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The Last of Us: Part 2 est meilleur pour ne pas donner aux joueurs ce qu’ils veulent | Pourquoi j’aime

The Last of Us: Part 2 est meilleur pour ne pas donner aux joueurs ce qu’ils veulent

Why I Love est une série d’éditoriaux invités sur GamesIndustry.biz destinés à montrer comment les développeurs de jeux apprécient le travail de chacun. Cette entrée a été contribuée par Ollie Jones, co-fondateur et directeur créatif de Swamp Motel, la société hybride de théâtre, de cinéma et de jeux derrière Isklander ARGs Plymouth Point, The Mermaid’s Tongue et The Kindling Hour, ainsi que le résident basé à Londres Expérience Evil 2 Safe House.

Remarque : cette pièce contiendra des spoilers massifs pour The Last of Us : Part 2.

L’une de mes choses préférées à propos de The Last of Us: Part 2 est cachée dans le titre. C’est le mot “partie”.

À quel point aurait-il été facile de taper un numéro à la fin et de le facturer comme une suite traditionnelle? Quelque chose destiné aux fans de son prédécesseur, mais aussi un point de départ accessible pour les nouveaux arrivants qui cherchent à monter à bord avec le dernier blockbuster. The Last of Us: Part 2 néglige résolument cette dernière catégorie, ce qui implique fortement qu’il est absolument impératif que vous jouiez à travers le premier The Last of Us pour apprécier ce chapitre de suivi.

La raison en est simple : The Last of Us : Part 2 s’appuie tellement sur notre lien émotionnel avec les personnages et les événements du premier jeu qu’il perdrait l’essentiel de son impact si vous n’aviez pas traversé son prédécesseur dans son intégralité. .

The Last of Us : Part 2 est avant tout une histoire de vengeance. Joel, le père de substitution de notre héroïne adolescente Ellie, est brutalement assassiné et nous devons le venger. C’est une prémisse simple à sa surface. Combien d’histoires avons-nous vues où un membre de la famille de quelqu’un est assassiné et part en quête de vengeance ? Et généralement, ces prémisses peuvent tomber un peu à plat émotionnellement, car il n’y a pas assez de temps pour développer la personne qui est assassinée, alors vous prenez la parole du protagoniste pour dire à quel point la personne décédée était indispensable.

“The Last of Us: Part 2 pourrait être l’un des jeux les plus manipulateurs émotionnellement auxquels j’ai joué, et je veux dire cela comme un compliment”

Mais avec The Last of Us: Part 2, nous avons déjà passé d’innombrables heures à jouer en tant que Joel, subissant avec ferveur ses épreuves au cours du premier jeu – ainsi que l’ouverture de ce deuxième acte. En tant que joueurs, nous avons attendu huit ans pour passer plus de temps avec Joel, pour en savoir plus sur son histoire et suivre son arc de personnage – en particulier pour voir comment sa relation avec Ellie s’est développée. Toutes les pièces sont en place pour vivre ce nouveau voyage avec lui. Et puis il se fait tuer dans l’acte d’ouverture.

C’est une scène dévastatrice et choquante. De nombreuses franchises tuent des personnages bien-aimés de manière dramatique, mais cela se produit généralement à la fin d’un film ou d’une série télévisée, lorsque vous savez que l’histoire est sur le point de se terminer de toute façon. Étouffer le protagoniste de la série si tôt était un geste si audacieux et bouleversant qui a joué sur nos attentes de manière intelligente. The Last of Us: Part 2 est peut-être l’un des jeux les plus manipulateurs émotionnellement auxquels j’ai joué, et je le dis comme un compliment. Il comprend la structure de l’histoire et les attentes du public, et il sait comment les renverser de manière bouleversante. C’est intentionnellement aggravant, et c’est le point. Il s’agit d’un personnage en colère qui entreprend un voyage en colère, et c’est votre propre colère qui vous fait avancer. Joel n’a pas seulement été enlevé à Ellie, il nous a aussi été enlevé.

Cette subversion délibérément désagréable des attentes est rendue encore plus radicale au milieu du jeu où elle change de perspective à celle du meurtrier de Joel, Abby.

