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Slitherine présente un nouveau label et fonds indépendant : K

Slitherine présente un nouveau label et fonds indépendant : K-Project

Il y a vingt ans, le développeur et éditeur de jeux de stratégie Slitherine était composé de “trois gars dans un sous-sol”, explique le directeur marketing Marco Minoli.

Mais depuis lors, ils ont vendu leur premier jeu à Paradox Interactive, ont gagné leur indépendance, se sont autofinancés et ont maintenant une vitrine avec des pages et des pages de titres de stratégie – certains développés en interne, d’autres publiés pour des studios partenaires.

Maintenant, dit Minoli, le studio veut aider d’autres petits studios à faire de même.

“Nous avons beaucoup appris, mais le marché est complètement différent [now]”, dit-il. “Nous pensons qu’il est maintenant temps de dire:” Que pouvons-nous faire pour aider les autres dans la même situation que nous étions il y a 20 ans à construire leur propre rêve? ” Nous avons eu de la chance. Nous sommes toujours là [after] 20 ans. Il est donc temps que nous saisissions cette occasion pour donner quelque chose en retour. Nous pensons que c’est le bon moment pour nous, en tant qu’administrateurs de cette société, d’aller plus loin.”

Comme de nombreuses sociétés de jeux, Slitherine voit ses revenus augmenter alors que de plus en plus de personnes restent à l’intérieur et jouent à des jeux en raison de COVID-19. Ce soutien, combiné à son désir de redonner aux indépendants, a abouti à la dernière initiative de Slitherine : K-Project.

K-Project est un nouveau fonds d’édition et label sous Slitherine pour les développeurs de jeux de stratégie indépendants, conçu et dirigé par Minoli. Grâce à elle, l’éditeur espère trouver de nouveaux projets indépendants “plus risqués” à prendre sous son aile et grandir en fonction des besoins du développeur, avec des titres K-Project pouvant recevoir des financements, du marketing, des services d’édition, voire une aide au co-développement. avec des aspects tels que l’art ou la programmation si nécessaire.

“Nous n’avons jamais signé un jeu dont nous possédons la propriété intellectuelle en tant qu’éditeur. Nous avons été développeurs et nous savons ce que c’est”

Une fois ces jeux publiés, Slitherine a promis 5% de tous ses propres revenus de ces titres pour revenir à un pool qui financera ensuite plus de jeux K-Project – il a déjà promis 100 000 $ au pool pour le démarrer.

Et quels que soient les besoins du développeur, Minoli est catégorique sur le fait que tous les titres publiés via K-Project (et, en fait, tout Slitherine) continueront d’appartenir aux développeurs qui les ont créés.

“Nous ne leur prenons rien”, dit-il. “Nous les aidons simplement à mettre le jeu sur le marché. C’est en fait une chose qui est valable pour tous nos contrats. Nous n’avons jamais, jamais signé un jeu dont nous possédons la propriété intellectuelle en tant qu’éditeur. Nous avons été développeur et nous savoir ce que c’est.”

Déjà, Slitherine a trois titres K-Project dans son pipeline. Le premier est Tactical Troops : Anthracite Shift de QED Games, tandis que les deux autres ne sont pas annoncés. Il prévoit d’héberger un flux Twitch le 14 mai pour partager plus d’informations sur les troupes tactiques et le projet K lui-même.

Et avec le lancement officiel de K-Project, Slitherine espère trouver plus de jeux. Idéalement, l’éditeur doit sortir environ quatre ou cinq titres de K-Project par an, soit un tous les deux à trois mois.

Bien sûr, il est un peu difficile de rencontrer de nouveaux développeurs avec COVID-19 arrêtant les événements de réseautage et de présentation. Ainsi, lors du lancement de K-Project, Slitherine a mis en place un processus de présentation entièrement numérique qui, espère-t-il, reproduira au moins quelque peu le type de réunions qu’il aurait normalement en personne.

