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Soutenir les communautés d’esports peut

Soutenir les communautés d’esports peut-il générer des retours pour les éditeurs ?
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Il est largement admis par les éditeurs, a déclaré Todd Harris, directeur de l’exploitation de Hi-Rez Studios, que soutenir les communautés d’esports qui surgissent autour de leurs jeux est un avantage net pour la longévité et la santé des jeux.

“Mais lorsque vous en arrivez aux feuilles de calcul, pouvez-vous convaincre le directeur financier qu’il vaut également la peine d’investir dans l’esport si vous êtes un éditeur ?”

C’est la question à laquelle Harris et Hi-Rez ont voulu répondre lorsqu’ils se sont associés au Emory Research Center il y a environ deux ans pour une étude sur l’impact de regarder Smite esports sur la façon dont les joueurs interagissent avec le jeu lui-même. Dans une interview sur scène à Esports BAR Miami, Harris a partagé certains des résultats de cette étude et est entré encore plus en détail dans une interview avec GamesIndustry.biz suite à la conversation.

“Du point de vue de l’édition, il y a cette question sur le retour sur investissement de l’esport”, a déclaré Harris. “Nous avons dépensé beaucoup d’argent en publicités, mais y a-t-il vraiment une valeur de retour ? Ces gens qui regardent Smite, est-ce que cela les empêche de jouer à Smite, ou jouent-ils plus à Smite ?

“Ces gens qui regardent Smite, est-ce que cela les empêche de jouer à Smite, ou jouent-ils plus à Smite?”

“Il y a eu une période de huit semaines pendant laquelle nous avons pris deux groupes de joueurs : l’un qui regardait les esports de Smite, et l’autre qui ne le faisait pas. Avant le test, ils avaient des schémas de jeu d’engagement similaires. Et nous avons définitivement vu au cours de cette période de huit semaines que le groupe qui a regardé Smite a dépensé 5 $ de plus que ses dépenses normales, et ils ont joué plus – 600 minutes de plus.”

Il a ajouté plus tard que ceux qui regardaient Smite esports voyaient également un pourcentage de victoires légèrement meilleur. Bien qu’il n’ait pas été en mesure d’être beaucoup plus précis que cela, il a déclaré que la taille de l’échantillon de l’étude était “des dizaines de milliers” et se composait de joueurs qui ont lié leurs comptes Smite à Twitch pour une récompense dans le jeu. Les résultats complets de l’étude d’Emory devraient être publiés au cours de l’année prochaine.

Bien que l’étude ait eu lieu il y a deux ans, Smite existe depuis bien plus longtemps. Le MOBA gratuit existe depuis 2014, et Hi-Rez s’intéresse et soutient la communauté e-sport qui se développe autour de lui depuis le début. Cela signifiait que lorsqu’ils ont vu les résultats de l’étude Emory, le studio n’a pas eu besoin de réévaluer ou de changer frénétiquement sa stratégie.

Harris, à gauche, partageant les résultats de l’étude Emergy dans un panel aux côtés du PDG de FanAI, Johannes Walstein

“Cela a validé ce que nous faisions, et je dirais que cela a aidé à soutenir l’investissement et cela nous oblige, en tant qu’éditeur, à effectuer une analyse de suivi. La première question était : ‘Le fait de regarder augmente-t-il l’engagement ?’ Réponse courte, oui. Alors la question suivante était, ‘Pourquoi ?’ En tant que développeur, nous avons l’intuition que peut-être que le seul objectif ambitieux de voir les gens jouer à ce niveau élevé rend quelqu’un plus motivé à réussir. Emory est allé en fait dans quelques autres théories.

“L’un était cette théorie de la maîtrise et de la variation. Smite est un MOBA, vous pouvez jouer une centaine de personnages différents. [Engagement increase] était en fait le [highest in] les joueurs qui avaient tendance à jouer beaucoup de personnages différents, par rapport à ceux qui s’en tenaient à un petit ensemble. La théorie était que si je suis quelqu’un qui aime se diversifier, peut-être que je vois du contenu qui me montre comment je peux [play other characters]. L’apprentissage, la tactique, la stratégie, plus l’aspiration, maintenant je vais m’étirer, jouer un jeu de plus et essayer autre chose.

