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Tim Willits : retrouver le cœur émotionnel de Doom

Tim Willits : retrouver le cœur émotionnel de Doom
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Lorsque le redémarrage de Doom a été lancé en 2016, il a été salué comme un retour à ce qui faisait chanter les jeux originaux. Ce fut un succès critique, vendu à plus de deux millions d’unités PC en moins d’un an, provoquant une suite, un port Switch et même une adaptation en réalité virtuelle.

Dans sa critique pour The Guardian, Simon Parkin l’a décrit comme “un retour ridicule mais convaincant aux bases du jeu de tir”. Après Doom 3, qui était un départ axé sur l’horreur du chaos infusé de heavy metal de ses prédécesseurs, Doom 2016 a été reçu comme un changement de rythme bienvenu dans un marché dominé par les tireurs militaires conventionnels.

Parler avec GamesIndustry.biz au Fun and Serious Game Festival à Bilbao, en Espagne, l’ancien directeur du studio id Software, Tim Willits, a décrit l’approche du studio pour redémarrer Doom. Pour Willits et l’équipe de développement, tout était question de simplicité et de concentration.

“Parfois, les gens créent des jeux où ils mettent tout dedans, et c’est comme, ‘D’accord, c’est cool.’ Mais s’ils s’étaient concentrés sur une chose spéciale, ou sur quelques choses vraiment spéciales, ils auraient eu plus de succès”, a-t-il déclaré.

“Quelles sont les choses dont vous vous souveniez à propos du Doom original qui ont suscité une réaction émotionnelle de votre part en tant que joueur ? C’est l’âme du jeu”

“Regardez Doom 2016 : l’histoire est l’histoire, mais cela fait avancer le combat – et la gloire tue [were] génial – et c’est sur quoi le jeu a été construit. Donc, si vous pensez à certains des jeux vraiment géniaux, vous pouvez souligner cette chose qui est géniale à ce sujet.”

Doom 2016 a été construit sur le noyau émotionnel du jeu original, dit Willits : le rythme rapide, le sang et le gore, le combat au volant, les armes ridicules et le heavy metal. C’est tout ce qu’étaient les jeux originaux, mais dans un nouvel emballage élégant avec ces bords bruts des années 90 limés.

“L’action, qu’est-ce que cela vous a fait ressentir, l’expérience de jeu ? Quelles sont les choses dont vous vous souveniez à propos du Doom original qui ont suscité une réaction émotionnelle de votre part en tant que joueur ? C’est l’âme du jeu. Ensuite, [it was a matter of] se concentrer sur cela et se débarrasser de toutes les autres conneries.

“De plus, nous avons des gens vraiment, vraiment talentueux. Je ne saurais trop insister sur le fait qu’il est important d’avoir un groupe de développement incroyablement talentueux, car toute idée de jeu peut être réalisée si elle est bien exécutée, et l’exécution vient de l’équipe. Et l’équipe est incroyable, et l’équipe s’est concentrée sur les aspects purs et émotionnels du Doom original, et a construit tout le reste autour de cela.”

C’est une philosophie que Willits a adoptée dans son nouveau rôle de directeur de la création chez Saber Interactive, qu’il a rejoint en 2019 après 24 ans chez id Software. Bien qu’il s’agisse principalement d’un studio de travail pour la location, Sabre s’est tourné vers l’édition et le développement de la propriété intellectuelle ces dernières années, s’attaquant à tout, des jeux de tir et des titres sportifs aux simulateurs de conduite et aux jeux occasionnels.

“[Saber is] un peu comme id Software à l’époque… C’est vraiment excitant, et c’est aussi amusant de travailler avec autant de jeux différents… Je veux apporter mon expérience de la création de jeux de tir rapides, précis et rapides à ces autres genres .”

“Vous pouvez passer quatre ans à créer un jeu et ne pas avoir quelque chose auquel personne ne veut jouer”

Le studio adopte déjà cette approche avec des jeux comme Mudrunner ; une version éclaboussée de boue des simulations de camions classiques. C’est un jeu qui se concentre directement sur son concept de base de conduite hors route robuste et stimulante. C’est un cas similaire avec le tireur de zombies World War Z, qui est peut-être le titre le plus réussi du studio, vendant un million d’unités au cours de sa première semaine. Pour Willits, le cœur de ces succès réside dans la livraison d’un concept unique et bien exécuté.

“[World War Z] est un bon jeu d’action, mais ce que tout le monde aimait dans ce jeu, c’était les essaims de zombies », a noté Willits. « Vous pouvez donc trouver cette chose unique, simple à comprendre, il est simple d’attirer les gens ; c’est un concept auquel les gens peuvent réfléchir, puis vous créez un jeu autour de celui-ci. C’est la clé de votre succès.”

Willits supervise le côté créatif de Sabre qui complète son activité principale avec le développement IP et de nouveaux jeux. Avec plus de 500 employés répartis sur quatre sites en Espagne, en Russie, en Biélorussie et en Suède, Sabre est l’un des plus grands employeurs européens et dispose sans doute des ressources nécessaires pour développer des titres AAA. Mais Willits dit que le studio ne se soucie pas de cocher de telles cases et adopte une approche itérative et en direct du développement.

“Quelle est la particularité de ce jeu qui est amusant ? Sortez-le presque aussi vite que possible, puis construisez-le… Nous pouvons avoir beaucoup de succès en nous concentrant sur l’aspect central d’un jeu, en obtenant qui a bien fonctionné, puis le sortir. “

Il a ajouté : “Vous pouvez passer quatre ans à créer un jeu et ne pas avoir quelque chose auquel personne ne veut jouer… Ce n’est pas parce que vous dépensez beaucoup d’argent pour un jeu qu’il est nécessairement AAA. Donc, pour nous, nous sommes va exécuter des choses qui fonctionnent bien pour nous et ensuite les mettre sur le marché aussi rapidement que possible. Parce que c’est la recette du succès.

Divulgation : GamesIndustry.biz est un partenaire média du Fun and Serious Game Festival.

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