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Star Wars Jedi Fallen Order : consensus critique

Star Wars Jedi Fallen Order : consensus critique

L’acquisition de Lucasfilm par Disney était censée apporter la réponse la plus simple possible à la question “Que veulent les fans de Star Wars ?” Cette réponse – au cas où l’explosion de films, d’émissions de télévision, de manèges dans les parcs à thème et de Dieu sait quoi d’autre n’aurait pas été très claire – était supposée être “plus de Star Wars”.

Comme toujours, la réalité s’est révélée plus nuancée que l’optimisme des entreprises. L’épisode VII : Le Réveil de la Force a rapporté plus de 2 milliards de dollars au box-office mondial, tandis que l’Épisode VIII : Les Derniers Jedi a dépassé les 1,3 milliard de dollars – encore beaucoup d’argent, mais le genre de déclin qui humidifiera les paumes des dirigeants de Disney. La sortie du film la plus récente, Solo: A Star Wars Story, n’a même pas atteint 400 millions de dollars, soulevant des questions légitimes quant à savoir si le film a réussi à atteindre le seuil de rentabilité et à la santé de la propriété intellectuelle de Star Wars dans son ensemble.

L’une de ces questions concerne la tolérance de la base de fans de Star Wars au concept même de l’univers qu’ils aiment devenir plus grand. The Force Awakens était de loin le plus gros succès au box-office des nouveaux films, mais il était également sûr, familier et tout à fait révérencieux de la sainte trilogie de George Lucas. Le dernier Jedi a reçu des critiques plus fortes – une moyenne de 85 Metacritic par rapport à The Force Awakens 81 – mais c’était iconoclaste, ce qui a poussé une minorité douloureusement vocale à proposer de refaire l’intégralité du film. Les fans de Star Wars, semblait-il, ne voulaient pas être mis au défi, et à en juger par les faibles performances de Solo, leur appétit en termes de volume ne se comparait tout simplement pas à quelque chose comme l’univers Marvel.

“L’histoire elle-même est plus qu’un fantasme de vengeance. C’est une méditation sur le traumatisme, la perte et ce que les survivants doivent au passé”

Vice Waypoint

Il y a donc une question légitime sur le succès que nous pouvons attendre d’un jeu vidéo Star Wars à ce stade. EA a finalement réussi Battlefront II après quelques échappés précoces, mais il pouvait toujours compter sur le fait que le jeu lui-même était, essentiellement, un service de fans hautement raffiné avec peu ou pas de contexte ou de logique narrative requis.

En tentant de raconter une nouvelle histoire dans l’univers Star Wars, Respawn Entertainment fait exactement ce que Disney imaginait être un tel succès lorsqu’il a dépensé 4 milliards de dollars pour Lucasfilm en 2012. Il fait également la même chose que The Last Jedi et Solo ont prouvé n’est pas une garantie de coup de circuit, et dans un milieu où les jeux de marque ont un bilan mitigé de succès.

Selon Matthew Gault de Vice Waypoint, Star Wars Jedi: Fallen Order de Respawn est à tout le moins un ajout intéressant à la tradition de Star Wars. Situé après le massacre des Jedi à la fin du film Episode III: Revenge of the Sith, il suit le stagiaire Jedi (d’accord, padawan) Cal Kestis alors qu’il tente de réformer l’ordre pour défier la domination de l’Empire. Cela ressemble à une histoire de Star Wars de bout en bout, souligne Gault, et elle est exécutée sans aucune dépense épargnée.

Fallen Order a l’histoire et le style qu’un jeu Star Wars devrait avoir

“L’histoire et le style sont deux des points forts de Fallen Order”, explique Gault. « Le casting comprend les acteurs de personnages Cameron Monaghan dans le rôle de Cal, Forest Whitaker reprenant son rôle de combattant de la liberté moralement compromis Saw Gerrera et Tony Amendola dans le rôle de Jedi Eno Cordova. L’histoire elle-même est plus qu’un fantasme de vengeance, c’est une méditation sur le traumatisme, la perte et ce que les survivants doivent au passé.