“Atlanta a réussi avec les sports traditionnels, et nous voyons de nombreuses opportunités de tirer parti de certaines de ces mêmes choses avec l’esport”

“Il y a beaucoup de questions supplémentaires qui peuvent être posées sur la segmentation de ces différents types de joueurs. Êtes-vous un joueur qui ne joue qu’un petit groupe de personnages ? Comment pouvons-nous vous répondre en tant qu’éditeur ou en tant que fournisseur d’esports ?”

Sur scène, Harris a proposé de partager les résultats de l’étude avec “tout éditeur qui souhaite le voir”. Cela peut sembler un peu inhabituel pour un grand développeur et éditeur de proposer de partager des données aussi détaillées avec des concurrents, mais ce n’est pas la première fois que Hi-Rez utilise ses expériences pour soutenir d’autres fabricants de jeux d’esports. L’année dernière, Hi-Rez a lancé la société de production d’esports Skillshot Media, avec Harris à la tête de l’entreprise en tant que président.

Il a dit que, parce que Skillshot est une entreprise distincte, il ne craint pas que cela puisse aider une éventuelle concurrence à des jeux comme Smite et Paladins. Au contraire, il a appelé Skillshot “plus un jeu horizontal sur les esports” par opposition à un jeu vertical, le décrivant comme “un moyen de diversifier un investissement”. Et Skillshot a également été un moyen de consacrer plus de ressources aux efforts d’esports pour les propriétés Hi-Rez, dont la plus grande et la plus difficile à ce jour a été de déplacer ses joueurs de Smite Pro League à Atlanta pour la saison régulière, leur permettant de s’entraîner et de jouer. localement toute l’année plutôt qu’à longue distance.

En plus d’être un changement passionnant pour Smite et Hi-Rez, Harris a déclaré qu’il avait également de grands espoirs pour Atlanta en tant que centre d’esports éventuel au-delà du jeu de son entreprise. Skillshot aide à amener le règne d’Atlanta de l’Overwatch League dans la ville, et ce n’est peut-être que le début.

“Si vous regardez Atlanta du monde des sports traditionnels, ils ont accueilli le dernier Super Bowl, ils ont le Final Four de la NCAA à venir et une candidature pour la Coupe du monde”, a-t-il déclaré. “Il y a donc beaucoup d’atouts pour les sports traditionnels, y compris le plus grand aéroport du monde et beaucoup d’espace hôtelier. C’est pourquoi ils ont réussi avec les sports traditionnels, et nous voyons de nombreuses opportunités pour tirer parti de certains de ces mêmes Et tandis que la côte est des États-Unis est un énorme marché pour les jeux et que c’est un excellent environnement de jeu, elle est un peu mal desservie en ce qui concerne les événements de jeu et la production de contenu par rapport à la côte ouest des États-Unis.

“Atlanta [also] a une bonne histoire dans la technologie. Coke y a son siège social, Home Depot, UPS; il y a beaucoup de grandes entreprises là-bas. Et au cours des cinq dernières années, il y a eu une forte croissance de la production cinématographique et télévisuelle parce que la Géorgie a un crédit d’impôt pour cela, donc les films Marvel y sont tournés, Stranger Things, Walking Dead — vous ne pouvez pas traverser Atlanta sans voir une célébrité ces jours-ci.

“Vous avez l’industrie créative, l’industrie technologique, certains éditeurs de jeux comme Hi-Rez, Blue Mammoth, Tripwire sont là, et pas mal de développeurs commencent à s’y développer. Nous considérons l’esport comme un élément logique pour s’appuyer sur toutes ces choses. .”

Gamesindustry.biz est un partenaire média d’Esports BAR, qui est géré par notre société mère Reed Midem.

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