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Streamline : COVID

Streamline : COVID-19 retardera les jeux et pas seulement les consoles

L’impact du nouveau coronavirus (COVID-19) sur la production de matériel de jeux a été largement discuté. Selon le PDG de Streamline Media Group, Alexander Fernandez, cependant, sa perturbation du développement logiciel sera tout aussi vivement ressentie.

Fernandez a d’abord parlé à GamesIndustry.biz après la conférence DICE le mois dernier, alors que le virus se propageait rapidement en Chine.

“Vous pouvez voir que le virus prend le contrôle de l’industrie”, avait-il déclaré à l’époque, faisant référence au ton des conversations entre les participants influents de DICE. “Presque toutes les réunions que j’ai eues se sont terminées par une sorte de ‘Avez-vous des ressources ? J’ai besoin d’aide’. Les choses sont folles en ce moment.”

Fernandez est une cible évidente pour de telles questions. À la tête de Streamline Media Group, il dirige l’une des principales sociétés de co-développement AAA en Asie du Sud-Est, avec une liste de clients comprenant Microsoft, Sony, Epic Games, Capcom et Square Enix. Streamline compte des centaines d’équipes, toutes formées pour aider les plus grandes entreprises du secteur à développer et expédier des produits AAA.

“Il faudra un quart ou deux pour que l’ampleur devienne flagrante à travers des dates manquées ou des retards de développement”

Le COVID-19 continue de se propager à travers le monde, mais en termes d’impact sur la production dans tous les secteurs, la Chine a connu le plus grand nombre de cas et la plus forte réaction du gouvernement. C’est aussi le pays sur lequel l’industrie des jeux – et en particulier le secteur AAA – s’appuie le plus pour l’externalisation.

L’impact possible de cette dépendance à la production de matériel est désormais bien établi, mais Fernandez pense que l’effet sur le développement de jeux a été sous-estimé.

“L’équivalent d’environ les deux tiers de l’offre d’externalisation du développement externe se trouve en Chine – et ils ont été complètement détraqués”, a-t-il déclaré lors d’une deuxième conversation avec GamesIndustry.biz.

“La Chine est depuis des années une destination de choix pour l’externalisation des services de jeux vidéo, principalement en raison de ses faibles coûts et de l’ampleur des talents disponibles. Cela crée ce que le secteur bancaire appelle un” risque de concentration “. Ce terme fait référence au risque potentiel qui prend lieu lorsque les actifs sous-jacents, dans ce cas les partenaires d’externalisation, sont plus corrélés dans les portefeuilles – les jeux en développement – et sont moins diversifiés et plus concentrés – la Chine.

Alexandre Fernández

“C’est une autre façon de dire ne mettez pas tous vos œufs dans le même panier.”

Fernandez considère l’impact sur la nouvelle génération de consoles comme presque inévitable — “Comment cela ne pourrait-il pas? Regardez déjà l’impact mondial” — et nous en verrons les résultats tangibles plus rapidement qu’avec les logiciels. Les jeux prennent beaucoup de temps à fabriquer, en particulier ceux de la partie du marché où l’utilisation de l’externalisation est presque omniprésente. Ils sont également rigoureusement planifiés, chaque nouvelle étape s’appuyant sur le bon déroulement des étapes précédentes. La chaîne de production a déjà subi deux mois de perturbations, et cela aura des conséquences.

“Ceux qui travaillent dans le développement le voient ou le ressentent déjà”, dit-il. “Je pense qu’il faudra un quart ou deux pour que l’ampleur devienne flagrante par des dates manquées ou des retards de développement. Le problème est le ravage que cela causera pour les entreprises publiques et les dommages que cela causera à l’ensemble de la chaîne de valeur.

“C’est une situation où les gens doivent pouvoir mener à bien des projets, et… [some companies] ne pouvaient même pas entrer dans leurs bureaux sans l’approbation du gouvernement chinois. Et nous parlons de milliers de personnes — pas de quelques centaines. Je pense que nous allons vraiment commencer à ressentir cela en Q2, Q3.”

Les ramifications de la propagation du COVID-19 continuent de s’intensifier, avec l’annulation d’événements majeurs de l’industrie comme GDC, F8 et Unreal Fest Europe, et les entreprises, grandes et petites, conseillent aux employés de travailler à domicile. Certaines entreprises sont mieux préparées à ces perturbations que d’autres, dit Fernandez, mais l’impact sera plus vivement ressenti par celles qui dépendent de l’externalisation des régions les plus touchées, les jeux entrant dans les dernières étapes de développement.

“C’est essentiel”, dit-il, décrivant l’importance de l’externalisation des jeux dans les six mois précédant le lancement. “La popularité des DLC post-lancement, des jeux de service en direct et des ports nécessite un développement constant, et tout ce qui retarde les gens de travailler efficacement repousse les dates de sortie. Il n’y a que tant de talents disponibles sur le marché qu’il n’y a pas de situations comme COVID-19 Les ramifications de ne pas bien faire les choses sont dommageables, voire complètement déroutantes.

“C’est pourquoi les développeurs et les éditeurs doivent comprendre que la capacité, le prix et la qualité doivent être pondérés de manière appropriée tout en garantissant que le risque de concentration est atténué. Directement parlant, c’est un processus qui fera ou détruira votre jeu.”

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