“L’histoire d’Abby est un exercice d’utilisation des bagages du joueur en tant que participant extérieur contre nous”

Avant ce changement, tout dans le jeu indique qu’il est sur le point de se terminer. Ellie a tué tous les membres de l’équipe responsable du meurtre de Joel sauf un; nous venons de traverser une promenade en bateau orageuse et déchirante, qui semble aussi culminante et inquiétante que possible; et arriver à ce point prend à peu près le même temps que pour jouer l’intégralité du premier The Last of Us. C’est une configuration extrêmement climatique. Mais plutôt que de nous donner la fermeture que nous avons accumulée pendant des heures, nous sommes soudainement emportés par un flashback de l’enfance d’Abby.

Ma réaction – comme celle de la plupart des gens pour autant que je sache – a été “Je me fiche d’Abby ! Continuons avec l’histoire !” Je pouvais tout de suite comprendre le point qu’il essayait de faire comprendre : que chacun a sa propre histoire à raconter et qu’un méchant dans une histoire peut être un héros dans une autre. Mais a-t-il fallu que je joue une douzaine d’heures en tant que prétendu antagoniste pour y arriver ? Il s’avère que oui !

L’histoire d’Abby est un exercice consistant à utiliser les bagages du joueur en tant que participant extérieur contre nous. On nous apprend dès le départ à détester cette personne. Non seulement elle assassine vicieusement Joel en lui brisant le crâne avec un club de golf, mais elle le fait après que Joel lui ait littéralement sauvé la vie d’un essaim d’infectés. De plus, elle est le seul personnage jouable qui n’a pas figuré dans le premier jeu huit ans auparavant. Nous n’avons aucun attachement à ce personnage, alors essayer de raconter son histoire maintenant, après tout cela, semble trop peu trop tard. Et c’est ce qui le rend génial !

C’est seulement parce que nous commençons son histoire en la haïssant, que nous avons l’impression qu’il sera impossible de nous attacher à elle à la fin. Et pourtant, Naughty Dog a réussi à faire exactement cela. Nous n’avons pas seulement un flash-back sur son enfance traumatisante, déclenchée par le meurtre de son père chirurgien par Joel (un extra à l’apogée du premier jeu), mais nous voyons tout ce qu’elle traverse. On la voit essayer de sauver des enfants d’une tribu ennemie. On la voit tenter de sauver son ex-petit ami qui a refusé l’ordre d’exécuter un vieil homme désarmé. Nous la voyons aux prises avec sa peur des hauteurs. À la fin, je l’ai peut-être encore plus aimée qu’Ellie !

The Last of Us: Part 2 est un jeu exhaustif, et c’est cet épuisement qui est essentiel pour créer le lien qu’il crée avec son casting. J’ai entendu certaines personnes dire que The Last of Us: Part 2 est trop long ou a des problèmes de rythme, mais pour moi, la taille et la portée de celui-ci étaient absolument essentielles pour créer un conflit aussi nuancé qu’il le fait.

L’une des techniques narratives les plus intéressantes de The Last of Us: Part 2 réside dans son jeu avec la chronologie. Ce n’est que dans la scène finale du jeu que nous comprenons vraiment pourquoi la mort de Joel était aussi significative qu’elle l’était pour Ellie, car elle était sur le point de lui pardonner, suggérant une voie brillante et pleine d’espoir pour notre duo préféré des fans. Seules ces informations sont cachées au joueur tout le temps. Je sais que certains ont trouvé cela bouleversant, car ils auraient souhaité que cela ait été divulgué plus tôt pour nous aider à nous identifier davantage à Ellie alors qu’elle se lance dans sa quête sanguinaire, mais pour moi, cela a fonctionné car il semblait que tout le jeu consistait à manipuler le joueur en faisant judicieusement des informations pertinentes à des points délibérément scénarisés. En analysant les informations comme il le fait, il nous demande constamment de réévaluer nos sentiments et nos actions.

Fait intéressant, aussi manipulateur que The Last of Us: Part 2 est, son point culminant subvertit encore une autre attente en ne manipulant pas le joueur d’une certaine manière. Nous passons la première moitié du jeu à nous attacher à Ellie et la seconde à forger un attachement à Abby, alors quand les deux se sont réunis pour s’affronter, je ne savais pas trop quoi en penser.

