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Six façons d’améliorer la construction de votre monde

Six façons d’améliorer la construction de votre monde
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La culturalisation est principalement connue comme le processus d’adaptation de votre jeu à une culture spécifique, au-delà de la traduction linguistique. Mais il peut faire beaucoup plus, comme l’a souligné l’ancienne directrice de l’IGDA et fondatrice de Geogrify, Kate Edwards, dans son discours sur le projet Plan B la semaine dernière, “Construire des mondes meilleurs grâce à la culturalisation du jeu”.

Une grande partie de sa présentation a été consacrée aux raisons pour lesquelles la culturalisation est aussi importante que la localisation, et comment naviguer dans des thèmes sensibles afin que votre jeu puisse atteindre un public plus large. Cependant, il contenait également des conseils utiles pour améliorer votre approche de la construction de mondes de jeu.

“Beaucoup de mondes que nous créons en tant que développeurs de jeux sont très complexes”, a déclaré Edwards. “Prenez quelque chose comme Skyrim, qui est très détaillé, très réaliste et qui se déroule pourtant dans un univers complètement fictif. Ou des choses comme Halo, qui se déroule réellement dans notre univers mais dans un futur lointain. Cela implique beaucoup d’éléments de science-fiction et imaginer les choses telles qu’elles pourraient être à l’époque. Même quelque chose comme Super Smash Bros a toujours un monde, a toujours un environnement, a toujours un récit.

Rockstar a pris Los Angeles comme base pour sa construction mondiale, recréant son ambiance en tant que Los Santos

“[There are also] des jeux comme Grand Theft Auto 5 et c’est le genre de monde que j’appellerais hyperréel. Donc c’est presque Los Angeles mais ce n’est pas tout à fait Los Angeles. C’est Los Santos, mais ils ont fait un travail remarquable pour recréer l’ambiance de Los Angeles comme base de leur construction mondiale.”

Tous ces jeux ont quelque chose en commun : ils utilisent certaines astuces pour faire croire au joueur qu’il existe un univers plus vaste au-delà de ce qu’il peut voir dans le jeu.

Comprendre les aspects fondamentaux de la construction du monde

Définir le contexte de votre jeu, réfléchir à sa complexité et à la structure de son monde, sont autant d’aspects clés de la construction du monde, et les premières questions que vous devriez vous poser.

“Nous avons le monde réel et nous avons des mondes fictifs, et bien sûr nous avons cette large zone de chevauchement entre les deux”, a déclaré Edwards. “Ce n’est jamais noir ou blanc. Vous avez souvent des jeux qui sont purement fictifs parce que le récit l’exige, et vous en avez d’autres qui sont complètement dans le monde réel, mais ils peuvent être à une autre époque ou quelque part au milieu.

“C’est important car cela compte en termes de décisions de culturalisation. Si vous placez votre jeu dans le monde réel et utilisez une géographie réelle avec une culture et une histoire réelles, vous avez un ensemble de règles différent que vous devez suivre.”

“Les objectifs de réalisation définissent essentiellement la part du monde que vous devez réellement créer”

Edwards parle de la réalisation de votre monde – à ne pas confondre avec le réalisme de votre jeu, a-t-elle souligné.

“Le réalisme est une décision de conception – à quel point ils veulent être réalistes [the game] regarder. La réalisation est la combinaison des objectifs narratifs de votre jeu et de ses objectifs d’expérience. Alors, quelle est l’histoire derrière le jeu et que fait réellement le joueur dans votre jeu ? C’est le niveau le plus basique à définir ; quels sont vos objectifs de réalisation. Les objectifs de réalisation définissent essentiellement la part du monde que vous devez réellement créer, et c’est vraiment important.”

À partir de là, il existe des outils structurels que vous pouvez utiliser pour réaliser votre monde et rendre le cadre de votre jeu crédible, en donnant l’impression qu’il appartient à un univers plus vaste, même lorsque ce monde plus vaste n’est jamais vu.

Familiarisez-vous avec les couches thématiques

Il existe des couches thématiques que vous pouvez utiliser lors de la création d’un monde qui le rendra plus complet. Edwards a souligné que cette liste pourrait inclure beaucoup plus de niveaux de détails, selon le type d’univers que vous construisez.

  • Climatologie et atmosphère
  • Géophysique
  • Biosphère
  • Démographie (espèces, genres, âges, ethnies)
  • Identités culturelles (langue, histoire/traditions, symbologie)
  • Systèmes culturels (foi, politique, économie, transport)

Cependant, faites attention à la façon dont vous utilisez ces couches – idéalement, elles doivent ajouter au récit de manière significative.