“Cal et ses amis sont des survivants à la fois de la guerre et de la torture. Ce sont des personnages définis par la douleur de leur passé et Fallen Order explore ces thèmes sans broncher. L’écriture est superbe et l’histoire bat tous les terrains. C’est un jeu, explicitement, sur le traumatisme et l’échec. Les Jedi sont détruits. L’Empire a gagné. Alors que font les Jedi maintenant ? Sans l’Ordre et ses traditions, Cal est-il même vraiment un Jedi ?”

“À la fin du jeu, j’ai un large éventail d’options pour gâcher tous ceux qui me croisent”

Polygone

Tout en posant ces questions importantes, Respawn a également livré les éléments les plus fulgurants de Star Wars – en particulier, la dynamique du combat au sabre laser et l’utilisation de la Force pour lancer des objets (et des stormtroopers) sur place. Ben Kuchera de Polygon en est venu à “mépriser le jeu pendant mes premières heures”, avant de finalement succomber à la sensation réconfortante d’éviscérer les gens avec des épées laser.

“Au fur et à mesure que je gagne des points de compétence et que je débloque des capacités qui élargissent ce dont Kestis est capable, je commence à me sentir non seulement compétent, mais dangereux”, déclare Kuchera. “Je peux verrouiller un seul ennemi et les encercler, en attendant qu’ils attaquent pour pouvoir rouler à l’écart et contrer. Je peux utiliser la Force pour pousser un stormtrooper, en hurlant, du haut d’une falaise. Je peux ralentir leurs attaques et me déplacer dans une meilleure position. Je peux attirer les ennemis vers moi, puis les rejeter sur leurs amis pour briser les groupes. Je peux dévier les tirs de blaster avec mon sabre laser entre les attaques directes.

“Jongler avec diverses attaques avec différents styles de sabre laser, tout en faisant attention à la quantité limitée d’énergie de Force dont je dispose, est difficile mais faisable. De simples pressions sur les boutons pour les attaques ont un sens tactique, tandis que les animations réelles dans le jeu rendent tout fluide et chorégraphié. J’ai des options ; la façon dont je choisis de me battre dépend de moi, et cela change en fonction de la situation et du nombre d’ennemis. Et ces ennemis augmentent en intensité, des animaux sauvages locaux aux stormtroopers en passant par les forces anti-Jedi spécialement entraînées, puis … eh bien, je préfère ne pas gâcher ça.

Kuchera ajoute: “À la fin du jeu, je suis une machine à tuer, avec une vaste gamme d’options lorsqu’il s’agit de gâcher quiconque me croise.”

L’expérience de Respawn en matière de combat transparaît dans le sabre laser et la mécanique de Force de Fallen Order

Cette combinaison d’histoire et de sabres serait suffisante pour faire passer la plupart des fans de Star Wars propriétaires de consoles, mais Respawn a également prêté attention à ce qu’ils feront en dehors des combats instantanés. Le studio EA a adopté les idées de gameplay de Dark Souls et Super Metroid pour créer une structure plus distinctive du gameplay, tandis que – comme le souligne Julie Muncy de Wired – les mécanismes de traversée prédominants témoignent de l’importance de l’exploration dans la conception du jeu.

“Chaque planète est un niveau densément noué, un monde ouvert miniature avec des chemins linéaires sinueux et des digressions latérales importantes qui ne se déroulent qu’au fur et à mesure que vous progressez dans les compétences du joueur et les capacités du personnage”, explique Muncy. “Une grande partie du jeu est consacrée à l’exploration, à l’exploration des chemins disponibles et au retour en arrière pour contourner les anciennes impasses avec de nouvelles capacités.

“Dans ses rythmes, le jeu se joue comme l’un des titres modernes de Tomb Raider, avec un double intérêt pour l’exploration et la narration”

Filaire

“Ces périodes calmes d’exploration et de résolution d’énigmes sont entrecoupées de morceaux périodiques de combats et de décors scénarisés qui mettent en scène des types familiers de bombes de Star Wars sur des vaisseaux épais qui explosent, des créatures extraterrestres géantes, des duels au sabre laser et des poursuites folles. Dans ses rythmes, le jeu se joue comme l’un des titres modernes de Tomb Raider, avec un double intérêt pour l’exploration et la narration, mais plus large et plus dirigé par les joueurs.

“Encore une fois, ce n’est pas révolutionnaire, mais c’est bien fait de haut en bas. Chaque planète semble distincte et convaincante, et la conception des niveaux offre une boucle satisfaisante de découverte et de reconnaissance lorsque vous découvrez de nouvelles zones cachées et les chemins qui les relient aux endroits que vous ‘ai déjà été.”

