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Supercell va “ralentir considérablement sa croissance” l’année prochaine

Supercell va “ralentir considérablement sa croissance” l’année prochaine

Le développeur finlandais de Clash of Clans et Brawl Stars se prépare à entrer dans sa deuxième décennie d’existence non pas avec des changements majeurs, mais avec une réaffirmation de sa philosophie existante.

Dans une lettre publiée aujourd’hui par le PDG Ilkka Paananen, il a évoqué les étapes importantes de l’entreprise au cours de l’année écoulée tout en envisageant ses plans pour 2020 – dont la plupart impliquent de continuer à faire ce que l’entreprise a déjà fait avec succès au cours de sa première décennie : faire beaucoup de jeux, tuez-en certains et sortez ceux qui, selon vous, réussiront à long terme.

Tuer des jeux fait partie de la culture du studio depuis un certain temps, avec seulement cinq titres en dix ans, une quantité assez faible pour une entreprise de téléphonie mobile. Alors que bon nombre de ces annulations se déroulent dans les coulisses, plus tôt cette année, le jeu Rush Wars a été annulé trois mois après sa sortie bêta.

Cette décision, comme les décisions passées de tuer des jeux, a été prise par son équipe de développement, a déclaré Paananen :

“L’équipe derrière le jeu l’a tué parce que d’après la version bêta, ils avaient l’impression que ce ne serait pas un jeu auquel beaucoup de gens joueraient pendant des années et qu’on ne s’en souviendrait pas pour toujours”, a-t-il écrit. “Le début du gameplay était très amusant, mais cela ne s’est tout simplement pas poursuivi jusqu’à la fin du jeu.

“Je suis fier de la décision prise par l’équipe. Je ne peux même pas imaginer à quel point il est douloureux de tuer votre propre chéri, quelque chose dans lequel vous avez investi votre cœur et votre âme. Cela dit, c’est ainsi que nous voulons tous que Supercell fonctionne : nous ne devrions sortir que des jeux d’une qualité exceptionnelle, des jeux que les joueurs adorent et des jeux dont on se souviendra pour toujours. Très important, chez Supercell, ce type de décisions appartient toujours à l’équipe qui est derrière le jeu. Nous pensons qu’il est essentiel que les personnes responsables du jeu décident également de son avenir.”

Dans le même ordre d’idées que ceux du studio qui décident de son avenir, Paananen a également déclaré qu’au cours de l’année à venir, Supercell freinerait considérablement la croissance de son personnel – non pas par des licenciements, mais simplement en ralentissant le rythme auquel il évoluait, un rythme qui a vu l’entreprise passer à environ 300 employés au dernier décompte.

“Un élément majeur de notre mission – c’est-à-dire être le meilleur endroit pour que les meilleures équipes développent des jeux – implique de garder l’entreprise aussi petite que possible”, a déclaré Paananen. “C’est parce que nous pensons qu’une petite taille minimise la quantité de bureaucratie et de processus tout en maximisant la marge d’innovation. Et nous aimons tous simplement travailler dans une petite entreprise ! Quoi qu’il en soit, l’année dernière, certains de nos développeurs de jeux se sont en fait inquiétés que l’entreprise devenir trop gros trop vite alors que nous avons atteint un peu plus de 300. Nous avons eu une grande discussion à ce sujet et, par conséquent, avons décidé de ralentir considérablement notre croissance jusqu’à ce que nous soyons convaincus que nous pouvons garder notre culture intacte malgré la croissance .

“Pour quelqu’un en dehors de Supercell, ce qui précède peut sembler vraiment étrange, voire très centré sur l’intérieur. Mais nous pensons que sans notre culture unique et le sentiment de petite entreprise qui va avec, nous ne pourrions pas développer les meilleurs jeux pour vous. les choses ne sont pas toujours faciles et, comme vous pouvez le deviner, nous avons aussi nos luttes internes.”

Dans la même lettre, Paananen a rapporté que Supercell avait enregistré des revenus de 1,56 milliard de dollars en 2019, une légère baisse par rapport aux 1,6 milliard de dollars de l’année dernière et la troisième baisse en trois ans. Cependant, la baisse a du sens étant donné que Brawl Stars n’a pas tout à fait atteint le même niveau de succès que Clash Royale de 2016 (ou, avant cela, Clash of Clans).

Le bénéfice avant impôts de la société était de 577 millions de dollars.

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