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“Si nous allons être des trafiquants de drogue, ne soyons pas littéralement les miens pour les toxicomanes”

“Si nous allons être des trafiquants de drogue, ne soyons pas littéralement les miens pour les toxicomanes”
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Alors que les questions sur les propriétés addictives des jeux vidéo continuent de tourbillonner, le co-fondateur de Devolver Digital, Mike Wilson, a demandé aux développeurs de “soyez intentionnels sur ce que nous nourrissons nos amis, nous-mêmes, le grand public, les jeunes dans leur état le plus vulnérable. “

S’exprimant cette semaine à Reboot Develop Red à Banff, au Canada, Wilson a fait référence à l’article de couverture du New York Times Magazine du dimanche précédent. L’article – intitulé “Pouvez-vous vraiment être accro aux jeux vidéo?” — a exploré les questions difficiles qui ont récemment été posées à l’industrie du jeu par des institutions telles que l’Organisation mondiale de la santé et divers gouvernements du monde entier.

“Cela peut-il être réel? Est-ce une chose réelle? Et une grande partie de cet argument n’est qu’une question de mots”, a déclaré Wilson à la foule lors de Reboot Develop Red, le premier événement de la conférence européenne en Amérique du Nord.

“Nous sommes là où les gens se retournent dans leurs moments les plus vulnérables, quand ils se sentent au plus bas”

“C’est un débat académique sur la question de savoir s’il s’agit d’une dépendance, d’une compulsion ou simplement d’un passe-temps. Mais le fait est – il n’y a pas de débat à ce sujet – que la moitié des Américains … jouent à des jeux maintenant, et la moitié d’entre eux jouent plus plus de 20 heures par semaine. Et une autre partie de ces heures : une sur huit [people] – se qualifierait de toxicomane légitime.”

Le discours d’ouverture de Wilson était un compte rendu de toute sa carrière, depuis son travail chez id Software et Ion Storm dans les années 90 jusqu’à la fondation de Devolver Digital et Good Shepherd au cours des dix dernières années. Le récit était celui de la découverte de soi et d’une prise de conscience croissante des problèmes auxquels les développeurs sont confrontés lors de la création de jeux et de la navigation dans le monde des grandes entreprises et de l’indignation en ligne.

Un tournant pour Wilson a été la montée et la chute rapides de Gamecock Media Group, un label d’édition avec une personnalité collective quelque peu abrasive qui impliquait de porter des capes et des masques et de ridiculiser le secteur des jeux. L’intention, a déclaré Wilson, était de “se moquer de l’industrie”, mais elle ne l’a pas fait “de manière amusante”.

“Nous étions des brutes”, a déclaré Wilson. “Nous étions en colère. J’étais en colère.”

Gamecock a fait beaucoup de bruit, mais il a atteint la fin deux ans seulement après ses débuts, lorsque le krach financier de 2008 a effrayé deux de ses principaux investisseurs. Gamecock a été acquis par Southpeak Games en octobre 2008 et Wilson n’a exprimé aucun regret quant à la fin prématurée de ses projets pour l’entreprise.

“Pour être honnête, il fallait l’annuler”, a-t-il déclaré. “Ce n’était pas un bon message sur lequel s’appuyer – ‘vous êtes tous des idiots.'”

“Si nous allons être des trafiquants de drogue, ne leur offrons pas de crack. Ne le mien pas littéralement pour les toxicomanes”

L’effondrement de Gamecock a conduit à la fondation de Devolver Digital, un éditeur qui, peut-être plus que tout autre, a contribué à définir le marché des jeux indépendants modernes. En travaillant en étroite collaboration avec de petites équipes, a déclaré Wilson, il est devenu de plus en plus conscient de la tension mentale et émotionnelle impliquée dans le développement de jeux. Quatre personnes avec lesquelles Devolver travaillait ont été hospitalisées en l’espace d’un an « à cause du stress [of finishing a game] et les abus incessants qui leur sont désormais offerts via Twitter.”

