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Sold Out change de nom pour Fireshine Games alors qu’il accélère son portefeuille numérique

Sold Out change de nom pour Fireshine Games alors qu’il accélère son portefeuille numérique
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L’industrie des jeux est un paysage dynamique qui, pour le meilleur ou pour le pire, tourne autour des tendances et qui peut souvent influencer entièrement le fonctionnement d’une entreprise.

Et c’est une industrie différente en 2022 de celle dans laquelle Sold Out Games s’est ouvert il y a huit ans. Au lancement, l’objectif de Sold Out était limité aux ventes de jeux physiques, et au fil du temps, la société s’est de plus en plus penchée sur le numérique à mesure que l’industrie s’y dirigeait.

Maintenant, la société a changé de nom pour Fireshine Games, abandonnant l’ancien nom et profitant de l’occasion pour remodeler ses activités pour s’aligner sur de nouveaux objectifs.

Sarah Hoeksma

“La société d’aujourd’hui est très différente de celle que nous avons initialement lancée en 2014”, a déclaré la directrice marketing de Fireshine, Sarah Hoeksma. GamesIndustry.biz. “Non seulement l’industrie et le paysage ont changé, mais nous avons changé notre culture, nos priorités et ce que nous voulons faire. Nous avons donc estimé que le nom de l’entreprise devait changer pour mieux refléter cela.”

Hoeksma nous dit que trouver le bon nom pour l’entreprise a été l’un des aspects les plus difficiles du changement de marque. L’équipe a travaillé avec Lidia Rumley de The Brand Storyteller pour trouver un nom approprié qui englobe les objectifs de l’entreprise.

“Nous voulions quelque chose d’intemporel, de plus amusant, de moins corporatif et finalement plus adapté à notre entreprise”, dit-elle. “Fireshine combine l’énergie rayonnante d’un élément primordial et l’idée de mettre en lumière les jeux indépendants. Lorsque nous avons mis ces mots ensemble, le mot Fireshine nous a donné une sensation de chaleur et d’unité qui convenait à l’entreprise.”

Hoeksma explique que l’entreprise a toujours eu pour objectif d’établir ses points forts dans l’édition physique, puis de se développer plus tard dans le numérique. La principale chose sur laquelle l’équipe voulait se concentrer lors du changement de marque est “l’équilibre”.

“Nous avons une entreprise avec de nouveaux jeux numériques vraiment passionnants d’incroyables développeurs indépendants du monde entier, et nous avons d’incroyables partenaires de longue date pour lesquels nous avons sorti et continuerons de sortir des jeux en boîte”, dit-elle. “Nous sommes immensément fiers de tous les aspects de l’entreprise, nous avons d’excellentes équipes pour soutenir les deux et continuerons à traiter chaque partie de l’entreprise avec le professionnalisme et l’attention qu’elle mérite.”

James Caton

Cela dit, Fireshine ne cherche pas à oublier les jeux physiques. Le marché lui-même a connu une résurgence ces dernières années ; les succès d’éditeurs adjacents comme Super Rare et Limited Run Games suggèrent que le public des jeux en boîte est en plein essor, et Fireshine tient à garder cela dans sa ligne de mire.

“Nous ne revenons pas sur nos efforts dans le secteur des boîtes, notre concentration sur le physique reste aussi importante aujourd’hui que jamais”, a déclaré le directeur de l’exploitation de Fireshine, James Cato. “Ce que nous avons fait, c’est mettre en place une nouvelle équipe d’édition numérique pour développer le portefeuille numérique, ce qui nous passionne vraiment.”

Cato nous dit que la société est en partenariat avec Team 17, Rebellion et Frontier Developments, et qu’elle a des versions en préparation avec chacun d’eux. Il dit également que s’en tenir aux jeux physiques a une raison plus simple – certaines personnes aiment toujours acheter un jeu dans une boîte.

“Alors qu’il existe encore une solide opportunité commerciale pour les ventes de jeux physiques, pourquoi abandonnerions-nous une source de revenus saine?” Il ajoute.

