’est le genre de seuil qu’ils doivent atteindre… Nous devons réévaluer cela.”

Takahashi a mentionné une poignée de jeux qui s’inscrivent dans une image de la taille des équipes, des temps de production et des budgets en montgolfière: Lisez Dead Redemption 2, God of War et The Last of us Part 2. Layden a supervisé la création de deux de ces jeux, mais il a également souligné que l’équipe “crackshot” de Sony Interactive Entertainment San Diego a réalisé chaque tranche de MLB The Show en l’espace d’une seule année. Avec 13 studios sous sa responsabilité, Layden considérait que son rôle consistait à fournir “une piste propre” pour permettre à chacun d’atteindre ses objectifs spécifiques, quelles que soient les ressources nécessaires.

“En entrant dans la prochaine génération, non seulement c’est un rôle important dans la gestion … C’est aussi, peut-être, vraiment évaluer ce que nous pouvons continuer à mettre dans les jeux – à quel prix pouvez-vous continuer à créer ces jeux?”

Cependant, la raison la plus importante pour laquelle le modèle AAA n’est pas durable n’est pas l’escalade des coûts ou la taille des équipes. C’est plutôt “l’un des monstres étranges de la nature” des 25 ans de carrière de Layden dans le secteur des jeux : quelle que soit la taille des jeux, le prix de base est toujours resté le même et le public est très sensible à l’idée de il est toujours plus élevé.

« Au lieu de passer cinq ans à faire un jeu de 80 heures, à quoi ressemblent trois ans et un jeu de 15 heures ?

“Cela fait 59,99 $ depuis que j’ai commencé dans cette entreprise, mais le coût des jeux a été multiplié par dix. Si vous n’avez pas d’élasticité sur le prix, mais que vous avez une énorme volatilité sur la ligne de coût, le modèle devient plus difficile . Je pense que cette génération va voir ces deux impératifs se heurter.”

Pour Layden, qui est en congé sabbatique depuis qu’il a quitté Sony, c’est le problème majeur que l’industrie AAA doit résoudre à l’approche de la prochaine génération de consoles. Epic Games a choisi d’utiliser le nouveau matériel PlayStation pour démontrer le potentiel d’Unreal Engine 5, et tandis que Tim Sweeney a parlé de l’efficacité que ses outils offriront aux développeurs, Layden était absolument certain d’une chose.

“[AAA development] ne sera pas moins cher que la génération actuelle de développement de jeux », a-t-il déclaré. « La 4K, l’art HDR et la création de mondes ne sont pas bon marché.

“Tous les coûts liés au jeu sont des coûts de main-d’œuvre, n’est-ce pas ? Vous n’avez pas besoin de construire une usine. Vous n’avez pas besoin de transformer du sable en verre. C’est juste de la créativité et votre capacité à rassembler des personnes partageant les mêmes idées pour accomplir quelque chose, mais tout est basé sur les gens… Ce sont tous les coûts qui y sont associés.”

“Alors, comment pouvons-nous regarder cela et dire : y a-t-il une autre réponse ? Au lieu de passer cinq ans à faire un jeu de 80 heures, à quoi ressemblent trois ans et un jeu de 15 heures ? Quel serait le coût autour de cela ? Est-ce un expérience à pleine gorge?

“Personnellement, en tant que joueur plus âgé… je serais ravi d’un retour aux 12 à 15 heures [AAA] Jeu. Je terminerais plus de jeux, tout d’abord, et tout comme un morceau de littérature ou un film bien édité, regarder la discipline qui l’entoure pourrait nous donner un contenu plus serré et plus convaincant.

“C’est quelque chose que j’aimerais voir revenir dans ce métier.”

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