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Super Metroid a su raconter une histoire et créer une ambiance | Pourquoi j’aime

Pourquoi j’aime
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Why I Love est une série d’éditoriaux invités sur GamesIndustry.biz destinés à montrer comment les développeurs de jeux apprécient le travail de chacun. Cette entrée a été rédigée par Eric Lavesson, développeur principal chez Decemberborn Interactive. La cathédrale Metroidvania de style rétro de Decemberborn est maintenant disponible sur Steam et GOG.com, et bientôt sur Nintendo Switch.

À la fin des années 80, alors que j’avais 8 ans et que je venais de recevoir une NES pour Noël, un ami m’a apporté le Metroid original. C’était différent de tout ce que j’avais jamais vu auparavant. J’étais habitué à ce que les jeux soient linéaires, allant de gauche à droite, ou même à un seul écran. Le Metroid original (avec le Zelda original) m’a époustouflé. Pouvoir faire des choix, revenir en arrière et explorer un monde comme celui-ci était complètement nouveau pour moi.

Malheureusement, je n’ai jamais terminé le Metroid original à l’époque. J’ai passé beaucoup de temps à y jouer, à me perdre et à dessiner des cartes à la main pour me rappeler où j’étais et où je n’étais pas encore allé, mais au final, c’était tout simplement trop difficile pour moi.

Quelques années ont passé et Nintendo a commencé à montrer la SNES. Je me souviens d’en avoir regardé des photos dans le magazine Nintendo Power (ou Nintendomagasinet, comme on appelait la version suédoise). La SNES était plutôt chère à l’époque, alors quand elle est sortie, j’ai dû la partager avec mes frères et sœurs. Quelques années après le début de la vie de la SNES (été 1994, pour être exact), Super Metroid est sorti. Je me souviens d’avoir vu des images du jeu et d’avoir pensé qu’il avait l’air génial.

Même si je n’ai jamais terminé l’original, je me suis quand même beaucoup amusé avec, donc j’avais une idée de ce qui m’attendait avec Super Metroid. Bien sûr, je n’avais aucune idée à l’époque que cela influencerait grandement ma façon de penser le level design lors de la conception de mes propres jeux.

Aujourd’hui, je peux voir Super Metroid à travers deux lentilles différentes : en tant qu’enfant de 12 ans, en y jouant sur la SNES autour de Noël et en étant étonné de voir à quel point tout était cool, et en tant que concepteur de jeux de 38 ans… toujours étonné de voir à quel point tout est cool. C’est plus facile à mettre en mots aujourd’hui.

À l’époque, le jeu était visuellement impressionnant. Ce n’est peut-être plus le cas, mais la conception des niveaux tient tout aussi bien. Être coincé et ne pas savoir où aller n’est pas vraiment un problème, car cela fait partie de la formule. La carte devient un outil central que vous utilisez pour vous décoller, ce qui est une énorme différence par rapport au premier jeu Metroid, où vous deviez noter où vous étiez sur un morceau de papier. Parcourir la carte pour cet endroit où vous n’ai pas été encore mais pouvez maintenant, l’accès est devenu un casse-tête en soi !

La carte dans Super Metroid est une partie essentielle du jeu

Si vous commencez à vous intéresser à la conception de jeux, vous trouverez une tonne de choses écrites sur la tutorat – enseigner aux joueurs le jeu par une conception délibérée plutôt que par du texte et de longues explications. Cela peut être très puissant lorsqu’il est bien fait, mais il n’est pas nécessaire de l’utiliser uniquement pour apprendre de nouvelles mécaniques ou enseigner quelque chose au joueur au début d’une partie.

La conception de niveau délibérée est ce qui distingue le monde de Super Metroid; c’est plus qu’un grand nombre de chambres communicantes. Quelque chose que j’ai toujours trouvé intéressant, c’est la façon dont le monde est conçu d’une manière qui vous pousse là où vous devez être, même lorsque vous vous sentez complètement perdu. Le monde est conçu de telle manière qu’il vous “conduit” là où vous devez aller, tôt ou tard. En explorant le monde, vous semblez toujours tomber dans la zone où vous êtes censé aller ensuite. Même si vous vous sentez perdu, vous ferez quand même une quantité surprenante de progrès – et vous vous sentirez comme un génie pour vos découvertes – pendant que les concepteurs tirent secrètement la ficelle pour créer ce sentiment d’accomplissement artisanal.

Metroid est construit sur de nouvelles capacités permettant aux joueurs d’explorer de nouveaux domaines

Au fur et à mesure que vous explorez le monde, vous acquérez de nouvelles capacités, vous donnant accès à de nouveaux terrains, ce qui est une caractéristique très distinctive de tout jeu Metroid ou de type Metroid. C’est à peu près la viande de la boucle de jeu : explorez, trouvez de nouvelles choses, découvrez encore plus du monde et répétez. Ce sens de l’exploration très satisfaisant est la raison pour laquelle je joue à ce genre de jeux.

Bien qu’il y ait beaucoup de traditions et d’histoires dans le monde de Metroid, c’est à vous de décider à quel point vous vous y engagez. À l’exception d’une seule cinématique (bien qu’ennuyeuse et impossible à sauter) au début du jeu, il n’y a pas vraiment d’explication sur ce qui se passe. Pour moi, c’est une bonne chose, car cette absence de récit intrusif ne fait que renforcer l’atmosphère solitaire de l’expérience. Vous savez où vous êtes et pourquoi vous êtes là. L’intro et le tutoriel suivant au début du jeu ont tout dit. Vous êtes Samus Aran, vous êtes sur la planète Zebes et vous devez récupérer un Metroid manquant que Ridley a volé.

L’histoire de Super Metroid suit le vieil adage : Keep it Simple, Samus

Armé de cette connaissance, c’est juste une atmosphère pure à partir de maintenant. Vous êtes seul sur une dangereuse planète extraterrestre et vous savez exactement quelle est votre mission. Il n’y a pas besoin d’explications ou d’histoires supplémentaires pour apprécier ou jouer au jeu.

Pour moi, la simplicité de cela donne un coup de fouet à l’atmosphère, car j’imagine que c’est ce que ce serait d’être à la place de Samus. Vous en savez autant qu’elle, et vous apprenez tous les deux au fur et à mesure. Vous devez comprendre comment survivre et comment aller de l’avant. Surtout quand j’étais enfant, c’était immersif au-delà de tout ce que j’avais joué auparavant. Couplé à une bande-son fantastique, tout dans le jeu entier fonctionne comme une seule unité pour offrir ce sentiment d’isolement et d’élan vers l’avant.

Bien que ce ne soit pas tout à fait comparable, j’ai ressenti le même sentiment dans une certaine mesure plusieurs années plus tard, en jouant à Dead Space (combattre des nécromorphes sur l’Ishimura me rappelait étonnamment le combat contre des pirates de l’espace sur Zebes). Surtout le désespoir d’être seul dans un environnement hostile, essayant pour savoir comment tout gérer.

Ce qui est encore plus impressionnant pour moi, c’est la façon dont Super Metroid a construit cette ambiance en utilisant de simples sprites 2D sur une technologie 16 bits. Cette combinaison d’atmosphère, de conception de niveau et d’une bande-son de tueur a créé une expérience inoubliable pour moi. C’est la raison pour laquelle je rejoue au jeu à chaque Noël, appréciant de plus en plus son ingéniosité chaque année.

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