“Un jeu comme Breath of the Wild, le système climatique a un impact direct sur le gameplay”, a déclaré Edwards. “Vous courez dans les montagnes, vous êtes zappé par la foudre, vous gèlez. Quand ils ont décidé de mettre un système météo dans le jeu, cela avait du sens car tout cela a un impact direct sur le récit et sur l’expérience. Maintenant, j’ai vu d’autres jeux où ils ont construit un système météorologique, mais ça ne fait vraiment rien. C’est juste là à des fins atmosphériques.

Dans Breath of the Wild, le système météo a un impact direct sur le gameplay

“Maintenant, ça va, mais mon avertissement pour vous, et la raison pour laquelle j’évoque l’approche des couches, est de réfléchir très attentivement aux couches dont vous avez besoin pour réaliser le jeu. Je vous recommanderais de commencer par cela. La plupart des jeux vont besoin d’une sorte de géographie réelle comme les reliefs, mais peut-être pas [yours].

“Donc, vous devez réfléchir très sérieusement à ce qu’est exactement [is] la version la plus minimale du monde au service de l’expérience et des objectifs narratifs [of your game]. Et puis, si vous allez au moins jusque-là, alors vous pourrez prendre des décisions [about] que vous vouliez ou non ajouter des couches supplémentaires qui pourraient améliorer les visuels, qui pourraient améliorer l’attrait environnemental, mais je n’irais pas jusqu’à ce que vous ayez au moins satisfait les besoins de réalisation les plus élémentaires.

Fiez-vous aux cartes et aux langues

Cela peut sembler du bon sens, mais les cartes et les langues sont toutes deux des étapes cruciales pour faire en sorte qu’un monde se sente vivant.

“Je pense que l’inspiration pour beaucoup d’entre nous est venue de JRR Tolkien”, a déclaré Edwards. “Ce qu’il a fait dans son processus de construction du monde [was] en utilisant sa principale force, qui était le langage. Et ainsi il a pu créer des langues comme l’elfique et le nain, et il a utilisé [them] comme base pour créer une culture autour de cette langue, qui a ensuite peuplé ce monde.”

Un excellent exemple de langage de jeu qui a conduit à un monde réalisé est le Simlish, le langage inventé pour Les Sims. Bien que cela puisse sembler du charabia, il y a en fait une certaine logique, que vous pouvez lire dans cet excellent article sur TechRadar. Tout cela contribue à donner au joueur l’impression que son personnage fait partie d’un monde plus vaste.

Personne ne s’attend à ce que vous créiez une nouvelle langue chaque fois que vous développez un jeu, mais vous pouvez créer un sentiment d’appartenance à une culture en utilisant des expressions, des dialectes ou des accents spécifiques. Tolkien a également renforcé ce sentiment en créant une géographie dans son monde en utilisant une carte, qui est un trope courant dans la fantasy.

La carte de la Terre du Milieu de Tolkien vue sur le projet web créatif lotrproject.com

“Il y a beaucoup de cartes qui sont créées pour des œuvres fantastiques et c’est souvent la façon dont l’auteur solidifie la réalité du monde qu’il a créé. Nous répondons aux cartes comme étant factuelles, nous les voyons comme étant quelque chose comme un artefact d’exploration réelle et Ainsi, pour beaucoup d’auteurs, lorsqu’ils créent une carte, c’est leur façon de dire : j’y étais, je suis allé à cet endroit, et maintenant l’histoire que vous allez lire est essentiellement l’histoire que j’ai vue en premier -main quand j’étais là-bas.

“C’est une notion intéressante, et utiliser des cartes de cette manière donne souvent un certain sens de la réalité que vous n’obtiendriez pas si vous n’aviez pas la carte là pour illustrer le monde et le contexte du monde.”

Construire des preuves culturelles

Les preuves culturelles sont un autre outil puissant pour créer un monde pleinement réalisé, et c’est essentiellement le processus de “faire des choses”, a expliqué Edwards.

“Vous avez dépassé la phase de conception et maintenant vous lâchez tous les fantastiques créatifs de votre équipe. Mais ce qui arrive souvent pendant cette phase, c’est que les gens sur-créent et/ou ils construisent simplement des environnements et jettent toutes sortes de des trucs là-dedans — des objets, des symboles, des bannières. Ils habillent juste le monde et lui donnent l’air d’être habité.

Cependant, si vous voulez que le monde de votre jeu soit cohérent et bien réalisé, vous devez bien réfléchir à la façon dont il est peuplé.

« Ne soyez pas paresseux avec la créativité. Vous devez toujours créer avec un but »

“Ne soyez pas paresseux avec la créativité”, a poursuivi Edwards. “Ne vous contentez pas de créer des choses parce que vous le pouvez. Vous devez toujours créer avec un objectif. Ainsi, lorsque vous créez un objet et que vous le lancez dans l’environnement, vous devez penser : pourquoi cela va-t-il dans l’environnement ? signifie ? Quelle pertinence a-t-il par rapport au récit et à toutes les autres choses qui se passent ? Tout ne doit pas toujours avoir une relation directe avec le joueur, mais il doit toujours être créé avec un but, pas seulement jeté là-dedans parce que vous essayez de vous précipiter sur une liste de contrôle qu’un responsable vous a donnée.”