Tactical Troops: Anthracite Shift est le premier titre à rejoindre K-Project, et Slitherine a également deux autres jeux non annoncés dans son pipeline.

“L’idée est que nous mettions en place ces réunions récurrentes mensuelles que nous aimons dans les émissions”, explique Minoli. “Des réunions d’une demi-heure, dos à dos, vous réservez votre créneau, puis vous nous montrez le jeu, discutez, puis le suivant, le tout avec toute l’équipe du feu vert. Donc, tout le monde est assis dans une pièce et nous pouvons donner des commentaires honnêtes et immédiats aux développeurs.”

Et bien qu’il ne semble pas y avoir de consensus quant au moment où les fermetures de COVID-19 pourront se lever, Minoli dit qu’il pense que leur stratégie de réunion numérique est celle qui prévaudra même lorsque les événements physiques reprendront.

“Notre comité feu vert comprend des personnes du développement, de la production et du marketing, qui ont toutes des opinions différentes sur ce qui peut vendre un jeu”

“Les gens retourneront aux salons, mais ce sera différent. Je pense que l’idée est que nous le gardions car aller aux salons coûte extrêmement cher aux développeurs… Nous organisons actuellement des réunions avec nos développeurs pour évaluer les progrès de leur jeux que nous avons déjà dans le pipeline, et nous constatons que cela fonctionne très bien. Ce n’est pas la même chose que de se rencontrer en personne, mais c’est vraiment cool de voir tout le monde dans la salle essayer de donner son avis.

“Et dans notre comité feu vert, nous avons des gens du développement, des gens de la production et des gens du marketing. Lorsque vous réunissez ces trois éléments, ils ont généralement tous des opinions très différentes sur ce qui peut vendre un jeu et ce qui ne le peut pas. Et pour un jeu indépendant, c’est encore plus difficile parce que les jeux indépendants reposent principalement sur des mécanismes de jeu intelligents, et dans le marketing, vous voyez des mécanismes de jeu intelligents d’un point de vue complètement différent par rapport à un producteur ou à quelqu’un en plein développement. s’avérant vraiment bénéfique pour l’avancement des projets. Nous allons probablement continuer cela pendant assez longtemps après la fin de COVID.

Sur son site Web, Slitherine a décrit quelques directives de présentation. Les équipes doivent les approcher avec quelque chose de “mouvement” – qu’il s’agisse d’une tranche verticale, d’une démonstration, d’une vidéo ou d’une preuve de concept. Ils devraient également avoir un plan pour les jalons du jeu en place. Et l’éditeur, selon son catalogue existant, ne regarde que les jeux de stratégie.

Cela a du sens, car Slitherine a la réputation d’être une plaque tournante pour les amateurs de jeux de stratégie, et Minoli pense spécifiquement que les jeux de stratégie indépendants sont confrontés à des défis uniques à leur genre qui les empêchent de se démarquer – quelque chose que Slitherine espère que sa plate-forme peut aider. .

“Les jeux indépendants sont par définition faciles à prendre en main et à jouer, n’est-ce pas ? Vous avez vos aventures, vos jeux de marche, vos plateformes, et ils sont tous simples à apprendre. La stratégie, par définition, est quelque chose que vous devez asseyez-vous et réfléchissez. Il est très difficile de trouver des jeux indépendants qui ont la profondeur stratégique pour être un vrai jeu de stratégie, mais qui ont aussi une sensation indépendante. Et je pense que c’est vraiment le défi.

Minoli dit qu’il n’est pas sûr du type de réception que recevra K-Project, s’il verra dix emplacements ou des centaines. Mais il a une vision du succès pour le programme : dans trois à quatre ans, dit-il, il veut voir « 90 % des équipes avec lesquelles nous travaillons sortir le jeu numéro deux ».

“Le succès n’est pas de vendre 100 millions d’exemplaires”, ajoute-t-il. “Cela crée de bonnes affaires solides pour l’avenir.”

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