Pour Emma Kent d’Eurogamer, cependant, cet accent mis sur l’exploration et la découverte de nouvelles zones dans des espaces familiers est “à la fois le plus grand atout et le plus grand défaut du jeu – un sabre laser à double tranchant, si vous voulez”. Au début du jeu, lorsque les cartes sont plus petites, traverser le même endroit avec de nouvelles capacités est satisfaisant, mais à mesure que le temps passe et que le monde s’étend, les “éléments Metroidvania” de Fallen Order deviennent incroyablement fastidieux.

“Bien que vous puissiez déverrouiller des raccourcis, ceux-ci sont souvent difficiles à repérer dans les cartes de niveau compliquées entièrement bleues, et ne sont plus marqués dans la couleur jaune vif qui indique une zone inexplorée”, explique Kent. “Dans tous les cas, la plupart des raccourcis ne sont pas assez importants pour réduire considérablement le temps de trajet.

“Avec le buzz d’explorer un nouveau monde maintenant disparu, vous avez beaucoup moins de patience pour revenir à travers des tunnels sinueux compliqués. Puis, une fois que vous avez atteint votre objectif, le pire de tout : vous devez retourner au navire. , un processus qui peut prendre plus de 20 minutes pour vous frayer un chemin à travers les ennemis que vous avez déjà vaincus. Même Dark Souls obtient finalement une option de voyage rapide environ les deux tiers du chemin, et Fallen Order réclame quelque chose de similaire.

La traversée est extrêmement importante pour l’expérience, bien que certains critiques aient trouvé le retour en arrière excessif

Le rythme est une question compliquée dans la critique de jeux vidéo, et en particulier dans les jeux qui offrent des opportunités importantes de s’écarter du chemin principal de l’histoire. La mouture d’une personne est l’occasion pour une autre personne d’essorer chaque dernier niveau d’un système de progression, après tout, donc Fallen Order ne peut pas tomber à l’obstacle décrit par Eurogamer’s Kent.

Un problème plus troublant du point de vue de Respawn – mentionné par plusieurs médias réputés – est une apparente abondance de problèmes techniques avec la version du jeu fournie aux critiques. En 2019, de tels problèmes ont tendance à générer des mèmes et des gifs qui peuvent véritablement nuire aux performances commerciales d’un jeu. Selon Brad Shoemaker de Giant Bomb, Fallen Order a bien plus que sa juste part, du “bégaiement assez sévère” lors du chargement de nouvelles zones, à “une multitude de bugs mineurs et d’éléments non raffinés trop nombreux pour être énumérés”.

Dans une critique qui est par ailleurs pleine d’éloges pour la majorité de ce que Respawn a prévu de faire, Shoemaker a le sentiment que Fallen Order est “un jeu qui impressionne et frustre dans une mesure presque égale”.

“Pour être clair, une ou deux ou même une demi-douzaine de ces arguties ne vaudraient même pas la peine d’être mentionnées ici, mais elles étaient suffisamment omniprésentes pour commencer à grignoter l’expérience que j’avais avec ce qui est par ailleurs un jeu vraiment agréable, et ils sont particulièrement difficiles à ignorer venant d’entreprises aussi grandes que EA et Disney, et dans une franchise aussi sacrée que Star Wars”, a déclaré Shoemaker.

“En tant que développeur de jeux ni membre de Respawn, je ne peux certainement pas prétendre savoir ce qui a conduit à la livraison du jeu dans cet État, bien que la sortie imminente de The Rise of Skywalker et le pic de la saison des achats des Fêtes soient difficiles à ignorer. Mon impression de profane est simplement que le jeu aurait bénéficié de quelques mois de production supplémentaires. Ces problèmes ne peuvent pas surprendre quiconque a créé et testé ce jeu, mais bien sûr, le temps est ce qu’il faut pour les résoudre.

“C’est ce qui me frustre à propos de Jedi : Fallen Order : c’est assez bien que sa multitude de problèmes techniques semble être un affront à ce que le jeu aurait pu être, et au travail acharné et au talent – et il y a une quantité considérable de talent ici – – des gens qui l’ont fait.”

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