Wilson a aidé à fonder un deuxième label indépendant, Good Shepherd, en réponse directe aux problèmes qu’il a vus dans l’industrie. Il a également rejoint Take This, une organisation à but non lucratif qui s’attaque aux problèmes de santé mentale des développeurs de jeux et des joueurs. En tant que tel, Wilson est conscient du type de préoccupations soulevées dans la discussion sur la dépendance au jeu, et il est moins prêt à rejeter ces préoccupations d’emblée.

“Nous nourrissons le pays, nous nourrissons le monde et nous choisissons ce que nous mettons dans nos créations – qui sont souvent le résultat de ce que nous avons été nourris”, a-t-il déclaré. “Nous sommes les compagnies pharmaceutiques.

Wilson a utilisé la Hotline Miami publiée par Devolver comme exemple de jeu violent qui demandait également au joueur de réfléchir à son rôle dans cette violence.

“Nous sommes là où les gens se retournent dans leurs moments les plus vulnérables ; lorsqu’ils se sentent au plus bas, ou qu’ils se sentent comme une merde, ou que la vie ne se déroule pas comme il se doit, parce que nous vivons dans ces gagnants et une société de perdants basée sur toutes sortes de choses qui sont presque impossibles à réaliser pour les jeunes aujourd’hui.

“Je ne dis pas que j’ai la réponse… Tout ce que je vous demande, c’est d’écouter mon histoire et de réfléchir à ce que nous nourrissons. Soyez juste un peu plus intentionnel. Que vous pensiez que ce sont des drogues — et au fait, je ne suis pas du tout contre la drogue — mais si nous voulons être des trafiquants de drogue, offrons aux gens des substances psychédéliques. Offrons aux gens quelque chose qui les aidera à grandir et à grandir. Ne leur offrons pas Ne leur offrons pas de la méthamphétamine, du crack, de la mienne pour les toxicomanes.

“Même les sociétés pharmaceutiques n’utiliseraient jamais des termes comme ‘acquisition d’utilisateurs’ et ‘monétisation'”

“Même les trafiquants de drogue, même les sociétés pharmaceutiques, n’utiliseraient jamais des termes comme” acquisition d’utilisateurs “et” monétisation “. Maintenant, je suis sûr qu’il y a aussi d’excellentes façons de le faire, mais je ne les connais pas et je n’ai pas l’intention de me familiariser avec.

“Allons-nous, collectivement, nous ressaisir et être intentionnels sur ce que nous nourrissons nos amis, nous-mêmes, le grand public, les jeunes dans leur état le plus vulnérable ? Alors qui va faire ça ? Allons-nous laisser faire les patrons du casino ? Allons-nous laisser les gens parler d’acquisition d’utilisateurs et de monétisation ? Allons-nous essayer de rivaliser dans ce jeu ? »

Wilson a insisté sur le fait qu’il ne critiquait pas tous les “jeux de tir”, notamment parce qu’il a bénéficié de la vente et du succès de ce type d’expérience. Cependant, il a également souligné que même un jeu aussi violent que Hotline Miami contenait toujours un message très clair sur la remise en question du carnage insensé dans tant de jeux vidéo, et visait délibérément à mettre le joueur mal à l’aise dans sa propre complicité – un exemple de la différence qu’être “un peu plus intentionnel” peut faire, même lorsque le sujet est la mort et la destruction.

En ce moment, cependant, Wilson consacre du temps à créer des jeux “qui me semblent un peu mieux” et sont séparés de son travail chez Devolver et Good Shepherd. Ces jeux, a-t-il dit, “visent à rassembler les gens. Ils sont comme ces petites fêtes LAN, à l’époque où les gens n’étaient pas si méchants les uns envers les autres. [They’re about] nourrir les gens et leur rappeler que tout ira bien.”

L’un de ces projets est Transcend Victoria, basé là où Wilson vit à Victoria, en Colombie-Britannique, qui crée “un art immédiat et interactif” conçu pour rassembler les gens dans des espaces physiques partagés.

“Parce que les gens sont plutôt cool en personne, comme vous l’avez peut-être remarqué ces derniers jours ici”, a conclu Wilson. “Juste pas tellement en ligne.”

Pour mémoire : cet article a été modifié avec une légère correction à l’une des citations de Wilson tirées de la conférence.

GamesIndustry.biz est un partenaire média de Reboot Develop Red. Nous avons assisté au spectacle avec l’aide de l’organisateur.

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