“[G]donner aux joueurs leur mot à dire [the ending] donnerait l’impression de réaliser un souhait, alors que ce qui intéresse le jeu, c’est de faire en sorte que les joueurs luttent pour ne pas réussir”

Il y a un moment où nous jouons en tant qu’Ellie alors qu’elle enfonce un couteau dans la poitrine d’Abby, et nous sommes censés marteler un bouton pour ressentir une sensation d’adrénaline paniquée, mais je ne voulais pas qu’elle fasse ça. Bien sûr, je l’ai fait quand même, car je voulais voir comment l’histoire se déroulait, mais intérieurement je me sentais beaucoup plus en conflit que je ne l’aurais cru possible une douzaine d’heures plus tôt… quand j’étais déterminé à la retrouver et à la tuer. Cette déstabilisation entre motivation du joueur et motivation du personnage pouvait être vue comme un défaut, mais j’ai pensé que c’était un coup de maître. Pendant des dizaines d’heures, le jeu m’avait dit comment me sentir, et maintenant j’étais là, à un cheveu de tuer mon ancien ennemi mortel, et je ne me sentais… pas en colère. Agité? Confus? Insensé? Aucun autre jeu ne m’a fait me sentir aussi libre que ce point culminant. Quelle merveilleuse et audacieuse surprise de la part d’un blockbuster aussi cher !

J’ai entendu certaines personnes critiquer les jeux Naughty Dog pour ne pas offrir aux joueurs une agence sur la fin de leurs histoires, mais j’ai envie de donner aux joueurs leur mot à dire dans ce qui ressemblerait à la réalisation d’un souhait, alors que ce qui intéresse le jeu, c’est de faire lutter les joueurs avec n’obtient pas leur chemin. À la fin, Joel est mort, Ellie a assassiné un nombre franchement caricatural de personnes et a abandonné sa famille dans le processus, et Abby est une paria exilée dont les amis ont tous été tués. Chaque personnage a violemment fait du tort à un autre et a pris de nombreuses vies par colère, pas par légitime défense. Nous devrions détester ce lot misérable, mais nous ne le faisons pas. Nous voyons leur humanité et nous nous soucions toujours de ce casting car nous avons passé si longtemps à leur place.

En plus de ses rebondissements, de sa chronologie et de la subversion des allégeances du joueur, The Last of Us: Part 2 reste un blockbuster inhabituellement risqué grâce à son inclusivité audacieuse et discrète. Qui aurait pu prédire il y a dix ans que le blockbuster le plus attendu de 2020 mettrait en vedette une adolescente lesbienne (avec un partenaire juif rien de moins) ? Et pourtant, la sexualité d’Ellie – ou celle de sa partenaire enceinte et bisexuelle – n’est jamais un problème.

Un traitement tout aussi respectueux est réservé au nouveau compagnon préadolescent d’Abby, Lev, un garçon trans. Le personnage est présenté comme un homme et la révélation qu’il est trans n’est pas présentée comme une révélation choquante, mais plutôt comme un détail mineur lorsqu’un ennemi crie son nom mort. The Last of Us: Part 2 ne prétend pas que l’homophobie et la transphobie n’existent pas – car l’ostracisme de Lev de sa tribu est fondé sur son identité de genre – mais il ne s’attarde pas sur ces sujets d’une manière trop prêcheuse. Il comprend que la post-apocalypse zombie fongique affecte tout le monde, et tout le monde veut dire tout le monde, pas seulement ceux généralement présentés dans les médias grand public.

À bien des égards, The Last of Us: Part 2 est l’un des jeux les plus brutaux et nihilistes jamais conçus. C’est graphique, violent et colérique. Mais il trouve également de la grâce dans chacun de ses personnages, exprimant de manière experte à quel point chacun peut être complexe, nuancé et capable de bien dans les bonnes circonstances. En ne nous donnant explicitement pas ce que nous attendrions d’une suite, The Last of Us: Part 2 nous fait lutter avec le pouvoir des histoires en premier lieu, et à quel point il est facile pour elles de façonner notre compréhension de qui aimer, qui détester, et ce qui vaut la peine d’être tué. C’est un jeu qui manipule habilement nos émotions pour explorer nos instincts les plus laids, seulement pour montrer que nous sommes capables d’être plus que cela.

Les développeurs souhaitant contribuer à leur propre rubrique Why I Love sont encouragés à nous contacter à news@gamesindustry.biz.

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