Il note également que Fireshine est sur le point de lancer son premier jeu à accès anticipé, Core Keeper, qui a rassemblé plus de 130 000 joueurs lors du Next Fest de Steam – le moment pour dévoiler le changement de marque ne pourrait donc pas être meilleur.

Core Keeper a accumulé plus de 130 000 joueurs lors du Steam Next Fest

L’essor du numérique a également entraîné une augmentation de l’accès anticipé, où les jeux peuvent être lancés dans des états inachevés pendant une durée indéterminée. Bien que cela puisse être formidable pour les entreprises qui cherchent à générer des revenus et à travailler sur un titre avec sa communauté, Hoeksma pense que la méthode n’est pas unique.

“Un jeu doit être adapté en termes de contenu et de plans de déploiement de fonctionnalités pour être adapté à un accès anticipé”, dit-elle. “Vous devez fournir du contenu, des fonctionnalités et des expériences lors de l’accès anticipé pour montrer que vous vous dirigez vers un objectif final de sortie d’un produit final.

“Sans cette progression ou cette croissance, il n’y a vraiment pas besoin d’un accès anticipé et les joueurs d’aujourd’hui sont allumés, ils verront et vous diront directement si vous essayez quelque chose de malhonnête.”

À mesure que de plus en plus d’argent afflue dans le secteur, il en va de même pour la concurrence en termes de comment et où les jeux indépendants peuvent trouver des opportunités de financement et de publication. Fireshine est conscient de la concurrence à laquelle il est confronté, mais dit que cela ne peut être qu’une bonne chose pour les développeurs indépendants.

“Les joueurs d’aujourd’hui sont allumés, ils verront et vous diront directement si vous essayez quelque chose de malhonnête”

Sarah Hoeksma

“Il existe une mine d’informations et de conseils en ligne sur ce qu’il faut rechercher (et rechercher) dans un contrat d’éditeur et d’édition, et de nombreuses personnes à qui demander conseil, donc je pense qu’il existe un écosystème de développeurs / éditeurs très sain dans endroit », dit Cato.

Cato ajoute que c’est l’expérience et l’équipe qui distinguent Fireshine des autres éditeurs, ainsi que son soutien de la société mère EG7, qui donne à l’entreprise un accès aux fonds et à l’expertise de 18 sociétés de jeux différentes.

“Nous ne sommes pas intéressés à posséder votre adresse IP”, ajoute-t-il. “Votre succès est notre succès, nous faisons donc tout notre possible pour rendre le développement et la publication de votre jeu aussi simples que possible, et nous sommes vraiment fiers de la communauté de développeurs indépendants que nous construisons.”

Bien qu’il existe de plus en plus de possibilités de publication pour les indépendants, il y a aussi plus de jeux que jamais auparavant. Cato note que l’un des plus grands défis pour les développeurs et les éditeurs aujourd’hui est la découvrabilité.

“Chaque éditeur est à la recherche d’un nouveau jeu qui crée un lien, soit avec lui, soit avec un public cible”, dit-il. “Tant qu’il y a une compréhension claire de ce que c’est, soutenu par un calendrier et un plan réalistes, c’est le moment idéal pour les indépendants de rechercher un soutien à la publication et au financement.”

Et comme le note Cato, avec l’augmentation du nombre d’éditeurs, il y a plus d’opportunités de financement, ce qui signifie plus de places pour les petites équipes pour faire financer leurs jeux, et plus de stabilité et de contrôle pour les développeurs indépendants. Cato pense que la disponibilité ne peut être qu’une bonne chose.

“Des développeurs très talentueux et expérimentés qui souhaitent contrôler leur propre projet et jeu sont une bonne chose”, dit-il. “Cela signifie plus de grands jeux pour les joueurs et plus de jeux pour les éditeurs à prendre en charge.”

“Chaque développeur que je connais a une idée pour son propre jeu ou son prochain jeu, c’est l’une des choses qui rend cette industrie si géniale. Les éditeurs indépendants survivront et prospéreront grâce à de grands jeux (et à succès commercial). S’il y a plus de grands jeux , nous aurons plus d’éditeurs à succès, ce qui est bon pour l’industrie et excellent pour les joueurs.”

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