Elle a également souligné que quelqu’un dans l’équipe devrait toujours poser aux artistes ces questions difficiles.

“Quelqu’un devrait demander : qu’est-ce que cela signifie ? D’où cela vient-il ? Quelle a été votre inspiration ? Maintenant, vous n’avez pas à tout remettre en question, mais je dis que parfois, avoir ce méta-niveau de question aide vraiment, pas seulement les créateurs. prendre du recul par rapport à ce qu’ils ont fait et réfléchir à ce qu’ils ont réellement créé, mais aussi pour saisir des choses qui pourraient être potentiellement problématiques plus tard.”

Assurer la cohérence logique

Non seulement les preuves culturelles que vous construisez doivent avoir un sens pour l’univers que vous créez, mais tout doit être logiquement cohérent avec la conception du monde.

“Nous avons des règles logiques qui existent et elles s’appliquent à tout ce qui se trouve dans le monde”, a déclaré Edwards. “Pourquoi est-ce important? Parce que, même dans l’univers de Tolkien par exemple, une grande partie de son univers est construit sur des règles du monde réel – des règles de gravité, de géomorphologie, d’hydrologie. Même lorsqu’il ajoute des choses à son récit, comme la magie par exemple, le la façon dont la magie est utilisée doit avoir un sens de cohérence logique. Seules certaines personnes peuvent [use magic] et ce n’est qu’à certains moments qu’ils évoquent ce pouvoir pour certaines raisons.

Croix d’apparence chrétienne à Kameo, bien que le christianisme n’existe pas dans ce monde

“Ce sont des règles. Si vous avez quelque chose dans un jeu, que ce soit quelque chose de fantastique ou de bizarre ou autre, cela devrait toujours être enraciné dans une sorte de règle logique. Nous voulons nous assurer que lorsque nous créons des choses, il n’y a pas de contradiction soit entre l’intention narrative que nous avons et l’expérience narrative, soit le contenu qui est dans le monde.”

Edwards a pris l’exemple de Kameo, un jeu de 2005 développé par Rare sur lequel elle a travaillé. Cet univers complètement fictif qui n’a rien à voir avec notre monde présentait des symboles qui ressemblaient à des croix chrétiennes. Quand Edwards a demandé ce qu’ils étaient censés être, l’artiste a dit qu’ils étaient des pierres tombales.

« C’est intéressant parce qu’il n’y a pas de christianisme dans cet univers de Kameo, alors pourquoi utiliseraient-ils des croix en bois ? ‘ Et je me dis : peut-être créer une pierre tombale qui corresponde au récit de l’univers Kameo ?”

Impliquer des systèmes complexes

Afin d’impliquer des systèmes complexes dans votre monde, vous devez créer des liens entre les personnages, les lieux, l’architecture – vous devez impliquer la tradition, sans nécessairement la construire.

Dans Halo, les terminaux vous enseignent les traditions du monde que vous explorez

“C’est un concept que beaucoup de récits utilisent pour transmettre le sens d’un monde beaucoup plus vaste”, a déclaré Edwards. “Vous pouvez mentionner quelque chose sans avoir à l’expliquer complètement ou à approfondir, mais vous avez établi une connexion. Et pour établir cette connexion, c’est tout ce dont vous avez besoin pour transmettre un sens beaucoup plus large d’un univers sans construisant réellement cet univers. “

Tout ce qu’il faut, c’est une interaction avec un livre ou un objet dans le jeu qui explique une tradition par exemple. Edwards a pris l’exemple de Halo : Combat Evolved pour expliquer le concept.

“Vous courez dans cet environnement, et vous voyez cette architecture vraiment intéressante qui a été faite par les Forerunners [an alien species in Halo]– Je me souviens que dans ce jeu original, beaucoup d’entre nous étaient vraiment fascinés par l’histoire derrière cet anneau. Pourquoi existe-t-il et qui sont ces personnes ? Le récit central du jeu donne très peu de preuves sur qui sont les Forerunners et sur ce qui s’est passé sur cet anneau, mais le jeu [had] ces choses appelées les terminaux, et si vous interagissez avec eux, un écran apparaîtrait et cela vous donnerait une idée de l’histoire de ce qui se passait dans ce monde.

“Donc, juste en faisant cette seule chose, un point d’interaction, vous cliquez dessus, vous lisez quelque chose, tout d’un coup vous avez élargi le récit du monde. Vous n’aviez pas besoin de construire un tout autre niveau, vous Vous n’avez pas eu à créer tout un tas d’autres personnages, vous avez pu ouvrir une petite fenêtre sur un récit plus large autour de l’univers que vous avez créé.”

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